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星穹鐵道二測個(gè)人體驗(yàn)報(bào)告

2022-06-03 23:53 作者:呆羅  | 我要投稿

作為一名錯(cuò)過鐵道一測的見習(xí)開拓者,首先非常高興可以得到這次參加游戲二測的機(jī)會(huì),這段時(shí)間斷斷續(xù)續(xù)加起來游戲也已經(jīng)體驗(yàn)了十余小時(shí),我想也是時(shí)候?qū)Α缎邱疯F道》(下文簡稱「鐵道」)這款崩壞 IP 新作發(fā)表一些個(gè)人簡評了。

在正式開始評測前我必須承認(rèn),之前自己的確是太小看鐵道了。剛拿到游戲時(shí)我完全就是抱著去體驗(yàn)一款「半成品游戲」的心態(tài)開始的,結(jié)果越玩越覺得吃驚,可以說,經(jīng)過一測后這半年的持續(xù)開發(fā),目前游戲無論是在整體完成度還是可玩內(nèi)容量上都大大超出了我的預(yù)料(原本我是想體驗(yàn)完所有游戲劇情再寫評價(jià)的,然而事實(shí)證明這根本就不是一塊可以一口品嘗的「小點(diǎn)心」)。

好了廢話也不多說,接下里就讓我分點(diǎn)對目前游戲的狀況進(jìn)行一些簡要介紹和評價(jià)吧,其中也會(huì)穿插一些個(gè)人對游戲存在問題的建議。



劇情 & 文案

相比一測,這次二測游戲在劇情方面絕對稱得上有大的進(jìn)步:

一方面,游戲新增了一整套全新大場景「黑塔」空間站以及一個(gè)完整的序章,講述了我們扮演的主角「開拓者」誕生的秘密以及與星穹列車眾人結(jié)識(shí)并踏上星海之旅的經(jīng)過。

序章揭曉了開拓者的身世:星核獵手卡夫卡遵循某個(gè)「預(yù)言」,為一枚「星核」人工創(chuàng)造的載體
序章劇情也基本奠定了鐵道故事的主脈絡(luò):「毀滅」的星神在宇宙間散播「星核」帶來災(zāi)難,繼承「開拓」星神遺志的星穹列車跨越璀璨星海為那些被星核破壞家園的世界帶來拯救與改變,身為其中一枚星核容器的開拓者主角則要在這趟漫漫旅程中找出自身的意義和使命

序章部分總體帶給我的感受算是中規(guī)中矩,但仍需改進(jìn):用「謎語人」來制造懸念沒有問題,但序章文案最好還是應(yīng)該控制一下對話中出現(xiàn)專有名詞的頻率,并及時(shí)對關(guān)鍵概念進(jìn)行一些通俗直白的解釋以幫助玩家迅速建立世界觀認(rèn)知。否則一下扔給新人玩家一堆新概念,很容易把人繞暈產(chǎn)生焦慮情緒和勸退效果。

另一方面,制作組對一測時(shí)就已實(shí)裝的第一章故事進(jìn)行了大幅度優(yōu)化。

其實(shí)說「優(yōu)化」真有點(diǎn)含蓄了,相信各位參加過一測的開拓者或是像我一樣觀看過一測劇情錄像的朋友,在體驗(yàn)過這次全新的貝洛伯格之行后都會(huì)感嘆:這不基本就是推倒重做了一遍嘛!流程架構(gòu)經(jīng)過重建的第一章故事已經(jīng)褪去了一測時(shí)劇情帶給人的「生硬」感,整體敘事節(jié)奏變得更加平穩(wěn)流暢,也沒有空間站序章劇情那種「謎語人」的氛圍。

數(shù)千年前星穹列車造訪星球「雅利洛-VI」時(shí),這里還是一片生機(jī)盎然、文明繁榮之地,如今這顆星球卻被寒潮覆蓋陷入死寂,僅存最后的城市「貝洛伯格」延續(xù)著文明將熄的燈火。PS:原神七國旅途的最后一站是至冬,鐵道咱們直接從至冬開始(誤)

