《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:華麗與動(dòng)作并重,令人熟悉的頂級動(dòng)作體驗(yàn)
《鬼泣》,又譯為《惡魔獵人》、《魔顫》等。游戲講述一位超人類的惡魔獵人經(jīng)營名叫「Devil May Cry」的事務(wù)所,與來自魔界的惡魔進(jìn)行對抗,阻止它們?nèi)肭秩碎g界。

作為日本卡普空(CAPCOM)開發(fā)的動(dòng)作類單機(jī)游戲,鬼泣在戰(zhàn)斗方面,無論是華麗城,場景、氣氛、還是系統(tǒng)都極其優(yōu)秀。
《鬼泣》這個(gè)系列是20年前三上真司在制作《生化危機(jī)4》初版的時(shí)候,偶然誕生的產(chǎn)物。然而,卻成為了一部經(jīng)典作品的開端。用一個(gè)詞來概括《鬼泣》這個(gè)系列的風(fēng)格的話,那絕對是——華麗。
因此正式上線的手游版《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也是受到了不少玩家的期待。
那么,這款手游究竟有沒有達(dá)到大家的期望?整體表現(xiàn)又是否令人滿意呢?皮皮君也是在體驗(yàn)了一番過后,把我的感受和大家進(jìn)行分享。
01丨一定程度還原了鬼泣系列的硬核操作
作為《鬼泣》系列中最為核心的動(dòng)作體驗(yàn),在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這款作品打磨了許久之后,也是有了一定的進(jìn)步。雖然說動(dòng)作體驗(yàn)還未能完全達(dá)到我個(gè)人心目中那種標(biāo)準(zhǔn),但在手游當(dāng)中來看,其動(dòng)作體驗(yàn)已經(jīng)能算不錯(cuò)。
游戲中支持自定義按鍵。我們可以通過設(shè)定自己順手的按鍵來流暢地打出心儀的連招。

而且在場景上,游戲強(qiáng)化了天氣方面的表達(dá),比如大家可以在滂沱的雨中戰(zhàn)斗,也可以欣賞水霧朦朧中的景色,加強(qiáng)了游戲場景體驗(yàn)。
技能UI方面,游戲在使用了全新的技能樹樣式下,還還原了許多《鬼泣》經(jīng)典的界面UI。
為了方便萌新玩家,游戲中還增加了技能連招提示系統(tǒng)。玩家可以在訓(xùn)練場可以通過左屏的提示區(qū)域來直觀學(xué)習(xí)基礎(chǔ)連招和進(jìn)階連招。
作為重度ACT游戲,手游的操作感也是玩家們最為關(guān)心的問題。經(jīng)過多次測試優(yōu)化過后的手感來看,打擊感還不錯(cuò),特效也比較酷炫。
游戲中最大的亮點(diǎn)就在于給玩家?guī)碓抖擞误w驗(yàn),甚至是人物角色、武器以及技能連招等都做到了高度的還原。
游戲以經(jīng)典角色但丁作為第一主角的同時(shí),對原版的經(jīng)典人物、場景、武器與Boss和標(biāo)志性的暗黑哥特式世界也均做出了還原。
但丁作為《鬼泣》系列標(biāo)志性的主角之一,自《鬼泣3》之后便逐漸形成了兩種作戰(zhàn)模式,四種作戰(zhàn)風(fēng)格:即是劍圣SM模式,槍神GS模式,騙術(shù)師TS風(fēng)格,皇家護(hù)衛(wèi)RG風(fēng)格,水銀QS風(fēng)格以及同行者DP風(fēng)格。
這六種不同的作戰(zhàn)技巧各有千秋,劍圣模式擅長近戰(zhàn),槍神模式偏向遠(yuǎn)程,騙術(shù)師風(fēng)格可以靈活運(yùn)用多種移動(dòng)技巧,皇家護(hù)衛(wèi)精通一切防御,水銀風(fēng)格可以把控戰(zhàn)斗時(shí)間,同行者風(fēng)格可以制造分身作戰(zhàn)。
▲《鬼泣3》中的劍圣模式雙刀帥到?jīng)]朋友
