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戰(zhàn)列艦的大局觀(1)—— 布局

2022-02-05 00:56 作者:炊圓supreme  | 我要投稿

概述

本篇旨在解決戰(zhàn)世界中的“哲學(xué)問題”,諸如為什么不拉邊,為什么要拉邊,為什么不進攻,為什么還要追等。雖然以戰(zhàn)列艦為主視角,但大局觀是通行的。


夾角

由于《戰(zhàn)艦世界》的對局是在一張空間相當(dāng)有限的地圖上進行的,那么有一個概念的重要性就被凸顯了出來,那就是“夾角”。這是所有沙盤類游戲,尤其是沙盤+射擊類的游戲通用的概念。那么,從一個不會“被夾角”且能將對方“夾角”的位置開展你的行動顯然是一個明智的選擇。在所有地圖中,不會被“夾角”的位置是固定的,那就是地圖的邊和角。在更純粹的沙盤射擊游戲《CS:GO》中,就有著“架槍”的概念:防守方在點內(nèi)構(gòu)建交叉火力,遠距打擊的狙擊手會在防御點的最深處甚至靠近出生點的位置開始架槍;即便在圍棋這樣的非射擊類游戲中,你也可以找到類似的經(jīng)驗——金角銀邊草肚皮——圍棋的開局,通常也將子力投放在邊角。

所以當(dāng)你發(fā)現(xiàn)這個游戲的玩家喜歡一開局就蜂擁沖向邊路,不論他是出于本能、跟風(fēng)還是理性選擇,你不能說他們是錯的。但如果你把游戲中的“點位”“地形”等機制包含進去后,就要重新優(yōu)化開局的走位了。

點位

戰(zhàn)艦世界本質(zhì)上是個“搶分”的游戲。分?jǐn)?shù)有兩個來源擊殺占點。一方能夠獲得的擊殺分?jǐn)?shù)在所有玩家進入對局時就已經(jīng)確定了,而站點的分?jǐn)?shù)則是相對不確定的,其理論上限為 1000+你方所有單位能提供的擊殺得分。再考慮到站點得分在站點后按時獲得,我們可以發(fā)現(xiàn),站點后守住點位是一種以逸待勞的作戰(zhàn)方式。根據(jù)這個得分機制,戰(zhàn)艦世界的整體作戰(zhàn)方式便得以確定——

圍繞點位短促進攻后轉(zhuǎn)防御

由于點位一般設(shè)置在地圖中心或者靠近中心的位置,而雙方要爭奪點位,戰(zhàn)艦的走位就不得不在原先的基礎(chǔ)上進行優(yōu)化。以常見的站點圖為例,你的局部作戰(zhàn)地圖變成了以你的有效火力覆蓋距離為直徑,外切于點位圓圈最靠近對方的端點的圓形。這樣表達可能有一些抽象,具體一些,就是你的戰(zhàn)列艦所處的位置應(yīng)當(dāng)支持你錘爆在點邊沿探頭探腦試圖幫助驅(qū)逐控點的巡洋艦的狗頭。

圖中雷普希特的走位壓制了巡洋艦幫助驅(qū)逐控點,而武藏和征服者距離較遠,且射界受阻。


地形

在你選定想要支援的點位并抵達有效區(qū)域后,還要考慮地圖中的島嶼對你射界的影響。上文提到的有效火力覆蓋,即意味著你的射界不能長時間被島嶼阻擋,要確保在目標(biāo)出現(xiàn)時能夠把握住開火機會。因此不要盲目地認(rèn)為某些類型的戰(zhàn)艦應(yīng)當(dāng)卡山,結(jié)果卻卡的自己射界全無,自己防住了自己??ㄉ讲皇菓?zhàn)列艦開不出炮的借口。戰(zhàn)列艦在原則上應(yīng)與山保持一定的距離,以便隨時發(fā)動齊射或者在局勢緊急時順利轉(zhuǎn)場。

半透明大圈為半徑16KM圈??梢娂t方?jīng)]有戰(zhàn)列能有效火力覆蓋BC兩點,尤其是共和國的射界嚴(yán)重受地形阻隔。武藏此時應(yīng)大膽向中路前壓一兩格。

