【NJGN】TTK——從理論到實(shí)際(二)游戲定位和選取區(qū)間 為什么爽游要避免BO4那樣的TT
之所以要談這個(gè),主要是因?yàn)閄D這個(gè)游戲。這游戲的TTK比BO4還離譜。
一個(gè)游戲TTK的選取是一定程度上反映了這個(gè)游戲定位的,很顯然,XD的TTK能看出官方有意想搞競(jìng)技化,畢竟有排位賽,也沒有排位賽的配裝限制,槍械設(shè)計(jì)的范圍概念都非常的傳統(tǒng)(與之相對(duì)的是AW BO3 IW BO4 TTF的玩具式設(shè)計(jì)),而且還有那種明確目標(biāo)化的點(diǎn)位攻防和推車??赡苁侵谱鹘M為了提高進(jìn)攻方的生存(蹭車)能力,或者是避免復(fù)活點(diǎn)距離導(dǎo)致的防守方復(fù)活更快只要能大概換掉人就能卡死在最后的點(diǎn),才設(shè)計(jì)了這種All or Nothing,不讓人輕松取得戰(zhàn)果的TTK。但是這就和很多玩家的期望產(chǎn)生了沖突,很多人只是因?yàn)槟壳罢也坏揭粋€(gè)大廠運(yùn)營(yíng)維護(hù)的快節(jié)奏快速?gòu)?fù)活雞苗系游戲才期待XD的。
對(duì)于這種軍事風(fēng)(好吧,可能現(xiàn)在很殺馬特,但是用的武器基本都是現(xiàn)存的,而且這游戲一開始可是帶著湯姆克蘭西的名字的,另外這游戲也沒有搞徹底的英雄化,技能綁定在陣營(yíng)上)FPS來說,玩家孜然會(huì)傾向于在畫風(fēng)觀感和游戲性之間平衡的TTK區(qū)間,例如BO2比較經(jīng)典的200msTTK標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于戰(zhàn)地這種需要考慮到玩家在復(fù)雜環(huán)境中生存的則是250ms-400ms。
然而對(duì)于COD這種交戰(zhàn)環(huán)境,250ms以上的TTK就已經(jīng)容易導(dǎo)致傳統(tǒng)思路的秒殺類武器(狙擊?噴子?burst武器)難以平衡了,因?yàn)檎每ㄔ谕婕矣螒驅(qū)嵺`操作過程中容錯(cuò)率和交戰(zhàn)勝負(fù)的合理平衡之外。BO3在主機(jī)平臺(tái)的burst和PC平臺(tái)的狙擊過強(qiáng),IW的burst偏弱,WW2的burst偏弱而狙擊過強(qiáng)(主機(jī)狙擊因?yàn)檩o助瞄準(zhǔn)也有增強(qiáng)),BO4和CW則是最嚴(yán)重的,狙擊和burst直接破壞環(huán)境,而噴子又找不到合適定位。對(duì)于這種較為單一的交戰(zhàn)環(huán)境來說,很難去找到合理的數(shù)值來保證合理的出場(chǎng)率,按照以前的射速一輪打死的話太強(qiáng)了,一輪不死的話又失去意義(超長(zhǎng)TTK比如光環(huán) APEX這種游戲burst因?yàn)轭A(yù)設(shè)的就是多輪打死有較為穩(wěn)定的TTK所以就很好調(diào)整),如果要調(diào)整射速,稍微改動(dòng)一點(diǎn)對(duì)于玩家的手感影響都是極大的。哪怕是被砍了,CW的M16都是抗壓的好選擇。
半自動(dòng)武器的設(shè)計(jì)也被這個(gè)不上不下的區(qū)間影響了,對(duì)于鍵鼠玩家來說,在點(diǎn)擊鼠標(biāo)的同時(shí)跟槍本身就比全自動(dòng)更難。(宏狗的話當(dāng)我沒說)對(duì)于這種FPS游戲,我個(gè)人是不喜歡需要三槍死的半自動(dòng)武器。CW的半自動(dòng)就是例子,而XD的半自動(dòng)又太過分了,到頭來還是只能砍射速。

很多人會(huì)說長(zhǎng)TTK有利于進(jìn)攻方,實(shí)際上這是一個(gè)誤區(qū)。長(zhǎng)TTK必定更有利于持續(xù)輸出效率更高的一方,會(huì)讓輸出效率帶來的不確定結(jié)果更加穩(wěn)定(還是概率學(xué)知識(shí)),而影響輸出效率的因素是很多的,比如說瞄準(zhǔn)相對(duì)于盲射的效率,還有掩體優(yōu)勢(shì)降低對(duì)方的輸出效率。這也是為什么長(zhǎng)TTK游戲更需要盡可能注意掩體的設(shè)計(jì)(其實(shí)是個(gè)FPS游戲都得注意掩體的設(shè)計(jì),看看CW NMW?甚至最典型的邊境),要盡可能避免架槍掩體影響過大。
長(zhǎng)TTK對(duì)于抱團(tuán)的重要性不用多說,對(duì)于抱團(tuán)的話就需要AOE道具來克制,顯然BO4 CW和XD都沒有做到。XD的那個(gè)投擲物手感和判定我不好說。而且抱團(tuán)也未必就一定會(huì)同時(shí)吃道具,對(duì)于卡點(diǎn)黑車來說,有很多互相配合的方法。
如果長(zhǎng)TTK配合上高機(jī)動(dòng)性,有可能會(huì)出現(xiàn)全自動(dòng)武器跟槍的收益還不如多次定位的情況。
另外,長(zhǎng)TTK也有可能導(dǎo)致玩家配裝思路的變化,會(huì)更傾向于無腦彈匣配件。我個(gè)人反倒是喜歡三國(guó)大戰(zhàn)4那種大家都是30發(fā),甚至有點(diǎn)喜歡一戰(zhàn)和二戰(zhàn)背景的去你*的人人30發(fā)的設(shè)定。
實(shí)際上對(duì)于類COD的爽游來說,長(zhǎng)TTK的目的就是增強(qiáng)玩家生存能力,避免死的不明不白,但是一味延長(zhǎng)并沒有什么好處,反而會(huì)放大其他地方的設(shè)計(jì)不合理。對(duì)于XD這個(gè)游戲來說,但愿能找到合適的思路,改善目前的平衡問題。