電子游戲產(chǎn)業(yè)以及在中國現(xiàn)狀個人見解

首先作為一個“指點江山”的云玩家,本人體驗的電子游戲還是很有限的,很多沒玩過的也只是知道個大概的名字,所以本文中的部分闡述具有主觀色彩,如有問題,請積極提出
? ? ? ? 電子游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀的熱門新興產(chǎn)業(yè),擁有蓬勃的生命力,這里我先提一下電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的初心,其實在最開始的電子游戲沒有如今優(yōu)秀的畫面,也沒有所謂“豐富的玩法”,往往就是最直接的益智小游戲,由顯示屏上的眾多小點構(gòu)成。隨著科技日新月異的金幣,硬件的升級催生出大量”跨世代“游戲;同樣人均收益的增加,也讓電子游戲受眾普遍化。說到這里就不得不提到那些“可恨的家長”,因為自身的管教方式與行為習慣影響了孩子,使孩子沉迷于電子游戲,沒有哪一位沉迷游戲的孩子的家長是無罪的,孩子的本性是善良的、勇于探索的,但那些家長卻一度認為是電子游戲本身害了他們的孩子,這無疑是一種幼稚而又愚蠢的想法,電子產(chǎn)品是把雙刃劍,用好了就可以放松心情,豐富精神生活,過度了就只會陷入其中,無法自拔。游戲本身是無罪的,不管是什么游戲,都會有其特別的受眾,問題點出在使用者的游玩行為和態(tài)度。雖然口說無憑,但就算是目前防沉迷已經(jīng)嚴格到那種程度了,如果在這樣的制度下孩子依舊成績不見長進,那也就由不得那些家長了。
? ? ? ? ?前面可能把話說偏了,現(xiàn)在步入正題,就目前電子游戲產(chǎn)業(yè)在全世界其實并不景氣,近幾年眾多知名大廠手中的大“IP”反復擺爛,雖然在客觀上畫面、音感確實有進步,但卻將游戲的本來特色棄于千里,還試圖在嘗試:“借鑒”其他IP大作的玩法,目前情況就是大廠靠著資本能躺一波是一波,比較全靠同行襯托,小廠和部分個體戶則沒有制作那種游戲的能力和資金,只能另辟蹊徑做些有內(nèi)涵的小型游戲。前提是還得有情況,畢竟做這樣類型的游戲基本上入不敷出,很多大廠也是這樣的。
? ? ? ? ? 這里我再來說說目前中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)的情況,眾所周知,國內(nèi)大廠相比于國外有些與眾不同,國內(nèi)大廠通常是做一些網(wǎng)游、手游而很少去制作電腦(買斷制)、主機或是掌機游戲。這其實也很好理解,因為國內(nèi)在20年前甚至更早的一段時間里大量水貨盜版游戲機橫行,導致當時國內(nèi)國外的優(yōu)秀主機不會流入中國,于是就造成了網(wǎng)游、手游的泛濫。
? ? ? ? ? ?目前國內(nèi)的眾多大廠已經(jīng)聲稱會去制作所謂的“國產(chǎn)3A大作”,而且已經(jīng)可以確定高薪聘請了很多國外的大佬,所以這事應該還是有可能的。但所謂的“中國3A”應該不會是買斷制,而是所謂的買斷+內(nèi)購的模式。總之,想讓國內(nèi)大廠去制作那些”原汁原味“的3A恐怕是行不通,只能寄希望于那些中型廠商,如游戲科學等(這里沒有吹的意思,只能說人家確實有情懷,是那些大廠所比不了的)。
? ? ? ? ? ? 目前在國內(nèi)成功出圈的知名游戲(這里并不指手游,更像是內(nèi)購制單機)應該只有2款(如有更多請補充):永劫無間和原神,這2款游戲都有快速圈錢的能力,永劫無間本質(zhì)上還是個圈錢游戲,不過單從制作來說還是不錯的;原神就稱得上是引以為傲之作了,國內(nèi)國際兩開花,而國外的玩家甚至比國內(nèi)玩家更熱衷于氪(不愧是“XP”社),也算是國內(nèi)電子游戲界的一大幸事。
? ? ? ? ? ? ? 好了這次的雜談差不多就這樣了,本人有感而發(fā)就寫了這么多,感謝各位點進來的b友,望留下寶貴建議。
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