我們跟隨著鐵道小隊(duì)的腳步,從初登冰封的雅利洛-VI,到越過雪原進(jìn)入貝洛伯格城領(lǐng)略「人類最后堡壘」別樣的風(fēng)土人情,再到經(jīng)歷背叛由上城區(qū)抵達(dá)被封鎖的下城區(qū)結(jié)識(shí)新的伙伴,在民間組織「地火」的協(xié)助下探求星核與這座城市的秘密,最后解開真相,與伙伴們一同擊敗幕后主使,為這個(gè)世界開創(chuàng)新的明天。如今游戲劇情與場景的過渡已經(jīng)顯得十分自然,各種矛盾沖突與情節(jié)展開也不可不謂引人入勝,很有傳統(tǒng) RPG 的感覺了。

可以看得出這半年來制作組真的下了很大的決心和氣力在打磨劇情,甚至不惜棄置了不少一測時(shí)已經(jīng)完成配音的臺(tái)詞,還新增了大量全新過場動(dòng)畫來增強(qiáng)劇情演出效果(特別是最后對戰(zhàn)可可利亞時(shí)的一連串過場動(dòng)畫,非??犰?,不愧是動(dòng)畫公司米哈游),內(nèi)容至上、精益求精的態(tài)度足見一斑了。

天火圣裁,拔劍?。ㄕ`)與原神中的旅行者一樣,鐵道主角開拓者在貝洛伯格最后一戰(zhàn)中也首次展現(xiàn)出轉(zhuǎn)換自身元素屬性與技能的特殊能力

除了已經(jīng)初具規(guī)模的主線外,這次二測也為游戲新加入了不少新支線內(nèi)容。就我的個(gè)人體驗(yàn)來看,支線任務(wù)這塊也保持了良好品質(zhì),不存在那種三言兩語讓你找個(gè)東西打個(gè)怪然后隨便敷衍兩句就發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)的灌水任務(wù),基本都有充足的情節(jié)進(jìn)行支撐。

另外制作組在世界細(xì)節(jié)塑造上也下了很大心思,即使是那些與主線無關(guān)的 NPC 們很多也都裝配了「有料」的對話內(nèi)容(甚至還有路人 NPC 裝配了整段說唱 —— 不是文字表現(xiàn),是帶語音真唱的那種),更別提那些藏于環(huán)境各處、臺(tái)詞內(nèi)容妙趣橫生的「調(diào)查點(diǎn)」了(譬如知名的貝洛伯格垃圾桶,即使路邊一輛平平無奇的汽車、一條平平無奇的長凳都給你準(zhǔn)備了好幾句不同的文案,非常好玩)。

大家一定不要錯(cuò)過城中的垃圾桶啊!
路邊一輛汽車也有好幾句不同的調(diào)查文本
玩了原神派蒙的梗

鐵道中同樣提供了不少閱讀物對世界觀與劇情進(jìn)行補(bǔ)充,通過閱讀廣告、小說、詩歌或是朋友間的來信,我們可以進(jìn)一步感受到這個(gè)世界中眾生的喜怒哀樂,也讓這個(gè)世界變得更加鮮活、更加真實(shí)可信了。

目前游戲中已經(jīng)提供了數(shù)量可觀的閱讀物,通過它們我們可以了解到有關(guān)這個(gè)世界的很多細(xì)節(jié)背景
一些資料文本寫得十分好玩

總而言之,制作組無疑非常注重游戲在文案這塊的質(zhì)量,僅目前這兩章內(nèi)容就已擁有了相當(dāng)大的文本量,畢竟對一款角色扮演游戲而言,劇情才是永恒的靈魂,目前游戲建立起的這套世界觀架構(gòu)(力量神秘且理念各異「星神」群體、給世界帶來災(zāi)禍的「星核」以及富有浪漫色彩的宇宙開拓之旅)也大有發(fā)揮的空間,很期待未來制作組將為這場跨越茫茫星海的史詩旅途譜寫怎樣精彩的故事。