地形是此游戲非常重要的元素,涉及細節(jié)很多,不宜一概而論,故不在此篇展開。但須知此后的內(nèi)容,戰(zhàn)艦世界的戰(zhàn)術(shù)思想,無一不涉及對于地形的運用。

布局

考慮到以上這些因素:

1.?拉夾角而不被夾角

2.?對點位有效火力覆蓋

整個地圖的邊線自然成為了大多數(shù)站點地圖中戰(zhàn)列艦支援站點時的優(yōu)選位置。于是我們時??梢钥吹揭粭l或兩條邊路重兵云集,雙方長時間對峙的情形。作為有一定作戰(zhàn)經(jīng)驗的戰(zhàn)列艦玩家應(yīng)當(dāng)注意到了這個問題,并在開局時就做出預(yù)判,調(diào)整自己的走位。

在一局游戲開始時,原則上各種戰(zhàn)艦應(yīng)當(dāng)就近部署。出生在地圖最邊路的戰(zhàn)艦以某地形無法發(fā)揮某艦種全部實力為由而跨地圖趕往另一邊,實屬延誤戰(zhàn)機,動搖軍心的行為。而因為一側(cè)艦船數(shù)量明顯偏少而直接放棄該側(cè),向大部隊靠攏,則會將全軍至于險境。這里不得不強調(diào)一個顯而易見的機制,雙方艦船通常情況下對位出現(xiàn),如果你出生在弱側(cè),那么通常這也是對方的弱側(cè)。開局走位權(quán)重,

出生位置 > 兵力多寡 > 艦船習(xí)性 。

這里說得兵力多寡,當(dāng)然不是上文中的跑路行為。相反,哪里個區(qū)域的艦船數(shù)量少,哪個地方的防御薄弱,哪個地方容易被滲透,戰(zhàn)列玩家就應(yīng)該在開局時修正自己的航向,向那個方向轉(zhuǎn)移。結(jié)合上文的開局走位權(quán)重,這個查漏補缺的任務(wù),往往落在出生點靠中間的玩家身上。

中腹的重要性:

1.?負責(zé)中路點位的攻防:大多數(shù)地圖都有中路的點位,中路的點位相對容易得到兩邊隊友的支援以及航母的空中支援。中路點位本身不易奪取,但在丟失后同樣不易奪回。因此可以認(rèn)為中路點位的價值更高。寧可雙方都拿不下中路,也不可將中路點位拱手讓人。

2.?防止高隱蔽艦船中路滲透:中路點位丟失后的損失不僅僅是分?jǐn)?shù)。一部分地圖的中路四通八達,可以通過中路攻擊兩邊路獲得巨大優(yōu)勢。或者通過高機動性艦船配合空中掩護,中路突破后直接威脅本方航母。

3.?中路可以構(gòu)建對邊路的“夾角”:上文我們提到邊路不容易被夾角,然而邊路一旦形成對峙,尤其是對方緩慢推進而我方拖刀防御時,中路的戰(zhàn)列艦就有機會找到射擊窗口對邊路推進的敵艦形成夾角攻擊。這對地形有一定的要求,但總有一些角度沒有被山遮擋。而且中路的戰(zhàn)列艦永遠可以比邊路更早到位,因此可以根據(jù)實際情況調(diào)整體位和前壓幅度,防止被邊路戰(zhàn)列艦偷側(cè)面。我們有時會聽到老玩家說“高級美戰(zhàn)和法戰(zhàn)這類機動性較好、口徑?jīng)]有優(yōu)勢的戰(zhàn)列艦應(yīng)當(dāng)拉側(cè)作戰(zhàn)”。實際上這并不絕對,根據(jù)上文(夾角、點位、地形)判斷出該地圖的邊路一定會重兵囤積時,呆在中路等待機會才是更好的選擇,尤其是美戰(zhàn)擁有打的又高又遠的主炮。


最終,我們會得出一個質(zhì)樸卻被很多人忽視的結(jié)論,戰(zhàn)列艦的開局布置,宜盡量均勻地分布在地圖上,互成犄角,對正面戰(zhàn)線形成完全的有效的火力覆蓋,不要漏掉地圖上的任何一格,謹(jǐn)防滲透。由于你不可能在隨機戰(zhàn)中控制全部隊友,你和你的小隊的走位尤其關(guān)鍵,牢記查漏補缺。


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