在Substance Designer 2020中創(chuàng)建鵝卵石和三葉草全流程

鵝卵石材料進(jìn)行了完整的細(xì)分:石頭,地面和植被的創(chuàng)建,高度,法線和粗糙度的處理,以及在Toolbag中的渲染。
介紹
問候!我叫Vasilina,我是俄羅斯托木斯克的3D藝術(shù)家。我于2017年12月進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。大學(xué)畢業(yè)后,我花了很多時(shí)間思考自己想做什么。在某個(gè)時(shí)候,我偶然偶然發(fā)現(xiàn)了3ds Max課程,這就是一切的開始!我開始學(xué)習(xí)建模的基礎(chǔ)知識,就像其他人一樣。在學(xué)習(xí)的第一年,我嘗試進(jìn)行紋理化,甚至達(dá)到了UE4的水平,但是我感到很強(qiáng)烈,我缺乏做真正令人印象深刻的知識。然后我了解到紋理確實(shí)使游戲充滿活力,因此我決定盡可能全面地學(xué)習(xí)3D方面。這就是為什么我報(bào)名參加程序紋理課程的原因由Anton Ageev和XYZ School制作。這就是我進(jìn)入Substance Designer的方式,現(xiàn)在這是我最喜歡的工作類型!



鵝卵石:想法
我一直受到大自然的啟發(fā),它的美麗令人難以置信,我想一直在相機(jī)上捕捉它的各個(gè)方面。但這似乎太容易了。我想用自己的雙手做些事情,創(chuàng)造魔法,同時(shí)測試自己的技能。
我為上述XYZ學(xué)校的課程制作了這種材料。我有充分的自由,所以我花了很多時(shí)間在Pinterest上,尋找一些鼓舞人心的主意,直到找到一些用石頭和綠色植物做成的漂亮照片。


我喜歡最初的想法,但我想對其進(jìn)行修改。因此,我添加了一些苔蘚和三葉草,更改了顏色,并使石頭更簡單,以為其他所有物品留出更多空間。
創(chuàng)造石頭
我從最重要的部分-石頭開始研究材料。總的來說,我使用了經(jīng)典的平鋪隨機(jī)+距離節(jié)點(diǎn)方案來獲取寶石的簡單草稿版本。我使用“坡度模糊”和“馬賽克灰度”修改了表單,并通過混合兩種不同的“噪波”來更改了石頭的表面。洪水填充節(jié)點(diǎn)幫助我增加了高度和傾斜度。

在這一點(diǎn)上,我記得卡斯珀·韋爾姆斯(Casper Wermuth)的一段精彩視頻,他在視頻中描述了一種有趣的懸崖峭壁方法:
https://www.bilibili.com/video/BV1aT4y1g7rq
我決定在加工我的寶石時(shí)部分實(shí)施此技術(shù),以添加一些碎裂和凹陷的紋理。事實(shí)證明它是有效的,而且非常簡單!

地面
下一層–地面。在這里,我混合了BnW Spots 3和水分噪聲,并借助Clouds 2使高度多樣化。


我將“地面高度”和“石頭高度”與“高度混合”節(jié)點(diǎn)混合在一起,然后進(jìn)行了最有趣的部分-綠化!
植被
由于材料的其余成分相對于石頭來說很小,因此我決定不對其進(jìn)行詳細(xì)處理,因?yàn)樾〉募?xì)節(jié)只會在背景中丟失。
苔蘚
我從苔蘚開始。?
在這項(xiàng)工作中,我使用了哈維爾·佩雷斯(Javier Perez)在他的River Bed教程中展示的方法。https://www.artstation.com/artwork/Z5EXO0
每個(gè)苔蘚過道都是單獨(dú)創(chuàng)建的,然后將它們收集到組合物中,然后才將它們添加到Tile Sampler中,以獲取詳細(xì)的苔蘚“地毯”。然后,我添加基礎(chǔ)以提供所需的形式和材料的浮雕。

與地面一樣,將成品的苔蘚添加到石頭上。

三葉草
三葉草是這個(gè)作品中最溫柔和優(yōu)美的部分!我真的很想營造一種年輕,柔軟,剛剛打開的葉子的感覺。我希望它為整個(gè)紋理增添新鮮感,這就是為什么我決定不使其細(xì)節(jié)過于復(fù)雜。?
首先,我創(chuàng)建了三葉草葉子,然后將它們收集到組成物中。我最終得到了四種三葉草。

然后,我將它們添加到Tile Sampler中以獲取三葉草“地毯”。我在“亮度隨機(jī)”的幫助下,在“平鋪采樣器”中添加了高度變化,使葉子彼此覆蓋,然后使用“蒙版隨機(jī)”使層變薄,以使它看起來不太茂密,也不能覆蓋整個(gè)紋理。?