PS:這里再額外說一聲吧??赡苡行┡笥芽吹接螒驋熘鴤€(gè)「崩壞」的牌子,覺得自己不是崩壞系列老玩家,擔(dān)心會(huì)不會(huì)玩不懂游戲。這個(gè)其實(shí)不必?fù)?dān)心,雖說游戲的確隸屬崩壞系列,但目前來看除了部分底層概念(樹海世界)有聯(lián)系以及有一批米家老演員們傾情出演外,鐵道與系列前作關(guān)聯(lián)性不是那么明顯,既非粉絲向游戲也無需前作基礎(chǔ)才能理解融入游戲故事,換句話說,鐵道其實(shí)更接近獨(dú)立的平行世界,感興趣的話還請放心入坑。

當(dāng)然咯,如果你是崩壞系列的老粉絲的話肯定會(huì)多出不少樂趣,畢竟嘛,雖說老演員們在新舞臺(tái)中又有了新氣象,但那些剪不斷理還亂的人物關(guān)系梗還是被繼承到這個(gè)平行世界中來了,看到著實(shí)叫人會(huì)心一笑。你們說是吧,一人分飾兩角的布洛妮婭,要和大鴨鴨貼貼的希兒,還有(又)被暴打的可可利亞媽媽。

可可利亞:這次我變身成了冰之律者,而且還啟動(dòng)了天父(誤)


美術(shù) & 人物

一句話概括:你永遠(yuǎn)可以相信米氏美術(shù).jpg

米哈游美術(shù)的發(fā)揮還是一如既往的穩(wěn)定,畫面三渲二效果看起來相當(dāng)舒適。已開放的兩個(gè)大場景風(fēng)格各具特色,空間站主打簡約科幻風(fēng)格,貝洛伯格則有點(diǎn)蒸汽朋克的味道。

目前讓我印象最深的場景當(dāng)屬貝洛伯格的行政區(qū),湛藍(lán)的天空下,寬闊的城市廣場、鱗次櫛比的建筑物以及需要抬頭仰望的龐大堡壘本就讓人眼前一亮,二測對場景的進(jìn)一步優(yōu)化則為地圖加入更多豐富細(xì)節(jié),數(shù)量頗多的進(jìn)行不同日常活動(dòng)的市民,穿行城鎮(zhèn)的有軌電車,還有商店、售貨機(jī)這樣的城市設(shè)施,都讓這片區(qū)域充滿了更加濃厚的生活氣息和城市氛圍。

與之相對的,位于地下的貝洛伯格下層區(qū)則被永夜籠罩光線昏暗,美術(shù)風(fēng)格上凸顯雜亂與破敗的特點(diǎn),在視覺效果上就與光鮮亮麗的上層區(qū)形成了鮮明對比,很好襯托了劇情。

未來隨著星穹列車游歷更多世界,相信制作組還會(huì)在美術(shù)設(shè)計(jì)方面展現(xiàn)更多不同風(fēng)格,值得期待。

角色這塊就更是米家強(qiáng)項(xiàng)了??刹僮鹘巧K椒浅?yōu)秀,服飾設(shè)計(jì)精美耐看,光目前已推出的人物就囊括了可愛、帥氣、蘿莉、御姐、大叔等一系列特質(zhì),總有一位能戳中你(角色中個(gè)人最喜歡三月七、姬子和楊叔)。

欣賞一些角色們的特寫鏡頭吧

這次二測女性開拓者主角也正式登場供玩家選擇,其受大家歡迎的程度我想就不用多說了吧,風(fēng)衣球棒灰發(fā)少女看起來真是既帥氣又瀟灑。相比之下,男性開拓者的形象未免就顯得有點(diǎn)「路人味」了,個(gè)人還是建議接下來制作組能對目前男性主角形象做進(jìn)一步調(diào)整,采用類似原神中的旅行者兄妹的區(qū)別化設(shè)計(jì),增加更多個(gè)性化元素。

釋放奧義的女性開拓者

非常值得稱贊的是,鐵道在人物表情處理這塊進(jìn)步非常大,應(yīng)該是目前米家游戲中人物表情變化最豐富、最好玩、最活靈活現(xiàn)的,搭配 CV 對臺(tái)詞的精彩演繹真是為游戲演出增色不少。

