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游戲基礎知識——“應對型游戲”和“計劃型游戲”的設計特點

2020-10-29 11:42 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

我們知道游戲有很多的類型,比如“即時戰(zhàn)略游戲”,“戰(zhàn)棋游戲”,“模擬經(jīng)營游戲”,“戀愛養(yǎng)成游戲”,“第一人稱射擊游戲”等等,但這一切是從玩家與游戲的交互方式以及“玩法和游戲性”上來進行區(qū)分的。然而從另外一個角度上來看(比如玩家對游戲的心理預期以及游戲本身對玩家不同能力的要求),游戲又可以被大致分為“應對型游戲”和“計劃型游戲”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去應對很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此類游戲中將會幾乎無法達成較為困難的成就,或者是打通公認難度較高的級別,因為這種類型的游戲基本上不可能做到“照著某個攻略依葫蘆畫瓢就可以搞定”;而在后一種類型的游戲中,“攻略”對玩家的影響將非常深遠,當發(fā)生了“卡關”之類令玩家一籌莫展的情況時,去參考攻略上的打法并牢記,在經(jīng)過幾次練習之后(有時候甚至不用練習)就可以輕松通關,即便是那些看上去很難的游戲內(nèi)容,只要玩家的記憶力夠好能把正確的攻略方式記住,在練習到“執(zhí)行力和攻略相匹配”之后也能將之搞定。

那么“應對型游戲”和“計劃型游戲”兩類游戲相比,各自在設計的時候有什么不同的注意事項呢?玩家對不同類型游戲的心理預期又有什么樣的區(qū)別呢?

今天要向大家介紹的就是,“應對型游戲”和“計劃型游戲”的設計特點。

一、“應對型游戲”與“計劃型游戲”的主要區(qū)別

這兩種類型主要是基于玩家對游戲的期望和策略進行區(qū)分的,比如從本質(zhì)上來看,玩家在《心跳回憶》等戀愛養(yǎng)成游戲中采用的游戲方式和他們在《東方Project》等彈幕射擊游戲里是一樣的;同時他們在《廢土之王》等roguelike游戲里的游戲方式和《KOF》系列里也是基本一樣的,這樣的說法或許乍看之下會讓人覺得有些令人詫異,所以在下面將會做出較為具體的說明。

首先來說說“應對型游戲”。其中代表游戲有剛才提到過的《廢土之王》這樣的roguelike游戲,還有絕大多數(shù)具有“競技”元素的以“玩家與玩家對抗”為主要游戲模式的那些游戲,例如以《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》為代表的MOBA游戲;以《星際爭霸》系列和《紅色警戒》系列為代表的即時戰(zhàn)略游戲;以《街頭霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列為代表的格斗游戲等等,從某種意義上來說,包含了“隨機地圖”元素的《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》也可以算在“應對型游戲”當中。

在這類游戲里,玩家每次進入游戲后所要面對的游戲事件、游戲流程甚至是游戲節(jié)奏都會發(fā)生變化,唯一不變的或許只有基礎的“游戲規(guī)則”,比如“火球術會耗費10點法力值”,“腐蝕術可以對命中的目標在X秒內(nèi)造成N點傷害”,“角色死亡之后會扣除5%身上攜帶的金錢”等等。除了“基本規(guī)則”之外其余的大部分內(nèi)容都是未知,比如《英雄聯(lián)盟》玩家在游戲正式開始之前并不能夠100%“確定”敵方打野玩家的打野路線,能做的只是“推測”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道對方的出門裝和配線情況,這一切也只能靠“推測”;格斗游戲的玩家在面對陌生的對手時也完全不知道對方的打法和套路,能做的還是只有通過對方所用角色的已知套路和角色性能來進行“推測”;在《暗黑破壞神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路線是隨機生成的之外,包括其中的怪物種類,高級怪物的分布位置,怪物的屬性、詞綴以及地圖上可以加以利用的神龕、神壇也都是無法提前知曉的,玩家只能通過自己進入大秘境之前給角色所做的準備以及自己具備的游戲知識來進行應對。

“應對型游戲”對玩家來說,它們最大的特點在于信息的“不透明性”(或者說“不確定性”、“隨機性”),玩家在進行此類游戲時的狀態(tài)處于“探索和搜集游戲情報并同時應對各種游戲事件”,并且“應對”基本上是需要玩家臨時做出決策和相應動作的,他們無法在游戲正式開始之前就在腦海中存有一幅“通關藍圖”。


