這個不是對馬鬼觀后感
【云小鬼、沒買游戲、沒有PS4、STEAM口游怪】

?【一】 我是一個玩游戲的時候蠻嚴重的WEEB(指太刀/日式刀/侍刃類武器一筋) 故而,雖然我對這個游戲期待值是蠻低的(大概6~7/10)的樣子,但還是跟了跟各種評測 比如說 https://www.bilibili.com/video/BV1gg4y1i7Vn 不要誤會,我知道似乎最近大伙的神經緊得有點奇怪()——但是這個視頻鏈接不是表示反面教材的意思(我的云小鬼瞎比觀測感受還與此視頻挺一致的) 而且 我不準備就事論事。 (抱歉了雷電老師,你只是我起話題的引頭) ? 【二】 引頭具體是什么呢? 我在視頻中聽到了大約這樣的一個意思: “無視大部分問號,投入到看風景和刀劍戰(zhàn)斗上” 這是這個視頻最終呈出中等偏上評價傾向的基礎 在視頻描述里看完這句話之后我對這個游戲的期待值瞬間掉了0.5(摸約從7掉到了6.5這樣) 原因是,我突然反應了過來——這個條件在真正玩起這個游戲的時候應該是不可能的 【三】 通常來說做一個占地面積超大然后撒滿收集物或者問號的地圖,是為了什么呢? 拉長游玩時長,對吧? 那么如果玩家能夠做到回避大多數(shù)收集物或問號而正常進行一遍游戲通關,會發(fā)生什么事情? 結果就是,由于初見玩家想要趕緊體驗到更多情節(jié)和新內容的熱切心理,第一遍流程多數(shù)情況下將會走得“得過且過”——在往下推進進度和撿掉每個犄角旮旯里的五毛錢、宰掉每個路邊上的小混混之間,選前者——然后通完了第一遍,也不會再玩第二遍 也即,在拉長游戲時長這個目標上,制作成本投入虧了 那么從游戲制作來考慮,勢必通過游戲機制推薦/牽引/逼迫玩家去處理這一地圖雞毛要素中的至少多數(shù) 什么機制可以做到這件事情呢?比如—— *這個BOSS的藍光攻擊需要特定技能——這個技能需要你滿地圖找書,然后成天到那些小據點里面去Farm——刷經驗值 *這個BOSS有些天生巨難處理的技能,而你穿著某種甲能獲得奇效——制造這個甲需要你滿地找書,然后成天到那些野地里面去Farm——撿材料 *這段分支劇情觸發(fā)需要你與某些NPC的特定關系——達成這個關系你需要停下劇情進度來回進行同一個NPC任務提升關系等級,或者掏出一筆值當10個小時游戲時長的資金來成為熟客 *推進下一段主線需要敵我勢力均勢的變化,為此我們需要當前片區(qū)中已經攻克(三光)過的據點比例達到x% 總之,最終使得多數(shù)玩家完成一次不那么趕的常規(guī)通關時,實際上已經達到了全要素一大半的覆蓋率 這樣,當面對投資方的時候,就可以說“你看,我們的玩家八成以上都游玩本游戲超過50小時,這證明了這些玩家都是很有可能會買我們的續(xù)作的主體玩家,而不只是吃瓜群眾——所以,投點錢吧?” ? 甚者 當基于時長累積的要素直接影響戰(zhàn)斗強度的時候,會發(fā)生什么事情呢? 那還用說 沒有=難受,刷滿=閉眼打 這會影響戰(zhàn)斗本身的深度么? 概率蠻高的吧? ? ? 【四】 總結一下—— “把注意力放在刀劍決斗上,這個游戲感受是挺不錯的” “那我能不能稍微花個一兩晚上養(yǎng)一養(yǎng)角色,然后一心鉆研刀劍決斗呢?” “做夢吧你” ? 只但愿不如此