游戲中角色們的表情變化十分豐富

人物豐富的表情變化也為我的游玩過程的帶來一份新的樂趣。與原神對話中無論選擇何種分支都不會(huì)帶來太大影響不同,鐵道劇情對話中根據(jù)選擇不同會(huì)適配不同的回復(fù)與角色態(tài)度反應(yīng),所以我在過劇情時(shí)會(huì)特意選擇一些整活選項(xiàng),至于目的嘛……當(dāng)然是一邊觀察「口吐狂言」的女主角露出一股屑屑的表情,一邊逗逗咱們可愛的三月七,看她做出各種好玩的回應(yīng)啦。

PS:成精的糾纏之緣是真的,可愛,太可愛了!劇情一路過下來,古靈精怪又元?dú)鉂M滿的三月七實(shí)在太叫人喜歡了,不愧是看板娘!

然后一看角色各階段星魂(相當(dāng)于原神的命座)名稱……編劇這是打一開始就想刀了三月七嗎???后面又要來甜死了的崩壞劇情!?

差點(diǎn)忘了提一點(diǎn),鐵道對 NPC 角色也明顯投入了更多美術(shù)資源,相比原神中那寥寥幾套、不停復(fù)用的路人模板,鐵道中的 NPC 不僅在外貌風(fēng)格上與可操作角色更接近,與玩家角色站在一起不會(huì)像原神中那樣顯得那么突兀,還擁有更多各具特色、適配所在地區(qū)的外觀著裝設(shè)計(jì),與上文中提到的豐富場景細(xì)節(jié)結(jié)合到一起,無疑令游戲世界顯得更加真實(shí)生動(dòng)了起來。



戰(zhàn)斗 & 玩法

雖然把這部分放到了劇情和美術(shù)之后進(jìn)行討論,但這不代表他們不如前兩者重要,我相信很多朋友對這塊其實(shí)非常關(guān)注。畢竟直到現(xiàn)在,鐵道選擇要做「回合制 RPG 游戲」依然存在不小的爭議:

有人覺得現(xiàn)在還去做回合制也太「復(fù)古」了,會(huì)好玩嗎?玩家們會(huì)吃這一套嗎?有人則認(rèn)為回合制也大有門道,并且同樣也可以做得非常好玩,近年來就 P5 這樣的殿堂級(jí)作品大放異彩;也有朋友覺得,自己身為上班族實(shí)在是沒有肝帝之力去玩包含動(dòng)作元素的游戲了,回合制游戲操作簡單,不需要集中精力,現(xiàn)在的自己正需要這樣一款玩著輕松的米家游戲。

那么,鐵道的戰(zhàn)斗系統(tǒng)系統(tǒng)體驗(yàn)究竟如何呢?我想可以用下面這幾段話進(jìn)行概括:

鐵道采用了非常經(jīng)典的 ATB 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),系統(tǒng)中存在的各種機(jī)制基本都可在流行的 JRPG 作品中找到,但經(jīng)過一定程度的輕量化。

游戲中接敵方式為「踩明雷」,可以先手開怪擊破弱點(diǎn)創(chuàng)造先攻優(yōu)勢,跑迷宮時(shí)不同角色還擁有不同的「秘技」,可在正式進(jìn)入踏入戰(zhàn)局前提供更多輔助,效果包括但不限于己方加攻 Buff(如布洛妮婭)、為敵方附加 Debuff(如瓦爾特 · 楊)、隱身(希兒技能,跑圖時(shí)不易被敵方發(fā)現(xiàn),主動(dòng)攻擊則附加振幅狀態(tài))。

迷宮探索狀態(tài)下可對對方發(fā)起先攻占據(jù)優(yōu)勢,或使用角色秘技帶來各種效果

正式戰(zhàn)斗中的樂趣則主要來源自不同角色帶來的戰(zhàn)斗技能變化以及針對性的敵人弱點(diǎn)擊破(基于屬性克制,表現(xiàn)為削弱敵方「韌性」量表),核心策略在于陣容搭配(人物包含七種屬性+七種命途,命途的含義類似職業(yè),代表角色是偏向進(jìn)攻還是防御、偏向輔助還是治療的定位)。