其次再來說說“計劃型游戲”。剛才提到的《東方Project》系列以及《心跳回憶》系列之類的彈幕射擊游戲和戀愛養(yǎng)成游戲是此類游戲的代表作品,除此之外以《細胞分裂》系列為代表的潛入類游戲還有《英雄傳說》《永遠的伊蘇》這樣的日式RPG游戲也基本可以被劃入“計劃型游戲”的范疇。

玩家們在開始此類游戲之后所經(jīng)歷的大部分事件、流程以及各種節(jié)奏都是基本固定、可預測的,玩家的敵人們(基本上都是由電腦控制的AI敵人)會在時間軸上的相同節(jié)點使用統(tǒng)一的技能,最典型的例子就是《魔獸世界》中副本里的各個BOSS,像是8.3版本團隊副本里的虛空龍“維克修娜”,她在戰(zhàn)斗開始1分6秒之后會“準時”地飛上天空開始“空中階段”,在落地5秒鐘之后如果她的血量在40%以上,那么也會“準時”地開啟“漆黑之門”召喚出各種小怪嘍啰,這些都是玩家在開打之前就可以掌握的情報,而且并不會存在任何的“變數(shù)”讓這些事件推遲、提前甚至是不發(fā)生(實際上就連每一波“漆黑之門”里涌出的小怪類型和出現(xiàn)的順序都是固定有序的);而在很多潛入類游戲中,四處巡邏走動的那些AI敵人,他們的路線也幾乎是固定的;傳統(tǒng)的音樂游戲里(例如《OSU》),需要玩家去進行交互的各項游戲元素(比如在對應區(qū)域跟隨節(jié)拍進行單擊、旋轉或者拖拽的那些動作),它們在每首歌里出現(xiàn)的位置和時間節(jié)點也都是固定的,玩家只要滿足“牢記這些操作”和“手速跟得上”這兩個條件的話,理論上就可以打通音樂游戲中的任何關卡。

總而言之,玩家在正式進入“計劃型游戲”之前就能夠掌握這款游戲中幾乎所有的信息與知識,并且根據(jù)這些信息和知識可以推演出可行的通關策略。換句話說,玩家可以在“計劃型游戲”中通過“背板”的方式通關,而不需要對隨機事件做太多的應變。相應的,玩家只需要在這種類型的游戲中投入一段時間進行學習,那么后續(xù)他們的游戲體驗會顯得比較缺少“需探索”的元素,取而代之的是“計劃”,甚至可以說此類游戲的玩家,他們的游戲過程可以被簡單概括為“計劃的制定與記憶”以及“計劃的執(zhí)行”兩個部分。不過這并不代表著此類游戲與“應對型游戲”相比有特別顯著的劣勢。

二、“應對型游戲”與“計劃型游戲”對玩家能力的不同考驗

每一種游戲都會對玩家的某種能力進行考驗,即便是諸如《海貓鳴泣之時》這樣以“看”(信息輸入)為主的作品也需要玩家有較好的閱讀理解能力,否則就無法理清劇情脈絡和人物之間的關系還有他們的背景;經(jīng)典的古老游戲“中國象棋”更是對參與其中玩家的邏輯思維能力有著較高的要求;就連“七巧板”也被作為開發(fā)少年兒童創(chuàng)造力的一種游戲在某些地區(qū)曾經(jīng)流行過。那么“應對型游戲”和“計劃型游戲”對玩家能力又有著怎樣不同的考驗呢?

首先來談談“應對型游戲”會對玩家有哪些考驗。

第一,“應對型游戲”會考驗玩家對游戲相關“知識量”的掌握情況。因為雖然“應對型游戲”中存在著各種各樣的隨機元素,但是就像之前說過的那樣,游戲中的各項“基本規(guī)則”是不會發(fā)生變化的,所謂的“隨機元素”也都是將這些遵照“基本規(guī)則”的東西進行排列組合而已,超脫框架的“全新游戲元素”并不會憑空產(chǎn)生,所以很顯然玩家能在其中順利進行下去靠的就是記住這些“基本規(guī)則”的相關知識,主要包括“某個游戲元素會產(chǎn)生的效果”以及“應該采用什么樣的方法進行應對”這兩點,如果無法記住的話那么很可能會在游戲中嚴重受挫。這里有兩個簡單的例子——玩家在《KOF》系列游戲中是無法憑借簡單的普通防御來防住“抓投”的,必須做出相應的“拆投”動作,假設一名從未接觸過《KOF》的玩家,或者是游戲經(jīng)驗尚淺的入門級玩家來玩的話可能并不知道這一點,在這個前提下,他們也許會認為“抓投”是無法應對的一種攻擊手段,于是在敵人靠近他們的時候便產(chǎn)生不必要的“恐懼心理”。

