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《戰(zhàn)神 諸神黃昏》游戲體驗分享——一流但不夠頂級

2022-11-23 22:49 作者:CharlesKura  | 我要投稿

千呼萬喚始出來,戰(zhàn)神諸神黃昏這部集索尼影響力與財力為一體的大作終于面世,倒也說不上非常期待,只是我塵封已久的PS5終于有開機的機會了。說實在的,本作在宣發(fā)階段就已經(jīng)把游戲的大體水平以及主要玩法透露得差不多了,再結合本人的一些猜想,游戲的實際表現(xiàn)如何,心里已然有了一個八九不離十的預期。事實確實也和我所想的差不多,這是一部續(xù)作性質(zhì)的作品,定位上是一部所謂的“集大成之作”,把所有上一作的玩法強化、擴大,再以圣莫妮卡精湛得技藝展現(xiàn)出來。相比同樣受到這個美譽之稱的《艾爾登法環(huán)》,本作性質(zhì)上最大的區(qū)別就是幾乎沒有創(chuàng)新,玩法和上一作大同小異。當然,游戲行業(yè)發(fā)展至今創(chuàng)新是一種奢求,所以這點完全無可厚非。更何況,本作在立項之初就確定了其以續(xù)作的形式登場,這也讓制作組少了很多發(fā)揮空間。本作除了給奎爺?shù)谋睔W之旅畫上一個句號之外,只需要將前作中的優(yōu)點發(fā)揚光大,做到真正得高水平設計同時還量大管飽,就能夠算是一部非常優(yōu)秀的作品了。

然而,我認為本作并沒有做到這一點。

廢話了那么多,我們終于可以切入正題了,老規(guī)矩,還是從缺點開始說起:

首先第一點,也是對游戲體驗影響最大乃至破壞體驗的一點。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的退步嚴重,戰(zhàn)斗體驗很差。本作和上一作一樣,由于第三人稱越肩視角的局限性,玩家經(jīng)常會在與復數(shù)敵人交戰(zhàn)時遇到有怪不在視野內(nèi)的問題,在上一作中,不在視野內(nèi)的敵人攻擊欲望有明顯下調(diào),即便偶爾出現(xiàn)畫面外的敵人來襲,系統(tǒng)也提供了一個非常符合直覺的受擊提示箭頭,只要在箭頭變色時回避或格擋即可化險為夷。而在本作中,這一提示的時機變得極其古怪以至于相當反直覺,經(jīng)常在你看到提示閃避之后敵人才砍過來。更要命的是,你經(jīng)常受到畫面外敵人的攻擊,以至于角色身上經(jīng)常頂著兩三個甚至三五個受擊提示箭頭。這不禁讓我懷疑,本作中究竟有沒有按照動作游戲的基本設計理念下調(diào)視野外敵人的攻擊欲望?更有甚者,本作中還經(jīng)常出現(xiàn)原本在視野內(nèi)受到攻擊的敵人瞬間回避且直接大跳到角色身后,讓本來舒適的1打多再次變成被四面八方的敵人群毆。我非常能理解制作組想在續(xù)作中提升戰(zhàn)斗的強度或者難度,但請用你們優(yōu)秀的設計水平來實現(xiàn)這一點,更豐富的AI、更多種類的敵人招式或連段、就算是更高的數(shù)值更長的戰(zhàn)斗時間也比這樣純粹惡心玩家來得更好。戰(zhàn)斗體驗的下降極大影響了我舔圖的積極性,直接導致了我主線進度的加快。同樣因此,我也需要更加謹慎得考慮要不要在通關之后再回去做做支線,跑跑地圖。

第二點,支線戰(zhàn)斗體驗參差不齊,不合理的站點設計層出不窮。在支線戰(zhàn)斗中,精英敵人往往會伴隨著小怪一起出現(xiàn),最要命的是,小怪還會在中途加入戰(zhàn)斗。在數(shù)值差距不大的情況下,奎爺?shù)男阅芏紱]有強到能夠同時應對多個不同方向的敵人,更不要說其中有一個強度更高的精英敵人。我曾經(jīng)還遇到過帶不同屬性抗性的小怪和精英怪同場的情況。我只能說,除非是通關后帶著數(shù)值壓制來打,否則這部分離譜的站點配合上面提到的糟糕戰(zhàn)斗系統(tǒng),體驗只能用坐牢來形容。