最后,在將三葉草連接到其余紋理之前,我從第一個(gè)Height Blend中取出了石材蒙版,將其反轉(zhuǎn)以獲取地面蒙版,并將其作為“蒙版貼圖”連接到Tile Sampler。這樣,我使三葉草準(zhǔn)確地散布在地面上。這使將來所有與常規(guī)紋理的融合變得更加容易,因?yàn)槲遗懦巳~草會通過石頭生長或藏在地下的可能性。

通常,合成的所有部分都與“高度混合”節(jié)點(diǎn)連接。我喜歡這種方法,因?yàn)槟@得了很高的身高,并且可以舒適地同時(shí)使用口罩。

雨滴
因此,我們有了綠色植物,看起來清新宜人,但似乎缺少了某些東西……我決定添加一些露珠以使光線充滿活力。
滴是在等離子節(jié)點(diǎn)的幫助下制成的。我花了一些時(shí)間使用“直方圖掃描”設(shè)置來獲得良好的墨滴模式,然后使用“安全轉(zhuǎn)換”將墨滴分為兩類:較大和較小?;旌掀饋?,瞧!我們得到了滴。?


剩下的唯一事情是使用普通的Blend和Clover遮罩將它們添加到常規(guī)紋理中。
身高和正常
完成主要高度后,我需要修改“正?!辈伖狻案叨取保钡竭_(dá)到理想水平為止。這樣,我們可以確定渲染上不會有幾何體擠壓瑕疵。這就是為什么我要平衡法線,以便小的紋理部分不會突出太多,石頭也不會失去細(xì)節(jié)水平。?

然后我將注意力轉(zhuǎn)向了高度:我在苔蘚上添加了Blur HQ,以使浮雕看起來更柔和。然后,我將相同的Blur HQ添加到三葉草,以使其葉子彎曲一點(diǎn)。

其余的操作很簡單–為紋理著色并使用粗糙度。
底色和粗糙度
顏色和粗糙度是紋理化過程的終點(diǎn),這意味著我可以放松并看著材料恢復(fù)活力,獲得其顏色和眩光。借助Height Blend的蒙版收集每個(gè)顏色層。在這里,您可以使用標(biāo)準(zhǔn)方案:“漸變貼圖+混合”。

然后,我完成了粗糙度圖,并在石頭上添加了一些噴霧劑。您不能隨地到處都是干石頭砸落在三葉草上,對嗎?


…幾乎。

在發(fā)送作品進(jìn)行渲染之前,我為植被創(chuàng)建了一個(gè)簡單的具有小梯度的“散射圖”,以便可以在Marmoset Toolbag 3中設(shè)置“地下散射”。


渲染圖
渲染是一種完全不同的美食!憑借對攝影的熱情,我喜歡特寫和散景效果。這就是為什么我在渲染中嘗試創(chuàng)建真實(shí)物體照片的幻覺的原因。實(shí)際上,渲染可以被認(rèn)為是您手中的一種特殊相機(jī),它能夠?qū)⑻栒赵谀胍奈恢貌⑻砑铀璧撵F度。?
我想營造一種柔和的夏日陽光,照亮石頭。因此,我選擇了一個(gè)帶淡黃色的單點(diǎn)聚光燈作為光源(其余的光由HDRI貼圖制成)。
我想營造一種柔和的夏日陽光,照亮石頭。這就是為什么我選擇了一個(gè)黃色的聚光燈作為光源(其余的光是由 HDRI 地圖制作的)。

我把這個(gè)光源放在相機(jī)的對面。這就是我如何從樹葉下的點(diǎn)點(diǎn)滴滴和陰影中得到這些美麗的光芒的,它們創(chuàng)造了三葉草下的“空”的效果和一種它真正懸掛在地面上的感覺。
現(xiàn)在唯一剩下的事情就是稍微修正相機(jī),使其具有更強(qiáng)的對比度和飽和度。我添加了一些景深以獲得很好的模糊效果,加入了一些光霧,就是這樣。我們的大氣童話般的圖片準(zhǔn)備好了!

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