或者是在MOBA游戲《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以無視“黑皇杖”開啟之后的魔法免疫效果,否則當他們在開啟“黑皇杖”時依然受到技能影響后可能會向朋友或隊友抱怨“這是不是游戲內(nèi)的一個BUG”,隨著玩家游戲知識量的提升,他們在游戲中可以做出的操作數(shù)量也會更多,比如入門級的新手可能只是對敵人使用“吹風杖”來留住他們,或者是造成暫時性的控制,后來隨著他們的進步便會開始對自己使用吹風杖來規(guī)避一些傷害和負面技能。

總之,玩家對此類游戲中各項知識的牢固記憶是他們在游戲中所取得成就和進展的核心基礎,他們雖然在游戲正式開始之前并不確定自己將要面對的是怎樣的局面,但在通過不斷觀測與偵查得到信息之后必須把這些信息和自身的游戲知識量結合起來制定出下一步策略——“對手正在做什么?他的目的是什么?我該怎么應對?”在“應對型游戲中”,玩家們的思路基本上是這樣“分三步走”的節(jié)奏。


第二,“應對型游戲”會對玩家們的“反應速度”有所考驗。毫無疑問,在面對充滿各種“隨機因素”,時常發(fā)生“超乎意料”事件的游戲時,玩家非常依賴自己的“反應速度”,如果說之前提到的一些“音樂游戲”和“彈幕射擊游戲”以及“潛入類游戲”可以靠“背板”來完成通關,甚至是搞定較高難度挑戰(zhàn)的話,那么反應速度較慢且過分依賴“攻略”和“背板”的玩家在“應對型游戲”中將很難拿到較高的成就,這也正好解釋了為什么在含有“電子競技”元素的游戲里,那些年齡較大,但是經(jīng)驗豐富的“老將”,他們的價值會被年輕的新生代隊員輕松超越的原因,畢竟“競技類游戲”基本上都屬于“應對型游戲”,沒有人能夠知道對手下一個技能會往哪里放,什么時候放,也不會有人知道對手的槍法準頭怎么樣,會在哪個位置和你對槍,這一切都需要臨場應變(玩過相應游戲的玩家基本上都知道每個技能在命中目標之后所產(chǎn)生的效果,但如何規(guī)避掉最具威脅性的那些技能,在敵方主動進攻的時候是選擇反打還是逃跑,這一切都需要玩家在極短時間內(nèi)做出反應),“反應速度”在這里要比“經(jīng)驗”更加重要。


第三,“應對型游戲”將會考驗玩家在游戲中“資源配置的全面程度”。假設“應對型游戲”中有“裝備”、“陣容”或者是“技能、天賦”之類需要玩家在游戲正式開始之前進行“配置”的元素,那么玩家在此類游戲中需要追求的大多數(shù)是“普適性”或者說“全面性”,而不是“針對性”。玩家需要的是那種可以應對所有情況的配置,或者是“至少能夠應對大多數(shù)情況的配置”,因為他們并不知道自己具體會在游戲里遭遇何種情況。

比如在多年以前《魔獸爭霸3:冰封王座》風靡的那個時代,很多種族都會有自己經(jīng)典的“萬金油兵種組合”,獸族的是“白牛+狼騎兵+獸人步兵”,人族的則是“牧師+女巫+火槍手+破法者”,暗夜精靈的是經(jīng)典的“利爪德魯伊+樹妖”(熊鹿組合),這些兵種組合的共同特點就是“天敵少,而且可以應對其他種族大部分的兵種組合”,也正是在《魔獸爭霸3》被開發(fā)出來的早期階段玩家對這款游戲的挖掘深度還極為有限,所以大家都會傾向于使用“萬金油”的兵種組合,直到后來一些著名的職業(yè)選手不斷鉆研,才制定出了各個種族的“針對性打法”,比如人族對戰(zhàn)暗夜精靈時的“坦克飛機流”,暗夜精靈對戰(zhàn)獸族時的“吹風流”等等,但即便如此,“萬金油組合”依然受到了很多玩家的青睞。

同樣,在MOBA游戲里也會有所謂的“萬能牌英雄”甚至是“萬能牌陣容”,指的就是那些無論對面做什么選擇,自己這邊只要選出來就不會陷入很大劣勢的角色。比如《英雄聯(lián)盟》里被人調(diào)侃是“備胎角色”的“發(fā)條魔靈”和“探險家”,以及某幾個版本《DOTA2》里的“仙女龍”都屬于這樣的角色。