不過,玩過系列的老玩家應(yīng)該都有一個(gè)共識,那就是理論上皇家護(hù)衛(wèi)RG風(fēng)格是最強(qiáng)風(fēng)格,因?yàn)槭裁炊寄芊馈?/p>
在打《鬼泣5》時(shí)皮皮君感觸最深的就是,普通防只掉怒氣,而完美防卻加怒氣,而且加的幅度比掉得多,此消彼長,基本無解。即便是面對Boss關(guān)卡,RG風(fēng)格下觸發(fā)完美防御依舊能抵擋全部傷害。
而《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中同樣延續(xù)了這種機(jī)制,通過完美防御獲取的怒氣值還可以用于清空釋放,并向敵人發(fā)出一次強(qiáng)力攻擊。操作頂尖的玩家不僅無傷,而且傷害爆表。
除此以外,皇家護(hù)衛(wèi)風(fēng)格還有很多操作技巧,比如說「一閃」。
當(dāng)被怪物攻擊的瞬間,輸入「特定的指令+風(fēng)格鍵」,即可打出含有向前位移一段的酷炫攻擊。
當(dāng)然,在怪物攻擊之前,也可以進(jìn)行釋放一閃,不過此一閃相較于前者較弱,因此也會(huì)被稱為“偽一閃”。隨著等級的提升,風(fēng)格也會(huì)變得更強(qiáng)力,玩家甚至可以釋放空中防御,空中一閃等操作。
可以說,手游版在游戲機(jī)制上沒有太大的變化,依舊是保留了《鬼泣》系列中傳統(tǒng)的經(jīng)典技能和釋放形式,主要的變化體現(xiàn)在動(dòng)作流暢度方面。
比如,在風(fēng)格的防御方面,瞬間動(dòng)作繼承了原作的效果并加入了新的建模材質(zhì),使得動(dòng)作更加柔順流暢,與主機(jī)《鬼泣》游戲體驗(yàn)相當(dāng)。
其次,開發(fā)商在設(shè)計(jì)怒氣地釋放的過程中著重渲染了動(dòng)作的張力和動(dòng)感,怒氣瞬間爆發(fā)的感覺相當(dāng)不錯(cuò)。
02丨多角色體驗(yàn),但仍有槽點(diǎn)
當(dāng)然,雖然主角但丁的魅力無人能擋,其能力也毋庸置疑,但作為一款動(dòng)作游戲,玩家們也希望能體驗(yàn)到更豐富的游戲角色。游戲中通過第一章之后就會(huì)加入了一位全新女角色「蕾蒂」,她是但丁的好友兼?zhèn)鳌?/p>
作為《鬼泣》系列的人氣女主之一,蕾蒂是一位實(shí)力強(qiáng)大的人類少女,同時(shí)也是一名冷漠決絕的惡魔獵人。
身體里流淌著巫女血液的她,由于家庭的原因而對惡魔深惡痛絕,因此喜歡以手中巨大的「卡麗娜·安」撕裂惡魔的身軀以示懲罰。但在與但丁相遇后,蕾蒂逐漸解開了心結(jié),成為了但丁的伙伴之一。
蕾蒂性格強(qiáng)硬,個(gè)性鮮明,嫉惡如仇,身體里有著祭司的血脈,異色雙眸是她獨(dú)特的標(biāo)志。而且她身世坎坷,武器上刻著母親的名字,又于高塔之上親手除去了自己墮為惡魔的父親。
蕾蒂的最大特色就是如同雜技般的戰(zhàn)斗技巧,以及對各種槍械的熟悉,她的主要武器是刀鋒式導(dǎo)彈發(fā)射器「卡麗娜·安」、捷克CZ75式手槍與VZ61蝎式?jīng)_鋒槍,有時(shí)候也會(huì)使用十字弩和手榴彈。
此外,游戲中還有一位可使用的角色,那就是但丁的孿生哥哥「維吉爾」,這名角色曾經(jīng)在IGN盤點(diǎn)的《鬼泣》系列十大Boss中獲得第一位人氣。然而,這個(gè)角色也是玩家們吐槽最厲害的設(shè)定之一。
此前這個(gè)角色需要直售198元,因此被玩家詬病很深。此次正式上線后,游戲中維吉爾這個(gè)角色改成了需要在寶庫中進(jìn)行抽取。
一次十連抽取所消耗的寶石大概需要2500不說,其概率也只有0.80%。也就是說,如果按照概率來算,粗略估計(jì)大概需要125抽,共計(jì)23150寶石。臉黑的人可能還要更多。
按我個(gè)人的角度來看,如果游戲質(zhì)量足夠好,198元雖然貴,但直售總比抽卡模式好。
03丨鬼泣系列是如何一步步走到今天的?