七種命途圖標(biāo)與對應(yīng)職業(yè)定位

戰(zhàn)斗中的行動(dòng)次序基本由基于角色速度屬性的簡單順序 ATB 量表決定,但也存在例外,當(dāng)角色奧義滿足釋放條件后可直接插軸,搶奪其他角色行動(dòng)次序甚至在敵方行動(dòng)回合釋放。角色間目前僅存在較弱的基于角色被動(dòng)技能的連攜關(guān)系。

為了服務(wù)于游戲本身的 F2P 性質(zhì)與 gacha 營收模式(需要在游戲生命周期內(nèi)不斷推出新角色并吸引玩家進(jìn)行投入),鐵道中的可操作角色并不存在傳統(tǒng) RPG 中常見的技能樹機(jī)制,而是集中于比較單一化的數(shù)值養(yǎng)成上,培養(yǎng)技能樹實(shí)質(zhì)上被收集新角色這一行為取代了。

目前鐵道的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定樂趣,但策略性與可玩性上還較有限,考慮到游戲需要維持長線運(yùn)營,在未來有必要繼續(xù)強(qiáng)化屬性克制體系以及補(bǔ)充更多戰(zhàn)斗機(jī)制??傮w評價(jià)來看,對本身就喜歡回合制的朋友而言,鐵道大概率能對上你的胃口;對回合制無感的朋友也可考慮嘗試一下,比你想象中要更有趣一些。

有關(guān)鐵道的戰(zhàn)斗系統(tǒng),個(gè)人還有一些建議:

一是考慮強(qiáng)化角色間的連攜關(guān)系,考慮新增特定角色同時(shí)在場才能釋放的「合體技」。例如可以設(shè)計(jì)布洛妮婭與希兒均在場且奧義同時(shí)充能完成時(shí),通過同時(shí)消耗兩人奧義槽釋放一次具有兩人配合進(jìn)攻特殊動(dòng)畫的強(qiáng)力連攜攻擊。這樣可鼓勵(lì)玩家在已獲取組合中的一位角色后,為了滿足連攜條件有動(dòng)力去獲取另一位「伙伴」角色。

二是想評論一下二測新增的「遺器」系統(tǒng)。其實(shí)類比一下,這個(gè)新角色養(yǎng)成系統(tǒng)就是照搬原神里的圣遺物(甚至還多了一個(gè)裝備位),目前來看純粹就是扁平化的數(shù)值加成,沒太多新意,美術(shù)資源方面也較粗糙,與卡面設(shè)計(jì)精美的「光錐」系統(tǒng)有差距,希望后續(xù)可以進(jìn)行改進(jìn)。

二測中新加入的「遺器」系統(tǒng)

正好這次二測劇情也提及到光錐是記憶星神的眷族「流光憶庭」的發(fā)明、本質(zhì)上是「凝固的記憶」這點(diǎn)設(shè)定,因此個(gè)人建議完全可以考慮放棄遺器系統(tǒng),轉(zhuǎn)而讓光錐系統(tǒng)向崩三的「圣痕」系統(tǒng)看齊,設(shè)計(jì)成三組一套。這樣既是對傳統(tǒng)的繼承,相比新增臃腫的遺器也顯得更加簡約。

「光錐」示例。鐵道中角色武器是固定的,光錐實(shí)際上就是替代了一般 RPG 中的「武器」裝備位

當(dāng)然,以上也只是個(gè)人的一些拙見,希望能為游戲的后續(xù)完善提供一點(diǎn)點(diǎn)幫助。能看得出來目前游戲是希望以沉浸式劇情體驗(yàn)為重心,偏向于輕量化的游戲體驗(yàn),角色強(qiáng)度差距并不十分巨大(更重視陣容上的合理搭配),如果更多地是希望通過針對角色的良好造型設(shè)計(jì)與人物塑造來吸引玩家「Pay to Love」,那么自然就不需要通過過度強(qiáng)化戰(zhàn)斗系統(tǒng)來鼓勵(lì)玩家不斷投入拉高隊(duì)伍強(qiáng)度、適應(yīng)戰(zhàn)斗環(huán)境了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)就提這么多,再來簡單提一提目前游戲中已實(shí)裝的玩法。