在《暗黑破壞神3》里,“天鷹斗衣”常常被玩家們作為“萃取”系統(tǒng)的優(yōu)先選用裝備,其中的理由也是這件裝備提供的效果“能量高于一定數(shù)值后,玩家承受的所有傷害降低50%”泛用性非常優(yōu)秀,相比“冰系魔法免疫”這種“針對性”太過明顯的效果來說顯然更加適合用來勇闖大秘境。

其次來談談“計劃型游戲”會對玩家有哪些考驗。

第一,“計劃型游戲”將會考驗玩家們的“分析能力”。就像之前曾經(jīng)提到的那樣,玩家可以輕松獲取此類游戲中所有的關鍵情報,甚至這些情報本身就是游戲的一個組成部分,例如《魔獸世界》中現(xiàn)在就有了內(nèi)置的“地下城手冊”,玩家可以在這里查看到副本各個BOSS會使用的技能,而BOSS們使用技能的時機也是非常固定的,有的是根據(jù)時間軸來施放技能,有的則是根據(jù)自身的血量狀況;還有那些提到過的屬于“計劃型游戲”類別的作品也基本是這樣,幾乎所有的戀愛養(yǎng)成游戲玩家都可以提前知道相關的事件應該如何觸發(fā),做出什么樣的選擇會對相應角色產(chǎn)生什么樣的影響。

而處在這種狀態(tài)下的玩家所要被考驗的第一項能力就是“根據(jù)已知情報分析問題的能力”,比如在戀愛養(yǎng)成游戲中根據(jù)各項事件造成的影響以及觸發(fā)所需的參數(shù)來對主角的日程進行合理的安排;在《魔獸世界》中則需要根據(jù)副本BOSS的技能特性和使用時機來安排對應的站位和打法,例如在《軍團再臨》版本與“薩格拉斯之墓”中“墮落的化身”一戰(zhàn),遠程輸出和治療者可以站得分散一些方便應對“火圈”等技能,而在對戰(zhàn)“哈亞坦”的時候則需要集中站位方便治療,對小怪的AOE傷害以及讓中技能的團員找到開闊的場地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度會在第X分鐘施放某個技能”這樣的設定,那么團隊也可能會安排“嗜血”提高團隊傷害壓低BOSS血量避免它施放該技能。

總之,以上提到的這些例子都是玩家根據(jù)“已知情報”所做出分析所制定出來的計劃。


第二,“計劃型游戲”將會考驗玩家們的“記憶力”。在玩家們訂制好自己覺得可靠的游戲計劃(或者是對他人的游戲計劃進行借鑒)之后,還有一個步驟會被放在“執(zhí)行計劃”前面——記住計劃的內(nèi)容。最簡單的例子就是音樂類游戲和彈幕射擊游戲里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地記住全局中所有游戲元素(比如音樂游戲中需要玩家進行互動的那些模塊的類型和出現(xiàn)實際,或者是彈幕射擊游戲里出現(xiàn)敵人的位置、類型以及彈幕運動軌跡等),那么他的游戲過程就會像“背書”一樣,只需要將正確的操作方式刻在腦海里然后再現(xiàn)出來即可。

《魔獸世界》里的玩家們其實也是如此,最簡單的例子就是很多職業(yè)在他們開啟爆發(fā)技能的那個階段都有非常嚴格的“技能使用隊列”,這個“隊列”是玩家打出最大傷害的理想施法順序,是需要玩家“死記硬背”的,無論是技能順序打錯還是在此過程中發(fā)聲遲疑都會嚴重影響輸出的質(zhì)量,當然如果往大了說,在副本中應對BOSS技能的時候,如果有哪怕一人無法牢記處理方式的話,很可能會造成團滅。

