停龍車可是男人的浪漫!- 關(guān)于只狼韌性系統(tǒng)的一些見解




上一篇文章稍微講了一下格擋型敵人的特點(diǎn),因?yàn)橹焕沁@個(gè)游戲里的敵人,絕大多數(shù)會(huì)有主動(dòng)防御以及防御反擊的機(jī)制,所以很多情況下“打鐵打法”就成了這游戲的萬用解法。

但在這些敵人里,也存在不少“霸體招式”的情況,一般敵人用到這類招式,并不主動(dòng)取消自身的攻擊行為,而是硬吃玩家的攻擊,然后拼招式。

而且玩家的一些招式里也有打不斷敵人平常非防御狀態(tài)的情況。(例如輕舟度和漩渦云,很多時(shí)候敵人不防御的狀態(tài)下并不會(huì)產(chǎn)生很大的硬直,并且還能在硬直期間進(jìn)行攻擊動(dòng)作,用人話講就是很多敵人能頂著你這兩招的攻擊,來強(qiáng)行出招。)

然而同樣的招式,卻可以打斷不會(huì)主動(dòng)防御的野獸類敵人。

這就很有意思了……
關(guān)于只狼的打斷機(jī)制,要分兩部分來講:
一個(gè)是霸體和破霸體的關(guān)系(對應(yīng)黑暗之魂來說,就是韌性和削韌的關(guān)系);
另一個(gè)則是破霸體后,怎么表達(dá)硬直的問題。
本文主要講第一部分,關(guān)于霸體和削韌的關(guān)系
避免太多例子搞得文章太長……

其實(shí)霸體和破霸體這個(gè),是挺好理解的。

玩過一些網(wǎng)游的小伙伴應(yīng)該知道,會(huì)有些輔助技能是給隊(duì)友上一個(gè)“吸收傷害”的護(hù)盾,而吸收傷害的類型會(huì)有“百分比減傷”和“固定數(shù)值減傷”。
霸體和破霸體,更多就是類似這個(gè)“固定數(shù)值減傷”的形式,讓玩家的攻擊內(nèi)賦予一個(gè)額外參數(shù),然后對應(yīng)敵人的狀態(tài)也有一個(gè)參數(shù),這兩個(gè)參數(shù)有相關(guān)性,只要敵人的某個(gè)參數(shù)歸零,敵人當(dāng)前的動(dòng)作則會(huì)被迫改變。
有些是以“傷害值”作為基準(zhǔn),大概在什么地方什么部位,打出多少傷害就會(huì)出發(fā)硬直。


有些則是以“特殊數(shù)值”作為基準(zhǔn)的,例如異常狀態(tài)或者削韌量。
然后會(huì)作為設(shè)計(jì)道具或者設(shè)計(jì)招式的參考,來做出區(qū)分玩家戰(zhàn)斗風(fēng)格的東西出來。
例如需要造成削韌硬直,就有累積足夠高的“削韌值”,敵人的韌性或者霸體是有回復(fù)時(shí)間來作為“拮抗機(jī)制”,因此會(huì)有“高機(jī)動(dòng)武器”或者“高威力武器”的區(qū)分來體現(xiàn)玩家不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。


*我記得還有些游戲,會(huì)加入一些機(jī)關(guān)要素,滿足條件后也會(huì)給予玩家進(jìn)攻機(jī)會(huì)的獎(jiǎng)勵(lì),但這些就是后話了。

在只狼里,也有完全不進(jìn)行防御的敵人,例如野獸類的怪,還有些是紅眼病或者不死者這類的,等等……
(手無寸鐵的和尚都會(huì)防御,所以還得看怪會(huì)不會(huì)進(jìn)行防御……)
當(dāng)然,帶霸體的敵人也有這些:
各種太郎兵(大概是140霸體和240霸體,取決于拿的武器,拿鐘的如果狂怒連招動(dòng)作下是無法被打斷動(dòng)作態(tài)勢的)

鎧甲武士(200霸體,但狂怒連招動(dòng)作下無法被打斷,而且本身硬直回復(fù)速度很快)


無首(400霸體,除了水下無首,其他無首但必須是“帶有神之飛雪效果”的攻擊才會(huì)累積削韌。)


火牛(200霸體,和櫻牛一樣,但部位不同,造成的削韌也有不同,頭部是120%的傷害、削韌倍率,但頭部以外只有40%的傷害、削韌倍率……)


赤鬼(400霸體,但屬于喝了變?nèi)羲募t眼病敵人,火焰攻擊也會(huì)額外造成硬直)


還有大家熟悉的二次猿……
菩薩谷:P1是400霸體,P2是520霸體
葦名底:P1是320霸體,P2是多了一只140的黑猿


還有最慘的鬼形部(360霸體,但人身部分的弱點(diǎn)不提升削弱倍率)


這些敵人基本上都是身上帶一個(gè)常駐霸體的,只要打空他們的霸體,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大硬直,制造輸出的機(jī)會(huì)連續(xù)輸出。(還有很多就不一一細(xì)說了)

例如怨恨鬼,640霸體,雖然頭部200%削韌倍率,但怨恨鬼很少放低頭的招式。
如果你很講究,把削韌算的非常好,就可以打斷很多浪費(fèi)時(shí)間的招式,例如下段危和爆炸砸地,就可以縮短大量的時(shí)間。

