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這個不是對馬鬼觀后感

2020-07-15 05:31 作者:Chris釧  | 我要投稿


【云小鬼、沒買游戲、沒有PS4、STEAM口游怪】



?【一】

我是一個玩游戲的時候蠻嚴重的WEEB(指太刀/日式刀/侍刃類武器一筋)

故而,雖然我對這個游戲期待值是蠻低的(大概6~7/10)的樣子,但還是跟了跟各種評測

比如說

https://www.bilibili.com/video/BV1gg4y1i7Vn

不要誤會,我知道似乎最近大伙的神經緊得有點奇怪()——但是這個視頻鏈接不是表示反面教材的意思(我的云小鬼瞎比觀測感受還與此視頻挺一致的)

而且

我不準備就事論事。

(抱歉了雷電老師,你只是我起話題的引頭)

?


【二】

引頭具體是什么呢?

我在視頻中聽到了大約這樣的一個意思:

“無視大部分問號,投入到看風景和刀劍戰(zhàn)斗上”

這是這個視頻最終呈出中等偏上評價傾向的基礎

在視頻描述里看完這句話之后我對這個游戲的期待值瞬間掉了0.5(摸約從7掉到了6.5這樣)

原因是,我突然反應了過來——這個條件在真正玩起這個游戲的時候應該是不可能的



【三】

通常來說做一個占地面積超大然后撒滿收集物或者問號的地圖,是為了什么呢?

拉長游玩時長,對吧?

那么如果玩家能夠做到回避大多數(shù)收集物或問號而正常進行一遍游戲通關,會發(fā)生什么事情?

結果就是,由于初見玩家想要趕緊體驗到更多情節(jié)和新內容的熱切心理,第一遍流程多數(shù)情況下將會走得“得過且過”——在往下推進進度和撿掉每個犄角旮旯里的五毛錢、宰掉每個路邊上的小混混之間,選前者——然后通完了第一遍,也不會再玩第二遍

也即,在拉長游戲時長這個目標上,制作成本投入虧了

那么從游戲制作來考慮,勢必通過游戲機制推薦/牽引/逼迫玩家去處理這一地圖雞毛要素中的至少多數(shù)

什么機制可以做到這件事情呢?比如——

*這個BOSS的藍光攻擊需要特定技能——這個技能需要你滿地圖找書,然后成天到那些小據點里面去Farm——刷經驗值

*這個BOSS有些天生巨難處理的技能,而你穿著某種甲能獲得奇效——制造這個甲需要你滿地找書,然后成天到那些野地里面去Farm——撿材料

*這段分支劇情觸發(fā)需要你與某些NPC的特定關系——達成這個關系你需要停下劇情進度來回進行同一個NPC任務提升關系等級,或者掏出一筆值當10個小時游戲時長的資金來成為熟客

*推進下一段主線需要敵我勢力均勢的變化,為此我們需要當前片區(qū)中已經攻克(三光)過的據點比例達到x%

總之,最終使得多數(shù)玩家完成一次不那么趕的常規(guī)通關時,實際上已經達到了全要素一大半的覆蓋率

這樣,當面對投資方的時候,就可以說“你看,我們的玩家八成以上都游玩本游戲超過50小時,這證明了這些玩家都是很有可能會買我們的續(xù)作的主體玩家,而不只是吃瓜群眾——所以,投點錢吧?”

?

甚者

當基于時長累積的要素直接影響戰(zhàn)斗強度的時候,會發(fā)生什么事情呢?

那還用說

沒有=難受,刷滿=閉眼打

這會影響戰(zhàn)斗本身的深度么?

概率蠻高的吧?

?

?

【四】

總結一下——

“把注意力放在刀劍決斗上,這個游戲感受是挺不錯的”

“那我能不能稍微花個一兩晚上養(yǎng)一養(yǎng)角色,然后一心鉆研刀劍決斗呢?”

“做夢吧你”

?

只但愿不如此

這個不是對馬鬼觀后感的評論 (共 條)

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