如果說參考其他玩家現(xiàn)成的“攻略”或者“心得”可以讓玩家跳過游戲?qū)ζ洹胺治瞿芰Α钡目简?,那么合格的“記憶力”很顯然是玩此類游戲時必須具備的。


第三,“計劃型游戲”將會考驗玩家在游戲中“資源配置的針對性”。與“應對型游戲”完全不同的是,玩家在游戲正式開始之前就可以獲取基本上所有的情報,所以也就有足夠的空間用自己游戲中已有的資源做出最具針對性的配置。例如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,術士玩家在應對“尼奧羅薩”副本里“主腦”這樣長期以多目標形態(tài)存在的BOSS時會選擇“毀滅”專精來進行開荒,而對于某些純粹的“單目標”BOSS則會選擇“惡魔”或者“痛苦”專精?!洞蠛胶r代》系列也屬于玩家可以提前知道基本上全部流程的“計劃型游戲”,所以玩家們可以在游戲中根據(jù)“探險”、“遠洋貿(mào)易”以及“海戰(zhàn)”幾類游戲內(nèi)容選擇合適的船只,例如輕快、所需水手較少但是物資儲存量相對較多的用于“探險”;貨物運載量大,所需水手較少,機動性和耐久度也不錯的船只用來做遠洋貿(mào)易,比如“中國式大帆船”;而艦炮裝載量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮艦”則會被用來應對海戰(zhàn)。

根據(jù)游戲中要應對的不同場景來選擇具有針對性的各種配置,這實際上也屬于玩家在此類游戲中的一大樂趣來源,我們在網(wǎng)上看到的各種“針對某個BOSS的硬件搭配討論”或者是“針對某一關卡的陣容搭配討論”都屬于這個范疇。

三、“應對型游戲”和“計劃型游戲”中常見的設計手法

在兩類不同的游戲中自然也有著不同的設計手法,一種需要讓玩家有“一邊探索一邊應對”的游戲體驗,而另一種要讓玩家有的是“制定計劃,然后在反復嘗試中修正和熟悉計劃”的體驗。

首先來說“應對型游戲”的一些常見設計手法。

第一,此類游戲中經(jīng)常會對玩家的視野設限,以此來對游戲的信息進行隱藏。最典型的例子就是“戰(zhàn)爭迷霧”(有時候也會采用“最大視距”的形式來進行表現(xiàn)),常見于MOBA游戲和即時戰(zhàn)略游戲中,玩家在沒有打開視野的那些區(qū)域能夠看到的信息往往只有“地形”,敵人的位置和狀態(tài)都會被戰(zhàn)爭迷霧覆蓋,玩家在此類游戲中不得不時刻進行“探索和應對”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地圖關鍵位置放置偵查守衛(wèi)控制視野,同時也需要通過“真眼”來消滅掉對方的偵查守衛(wèi)以免己方的動向被敵方掌握,這幾乎是貫穿游戲全局的工作。

無論在MOBA游戲,即時戰(zhàn)略游戲甚至是《英雄無敵》系列這樣的回合制策略游戲中,“視野限制”這樣的設計顯然讓玩家之間的競技加入了“偵查”的重要環(huán)節(jié)。


第二,以PVE為主的“應對型游戲”中應該設計一些玩家可以進行“跳過”的內(nèi)容。因為這樣的設計可以杜絕“需要某種必需品才能搞定”的環(huán)節(jié),例如在充斥著大量“隨機元素”的《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》中,帶有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“傷害免疫”效果屬性的怪物基本上都是玩家可以選擇不進行擊殺的怪物,單純跳過他們即可,反觀那些劇情里玩家必須擊敗的目標,例如“安達利爾”,“迪亞波羅”等就基本沒有“免疫某類傷害”的屬性。如果玩家在“應對型”游戲中發(fā)現(xiàn)一個他們不得不擊敗的敵人需要某種特定類型的傷害,或者是需要使用某件特殊裝備才能通過挑戰(zhàn),那么玩家的游戲體驗勢必會大打折扣,因為這是概率性隨機事件,玩家們沒有必要對這樣的事情做所謂“針對性準備”。

第三,玩家們在“應對型游戲”中應該有更快的成長速度。這是為了讓玩家可以早日得到更加全面的硬件、資源或者陣容,以便他們可以盡早接觸和挑戰(zhàn)更多的游戲內(nèi)容,如果他們的成長速度過慢的話,則可能會導致因為自己可以體驗的游戲內(nèi)容太過狹窄而離開游戲。對比《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》系列,一個角色拿到一套成型裝備的速度就可以看出差別,前者甚至在游戲人物到達滿級之后就可以收到系統(tǒng)贈送的一套職業(yè)套裝,而《魔獸世界》中一個人物可能需要數(shù)個月的時間才能獲得“當前版本畢業(yè)”的一套裝備;同樣《廢土之王》里角色的成長速度也要比《魔獸世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破壞神3》和《廢土之王》里追求的是“對未知的且難度逐漸增加的游戲內(nèi)容進行挑戰(zhàn)”,很多時候這種“挑戰(zhàn)”既是游戲過程也是游戲目標;而在《魔獸世界》里玩家追求的是“執(zhí)行正確的計劃戰(zhàn)勝敵人”,這往往對于玩家來說只是“游戲過程”,目標則是這些敵人掉落的戰(zhàn)利品,假設玩家們太快獲得心儀的戰(zhàn)利品,那么他們可能會直接離開游戲,所以不能讓他們有太快的成長速度。