(怨恨鬼算是特別的,哪怕攻略法相同,就因?yàn)檎惺絉oll的不同,削韌計(jì)算不同,時(shí)間差距甚至有三倍之多,因此打怨恨鬼速殺基本上是講時(shí)機(jī)計(jì)算和極佳的運(yùn)氣。)
有些霸體怪,如果條件許可,還能造成連續(xù)硬直,無限連到死為止。
例如獅子猿P1有特殊設(shè)定,連續(xù)硬直的話,第三次會(huì)出現(xiàn)大踉蹌,包括大踉蹌,每次硬直期間會(huì)提升600%削韌倍率和200%的軀干傷。

(因此速通打法是利用不死斬打出第兩次硬直,然后R1兩刀打空剩余硬直,接著就是3+3+2或者3+2的組合輪回,只要不引起第三次硬直,在第二次硬直恢復(fù)時(shí)攻擊,就會(huì)無限進(jìn)入硬直到死為止,但該打法也是高周目之后失效,因?yàn)橹苣刻嵘龝?huì)減少玩家的削韌能力,導(dǎo)致削韌不足而無法達(dá)成)

例如火牛頭部特殊倍率,能夠影響玩家招式的削韌量,破魔拳蓄力是180削韌,180*1.2=216>200,在牛恢復(fù)硬直的瞬間再次被破魔拳蓄力打到,就會(huì)再次觸發(fā)削韌硬直,變成無限連。

(但這個(gè)用法只能在一、二周目使用,因?yàn)榈谌苣恐?,玩家削韌能力低于90%,這個(gè)無限連就因?yàn)橄黜g不夠而無法達(dá)成)
PS:這里要說一點(diǎn),玩家的削韌能力,會(huì)隨著周目提升而降低。
大概每提升一個(gè)周目,玩家的削韌能力會(huì)下降5%,也就是最高是下降玩家40%的削韌能力。

所以玩家利用削韌硬直制造輸出機(jī)會(huì),就要了解清楚自己招式的削韌量,和所在環(huán)境的削韌情況。


順帶一提,玩家最鐘情的鞭炮、灰燼團(tuán),實(shí)際上和削韌性無關(guān)。
這個(gè)應(yīng)該歸類到“異常類硬直”去的,也就是跟中毒吐血以及炎上燃燒是一樣的道理。
游戲攻略本里,會(huì)把灰燼團(tuán)和鞭炮稱起為“致盲效果”,但放到中毒炎上上,其實(shí)都很好理解。
我們可以理解為為是一種effect讓對應(yīng)敵人產(chǎn)生硬質(zhì)效果。(之所以是對應(yīng)敵人,例如白藤、水生凜弱毒,中毒后會(huì)吐血,但白秋、蝴蝶奶奶中毒后就不會(huì)有硬直,義父雖然很高炎上抗和毒抗,但中毒不產(chǎn)生硬直,炎上才會(huì)產(chǎn)生硬直。)
有的怪是帶有致盲冷卻和抗致盲抗性:
例如獅子猿只吃3次鞭炮致盲和無限次炎上硬直,但炎上debuff持續(xù)期間是不能再造成炎上硬直的,而且完全不吃灰燼團(tuán),鞭炮每次產(chǎn)生致盲硬直的時(shí)間間隔是20秒。

怨恨鬼以及一堆怨靈系敵人同理,愛哭鬼只吃3次,但之間沒有冷卻時(shí)間,所以你可以長按口哨和釋放斬,做一個(gè)長時(shí)間的硬直控制。

灰燼團(tuán)和鞭炮效果類似,基本上能被鞭炮影響的,都能被灰燼團(tuán)影響,例如鎧甲武士,會(huì)有15秒的致盲延遲,也就是灰燼團(tuán)和鞭炮是不能連續(xù)影響。
而破戒僧則是致盲無延遲,所以灰燼團(tuán)和鞭炮都可以持續(xù)影響她。


其實(shí)和削韌硬直控制一樣的思路,異常類控制也是需要考究對應(yīng)敵人的弱點(diǎn),以及控制程度等到。

基本上就是計(jì)算題為主,這也是為什么我個(gè)人認(rèn)為只狼會(huì)有點(diǎn)像怪獵,而且也認(rèn)為只狼只是個(gè)披著動(dòng)作游戲皮的算術(shù)游戲……


當(dāng)然,有的怪是特殊的,例如破戒僧……
你可以這么理解,這貨是游戲里霸體表達(dá)最強(qiáng)的,因?yàn)樗龑儆谌诵凸?,自帶主?dòng)防御行為。
但她幾乎免疫了玩家所有削韌招式的影響,也就是她只要不取消攻擊防御,幾乎破不了她的招……
你要斷她的招,只能扔鞭炮或者灰燼團(tuán)。
這也是為什么現(xiàn)在打破戒僧的打法里,很少會(huì)用到其他定番打法,基本上除了打鐵逼迫她主動(dòng)防御,就只有灰燼團(tuán)+鞭炮控制了……


下期應(yīng)該會(huì)科普下這游戲的沖擊力系統(tǒng),盡量用簡單的話和更多例子去表達(dá)吧。

如果搞得像魂三沖擊力那種概念,的確是很難入門就是了。