初代《鬼泣》誕生于2001年8月23日,當(dāng)時(shí)獨(dú)占發(fā)布在PS2平臺上,首部作品的靈感來源非常具有戲劇性。
《生化危機(jī)2》游戲監(jiān)督的神谷英樹在卡普空推出《生化危機(jī)3》之后,預(yù)備開發(fā)續(xù)作《生化危機(jī)4》。而大家熟悉的游戲監(jiān)督三上真司在制作《生化危機(jī)4》初版的時(shí)候,希望神谷英樹能打造出一個(gè)全新的游戲風(fēng)格。
▲神谷英樹
不得不說神谷英樹是一個(gè)很有想法的人,他在基于又酷又時(shí)尚的理念下,讓游戲主角嘗試使用大劍和雙槍,而且還加入了大量的動(dòng)作元素。結(jié)果卻事與愿違,初版的風(fēng)格由于和原作偏離太大,導(dǎo)致恐怖感驟降,與原本生存恐怖的定位背道而馳。
三上真司估計(jì)心想,好嘛,讓你弄個(gè)新風(fēng)格,你就真的是全新風(fēng)格!這么搞下去肯定不行。于是三上真司便說服工作人員繼續(xù)開發(fā),但卻是作為一款全新的獨(dú)立游戲,風(fēng)格上也不再采用生化系列原來的風(fēng)格。
當(dāng)然,雖然變成了一個(gè)全新作品,但實(shí)際上初代也還是有一些生化的影子在的。比如游戲中的開門音效沒有改變,出場敵人的風(fēng)格也類似生化。
由于整個(gè)游戲設(shè)定都變了,那么游戲中的人設(shè)和各種參考來源也自然有了變化。比如主角從托尼變成了但丁。
據(jù)悉,作品的靈感來源于意大利大詩人但丁的《神曲》,除了主角“但丁”的名字顯然是來源于這位大詩人外,其他的主要角色也都與《神曲》相關(guān)。
2003年1月30日,《鬼泣2》問世。續(xù)作與前作有著完全不同的風(fēng)格。
場景上,由空無一人的都市取代了原先的哥特式古堡,但是相比前作也更加氣勢磅礴。尤其是天氣與場景的氣氛搭配備受好評。
二代加入了大量的動(dòng)畫元素,每段動(dòng)畫的穿插都體現(xiàn)出了男主角但丁的魅力。不過,由于加入了很多玩家不太感冒的系統(tǒng)改變,也使得二代成為了最不受歡迎的一代。
2005年2月17日,《鬼泣3》發(fā)布。將游戲的故事劇情重新拉回了一代之前,本作最出彩的地方就是將但丁的雙胞胎兄弟維吉爾作為敵對勢力登場。
由于使用了全新游戲引擎,游戲從畫面到特效,從音效到演出,甚至分鏡與動(dòng)作上都得到了極大的提高。除此以外還加入了六種各具特點(diǎn)的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
2008年1月31日,《鬼泣4》發(fā)布。這一作的主角換人,新品代言人尼祿上位。
不過后者無論是長相還是攻擊方式都與但丁極其相似,要不是他有一招“惡魔右腕”,個(gè)人認(rèn)為這個(gè)設(shè)定還是比較多余的。
在《鬼泣5》發(fā)布之前,官方還發(fā)布了一個(gè)名為《DMC:鬼泣》的衍生作品,算是一個(gè)全新世界觀新作或是重啟作品。
2019年3月8日,《鬼泣5》發(fā)布,一度被玩家稱為動(dòng)作的王者。這一代的鬼泣,擁有極高的操作上限,也擁有極低的操作門檻,同時(shí)讓核心玩家和輕度玩家都能找到樂趣。
而在家用機(jī)平臺發(fā)布的同時(shí),官方也沒有閑著對手游的開發(fā)。系列先后推出了《鬼泣3:移動(dòng)》、《鬼泣4:克制》等作品,不過我個(gè)人認(rèn)為質(zhì)量比較一般。
如今《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》上線,其新作重新承襲了原作獨(dú)有的華麗夸張的哥特式風(fēng)格。
為老玩家們重新展現(xiàn)了《鬼泣》系列極具代表性的“教會(huì)、圖書館、Devil May Cry事務(wù)所外的街道”等場景。莊嚴(yán)肅穆的教會(huì)、魚龍混雜的小酒館、氣氛平和的圖書館,都散發(fā)著哥特式的美學(xué)。
04丨結(jié)語
整體來說,游戲的畫面并不算差,但是較為復(fù)古的畫面質(zhì)感也給人一種不太精致的錯(cuò)覺。從畫風(fēng)來看,游戲更接近《鬼泣3》。
而游戲本身的劇情對于老玩家可能吸引力會(huì)更大一些,但劇情部分深究下來,它的時(shí)間線比較迷,有一些內(nèi)容設(shè)定比較矛盾。不過對于新玩家來說影響不算太大,也可以當(dāng)成是類似《DMC鬼泣》那種衍生作品來看。
操作方面,經(jīng)過反復(fù)調(diào)試以后,游戲無論是手感還是操作體驗(yàn)已經(jīng)達(dá)到了比較不錯(cuò)的程度。雖然目前在操作上的體驗(yàn)和端游仍有一定差距,不過動(dòng)作手游這個(gè)圈子中還算比較能打的。