第四,在“應對型游戲”里,將某些游戲元素進行“分層”,然后根據(jù)層次再去進行排列組合。有的游戲元素本身就具有了相當?shù)碾y度,如果多個此類元素疊加出現(xiàn)的話,玩家將會根本無法應對,舉例來說就是如果一只怪物會“定向暈?!钡募寄埽o法躲避,必然會被擊中),同時又會一招帶有“即死”效果的“落石術”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全沒有辦法應對的;又或者是怪物會“定向暈?!?,同時又會“范圍魅惑”的效果,讓玩家會在較長時間內(nèi)無法控制自己的角色,這樣的游戲體驗也會十分糟糕。

所以制作組可以考慮對需要排列組合的“隨機元素”進行“分層處理”,比如附加的“火焰?zhèn)Α保岸舅貍Α?,“暗影傷害”作為第一層;“撒網(wǎng)”,“減速”,“恐懼”等控制效果作為第二層;“復活嘍啰”,“無敵一小段時間”,“制造自己的幻象”等作為第三層,那么排列組合的時候就是在每一層中隨機抽取一個效果在怪物身上,同時讓某幾個效果不會同時出現(xiàn)即可。

其次讓我們來看“計劃型游戲”的一些常見設計手法。

第一,制作組應該盡可能地向玩家們公開游戲信息。因為玩家如果無法掌握足夠信息的話,那么他們就無法制定出完善的方案,所以最好能在游戲中通過某種方式把信息形象地展現(xiàn)在玩家們的面前,例如音樂游戲中的“演示模式”可以讓玩家們看到所有交互元素的種類和出現(xiàn)的時間、位置;《魔獸世界》中加入了“地下城手冊”讓玩家可以隨時查看不同難度下副本BOSS的技能和他們的外觀模型;潛入類游戲在低難度的模式下也應該讓巡邏的敵人路徑有明顯的規(guī)律可循,讓玩家可以據(jù)此制定出最合理的潛入方案,那種“一邊探索一邊犯錯,然后一邊修正方案”的游戲方式并不符合玩家在“計劃型游戲”中的心理預期。

第二,雖然“計劃型游戲”的難度乍看起來較低,但制作組可以圍繞“時間”來制定游戲中的各項獎勵和成就。例如“通關所用時間較短的成就”,或者是“某個關卡必須在限定時間內(nèi)通過,某個BOSS必須在限定時間內(nèi)擊敗”等等。如果說玩家們在開發(fā)了一種計劃之后完成了“基礎成就”(比如“通關”或者是“擊敗BOSS”),那么在“限時成就”推出之后將會刺激玩家們?nèi)ラ_發(fā)新的計劃去縮短自己的挑戰(zhàn)流程,同時進一步完善自己的執(zhí)行力,讓之前得到的那些新裝備也可以繼續(xù)發(fā)揮其作用。例如在《魔獸世界:軍團再臨》版本中新加入的“大秘境”系統(tǒng)就是如此,玩家只有在時間限制內(nèi)通關“大秘境副本”才能讓自己手上的鑰石層數(shù)提升,挑戰(zhàn)更高難度的大秘境,如果超時的話鑰石層數(shù)反而會下降。

第三,玩家在此類游戲中的成長速度較慢。這一點在之前已經(jīng)簡單提到過,由于游戲信息的公開透明,所以玩家很容易就可以為所有會面臨的挑戰(zhàn)組合出最具有針對性的配置,如果玩家們的成長速度過快,那么隨著“針對性配置”的完善,游戲難度也會直線下降,這顯然不是制作組希望看到的情況。

還有就是,此類游戲的獎勵信息也是公開透明的,玩家們會將這些獎勵視為游戲中的“終極目標”,如果玩家成長速度過快的話,在達成終極目標之后他們大概率會直接離開游戲。這也就能解釋為什么很多MMORPG中都會設置“防畢業(yè)機制”,對BOSS的裝備掉落率也會進行嚴格控制了。

以上就是本期對“應對型游戲”和“計劃型游戲”的設計特點的介紹,我們下期再見。


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