對(duì)現(xiàn)在Phigros雙指段位的一些個(gè)人看法和設(shè)想
現(xiàn)在的Phigros雙指段位可以說(shuō)非常糟糕。我們根本沒(méi)有一套對(duì)玩家水平評(píng)判的合理體系。
因此帶來(lái)了以下問(wèn)題:所有的段位都沒(méi)有明確劃分的能力評(píng)判體系、鍵型體系和難度體系;所有的段位都無(wú)法比較直觀的區(qū)分不同玩家的實(shí)力。
而對(duì)于現(xiàn)在已經(jīng)被做出來(lái)的段位,我們看到這些段位本身并不適合雙指游玩,只是譜面中沒(méi)有多押。而這樣的譜面只有通過(guò)雙指游玩才算通過(guò)。這對(duì)于一個(gè)雙指段位來(lái)說(shuō)是不合理的,因?yàn)椤半p指”游玩并不是這些段位譜面的最佳游玩方式。
對(duì)于鍵型,由于雙指的局限性,我們幾乎只能認(rèn)為可大致分為疊鍵和交互,而不能像其他定軌段位能夠分出多種鍵型。因此,我們只能夠通過(guò)構(gòu)建能力評(píng)判體系來(lái)建立段位。
在我看來(lái),對(duì)于Phigros來(lái)說(shuō),對(duì)于雙指游玩來(lái)說(shuō),玩家需要的能力可以主要分為以下幾類:常規(guī)耐力、爆發(fā)力、位移能力、讀譜拆譜能力和對(duì)卡手譜面的處理能力。譜面記憶能力在這里不做討論。
在此,我提出一種目前來(lái)看或許可行的段位結(jié)構(gòu),不甚成熟,只是拋一塊磚,希望大家能在一個(gè)已經(jīng)提出的方案上不斷討論和修改(也許最后的方案會(huì)完全顛覆這個(gè)方案),以至于最后能夠建立成熟的段位體系。
首先,一個(gè)段位仍然由四首歌組成,分別為:讀譜拆譜(Simplify)——技巧(Technical)——爆發(fā)(含位移)(Explosive)——耐力(Stamina)。
讀譜拆譜(Simplify):比較復(fù)雜的配置,通常有多個(gè)方向的下落,可能包含差速下落。配置上比較規(guī)整。考查讀譜以及對(duì)譜面的簡(jiǎn)化能力。
技巧(Technical):有比較卡手的配置,鍵型比較綜合,或者混亂??疾閷?duì)卡手譜面的處理能力。
爆發(fā)(Explosive):比較常規(guī)的無(wú)軌配置,中間含有大量的小段高速交互或子彈,并存在一些段落存在較大位移??疾楸l(fā)力。
耐力(Stamina):比較常規(guī)的無(wú)軌配置,全程休息段較少,由大量雙押疊和長(zhǎng)交互組成??疾槟土Α?/p>
需要指出的是,段位譜面通常不一定由一條判定線組成,同時(shí)從功能性考慮也不必有過(guò)多的特效,即只保留必需的判定線和極少的判定線表演。
其次,對(duì)于難度體系,我認(rèn)為雙指的上限相對(duì)有限(暗示多指段位設(shè)立的必要性),因此只根據(jù)實(shí)際需要設(shè)計(jì)10~15個(gè)段位。難度上,最低段位難度在Phigros的14中位難度,最中間段位難度在Phigros的15最上位難度,最高段位在雙指16中上位難度。
最后,關(guān)于過(guò)段標(biāo)準(zhǔn),在默認(rèn)acc計(jì)算公式下,得到99%的acc,且在游玩過(guò)程中全程只用雙指游玩即可看作過(guò)段。
對(duì)于后光,我認(rèn)為可以采用一種全新的acc計(jì)算方式(下面記作v2),在該計(jì)算方式下,全程只用雙指游玩得到99.6%的acc視為后光過(guò)段。計(jì)算方式如下:
以上內(nèi)容僅是個(gè)人看法和一些不甚成熟的設(shè)想,歡迎大家在評(píng)論區(qū)討論。