一個(gè)是「擬造花萼」,類比一下其實(shí)就是原神中的地脈之花,不過提供了「連戰(zhàn)」功能(最多六波),刷起來更方便;

另一個(gè)是這次二測重點(diǎn)測試的肉鴿玩法「模擬宇宙」,分為「探索模式」與「挑戰(zhàn)模式」。

引入「模擬宇宙」玩法的對話中還玩了元宇宙的梗

探索模式中,玩家可以通過黑塔辦公室中的計(jì)算機(jī)進(jìn)入虛擬空間挑戰(zhàn)隨機(jī)生成的敵人與地圖,擊敗敵人后獲得虛擬星神的「祝?!?,每次可從中選擇其一獲得不同的增益效果。通關(guān)探索模式后將可進(jìn)入挑戰(zhàn)模式,使用通關(guān)時(shí)的隊(duì)伍及祝福對抗強(qiáng)敵,而強(qiáng)敵在戰(zhàn)斗中損失的生命值將決定分?jǐn)?shù)高低。完成模擬宇宙可獲得代幣「黑塔債券」,用于在對應(yīng)商店內(nèi)兌換各種獎(jiǎng)勵(lì)。

虛擬星神的「祝?!固峁┝烁鞣N各樣的我方增益或敵方削弱效果
推圖幕間還可在黑塔商店兌換「奇物」為下一階段提供輔助

制作組推出模擬宇宙玩法顯然是為了將來幫助玩家度過更新劇情之間的「長草期」在做準(zhǔn)備,這個(gè)玩法也的確值得深度開發(fā)一下,不過目前來看模擬宇宙的體驗(yàn)趣味性還不是很好,后續(xù)可以考慮結(jié)合在崩三樂土以及原神陰陽寮中獲得的經(jīng)驗(yàn)對玩法進(jìn)行進(jìn)一步的打磨和強(qiáng)化。

(其實(shí)二測還有個(gè)新玩法「搏擊俱樂部」,不過個(gè)人尚未嘗試。從介紹來看是個(gè)玩家進(jìn)入特殊關(guān)卡,通過達(dá)成特定條件而不是快速擊敗敵人來獲取高評價(jià)的挑戰(zhàn)活動(dòng),講白了就是花式殺敵。另外此模式會(huì)向玩家提供一些試用角色,鼓勵(lì)玩家體驗(yàn)不同角色的特點(diǎn)。)



系統(tǒng) & UI

這次二測首先在登陸界面上就進(jìn)行了一次驚艷的大升級(jí),從一測時(shí)的一張靜態(tài) CG 圖換成了星穹列車在宇宙中遨游的動(dòng)態(tài)背景(完全可以用作桌面壁紙了),并搭配了非常動(dòng)聽、充滿寧靜感的全新音樂,一眼就讓人聯(lián)想起《銀河鐵道之夜》與《銀河鐵道999》,營造出一種美麗、夢幻而浪漫的氛圍。我想光這個(gè)新登錄界面帶來的視聽感受就已經(jīng)能吸引不少人的注意了(還有個(gè)小建議,可以考慮將登陸界面的「開始游戲」文本修改為「啟航」,這樣會(huì)更浪漫一些)。

再來看游戲內(nèi)的菜單設(shè)計(jì)。個(gè)人覺的很不錯(cuò)的一點(diǎn)是,鐵道將「呼出系統(tǒng)菜單」與角色「抬手看智能手機(jī)」這個(gè)自然行為結(jié)合到了一起,同時(shí)在其中融入了雖小但格外有趣的細(xì)節(jié):不同角色所持手機(jī)的手機(jī)殼外觀設(shè)計(jì)也是各不相同的,五花八門的手機(jī)殼正好契合了角色們的性格與愛好。

部分角色手機(jī)殼展示

既然有手機(jī),那肯定就有收發(fā)「短信」的功能。隨著劇情發(fā)展,一些 NPC 會(huì)通過短信聯(lián)系主角,而玩家可以選擇回復(fù)內(nèi)容與他們交流情報(bào)或是接取任務(wù),就和其他地方的文案一樣,鐵道中的短信也是妙語連珠頗為有趣,「通過短信聊天」這種形式也讓游戲體驗(yàn)變得更具沉浸感了。

鐵道的 UI 整體上算是信息傳遞清晰、符合游戲風(fēng)格,但個(gè)人仍對兩處界面不太滿意,分別是角色和躍遷(抽卡)界面,而這兩者目前存在的共同問題是:它們實(shí)在是太過類似原神的界面了。雖然我理解套用模板既輕松又保險(xiǎn),但我想以米的設(shè)計(jì)能力,一定能做出更加新奇、更有作品特色的界面。希望未來能就這塊做一些改進(jìn)。

抽卡界面展示


結(jié)語

這篇評測也聊了蠻多東西了,到這里差不過也該結(jié)束了。這次鐵道二測帶給我的體驗(yàn)無疑是非常驚喜的,能明顯看到,一測結(jié)束后的這半年制作組并沒有任何懈怠,而是以認(rèn)真的態(tài)度傾注了非常大精力對游戲進(jìn)行優(yōu)化打磨,內(nèi)容的連續(xù)產(chǎn)出與快速迭代也充分體現(xiàn)了逐步實(shí)現(xiàn)游戲制作工業(yè)化的米哈游在生產(chǎn)力層面上的高效與先進(jìn)。

記得在鐵道一測時(shí)我還抱有這樣的想法:米不會(huì)在鐵道這個(gè)項(xiàng)目上投入大量資源,鐵道應(yīng)當(dāng)只是米產(chǎn)品線上一個(gè)定位比較邊緣化的小體量過渡產(chǎn)品。然而最新消息顯示,鐵道的研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模已經(jīng)擴(kuò)大到了 400 人 —— 這可絕不是「隨便搞搞」的程度了,米無疑是將鐵道視作一個(gè)正常的大項(xiàng)目在對待,對作品前景是抱有野心的。

鐵道剛被披露要做回合制時(shí)就有唱衰之聲,事實(shí)上也的確令人擔(dān)心,畢竟按當(dāng)前市場用戶習(xí)慣來看,制作一款有較大投入的回合制 RPG 顯然是個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)、「不理性」的選項(xiàng)。但米還是這么干了,并且傾注了 100% 的認(rèn)真與信心。我想,這大概既是米這家可以「一朝梭哈押原神」的企業(yè)「勇敢的冒險(xiǎn)家」氣質(zhì)的體現(xiàn),也是他們對「內(nèi)容至上」理念的一種貫徹(最近流出的那段上海游戲圈大佬 Clubehouse 談話中蔡喵和大偉哥的發(fā)言其實(shí)就佐證了這一點(diǎn))。

話說回來,米如今憑借原神的爆炸式成功一舉躍升國內(nèi)游企頂流,在國際市場也打出了聲勢,現(xiàn)今正是實(shí)現(xiàn)企業(yè)快速成長的黃金期,對于曾面臨「產(chǎn)品線過于單一」困境的米而言,積極豐富拓寬產(chǎn)品線,進(jìn)行有益的嘗試甚至是「試錯(cuò)」,無疑才是最有利于企業(yè)健康發(fā)展與前景實(shí)現(xiàn)的決策。

最后,感謝《崩壞:星穹鐵道》制作組的付出,祝愿開發(fā)一切順利,希望這款游戲可以早一點(diǎn)與大家正式見面。我也期待著六月即將開啟首輪測試的全新 IP《絕區(qū)零》能夠?yàn)槲覀儙碓鯓有碌捏@喜。

提前期待一下《絕區(qū)零》的表現(xiàn)了


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