上面討論的兩點之所以我認為非常嚴重不僅僅是因為其對我游戲體驗的嚴重破壞,還有一點原因是這與工期、資金等客觀因素關系較小,更像是是制作組領導者思路或者方向出了問題。接下來討論的點就沒那么嚴重了,是一些我個人認為有問題或者有改進空間的方面。

本作的演出和鏡頭控制相比上一作略顯不足,體現(xiàn)在多個方面,先說一鏡到底。前作通過驚艷的一鏡到底手法讓全游戲行業(yè)為之喝彩,戰(zhàn)神4也因此一舉拿下了2018年的年度游戲。但在本作中,一鏡到底似乎成為了一道枷鎖,不再是上一作的畫龍點睛之筆,而更像是一個沉重的包袱,壓在制作組身上,這導致一些明顯不適合用一鏡到底表現(xiàn)的場景依舊不得不使用一鏡到底。當然,這有可能是工期問題,因為游戲流程中依舊不乏精彩的演出以及帥到讓人起雞皮疙瘩的鏡頭,我相信如果有更多時間留給制作組打磨鏡頭語言的話,一鏡到底依舊能成為一個很大的優(yōu)勢。第二個方面,處決演出。處決可以說一直是戰(zhàn)神系列的特色和優(yōu)勢,每個處決鏡頭都能讓人感受到溢出屏幕的力量感,極致暴力的手法也讓人能感受到奎爺滿腔的怒火。如果是為了迎合本作基調(diào)也好,降低血腥元素也罷,處決手段不再像老戰(zhàn)神一樣暴力我是可以理解的。但本作中有好幾個處決動作不僅不暴力,甚至也失去了最基本的力量感,讓人感覺非常敷衍了事,一度讓我在看完后當場喊出“就這?”。同樣呢,我認為這也有可能是工期問題所導致的。最后一個方面,略顯倉促的收場和結局。本作的結尾有很多網(wǎng)友將其比喻成了“村口打架”,雖然我不認為實際表現(xiàn)有差到那種程度,但確實有失水準。眾所周知,諸神黃昏是整個九界聯(lián)合在一起反抗奧丁的最終之戰(zhàn),制作組在這部分流程中最重要的工作就是展現(xiàn)出最終之戰(zhàn)的宏大感和史詩感。雖然在這段流程中我確實體驗到了很強的代入感和史詩感,算得上是非常優(yōu)秀的制作水平,但是我所期盼的大場面卻沒有出現(xiàn),并沒有匹配上索尼集大成之作這個定位的水平。如果說上面兩點有可能是工期問題的話,那這一點就更應該是工期問題了。這部分內(nèi)容我能明顯感覺到制作組的無力和苦惱,再加上本作發(fā)售之前無數(shù)次“此地無銀三百兩”地強調(diào)不會延期,同時制作組也在采訪中透露,原本的三部曲計劃被改成了兩部曲,由此我非常有理由懷疑,本作的開發(fā)時間因為趕工期原因受到了很嚴重的影響。(當然我猜測PS4的同步開發(fā)也對制作組帶來了一定的挑戰(zhàn))

另外簡單提一下本作的工業(yè)水平,畫面和表現(xiàn)力上倒是沒什么問題。但本作的一些小BUG以及各種人物互動時詭異的抽搐等制作上的小問題確實有點多了,以一個正常游戲的角度上來講完全可以接受,但說實話以一個索尼第一方大作的標準而言,有失水準。

先抑后揚,接下來該說到優(yōu)點了。

本作的流程和地圖設計依舊非常優(yōu)秀,拋開上面的缺點不談,游戲中的整個地圖設計可玩性極高,有很多經(jīng)典“惡魔城式”設計,同樣的地圖,主線走一遍、支線走一遍、解鎖特殊能力后再走一遍,每一遍都是不同的路線,不同的站點,每次的體驗也都大相徑庭,探索感很強。即便有我上面提到的糟糕戰(zhàn)斗體驗的影響,我依舊想在通關后回去完整地探索一遍剩下的地圖和場景。每個獨立場景都是一個精心設計的箱庭,再通過各種機關和岔路有機地結合在一起。整體水平很高,可玩性極強。

拋開上面提到的小問題之外,本作的整體演出和劇本也都是非常優(yōu)秀的水平。本作中,父子二人在旅途中雖然矛盾頻出,甚至擦槍走火,但最終靠著互相理解和學習,完成了共同成長、奎爺敞開了心扉,學會接納世間萬物,父子二人沒被預言所束縛,打破了命運。讓人親身經(jīng)歷了一段史詩般的故事,體驗了奎爺從弒神嗜血不顧一切的復仇機器,變?yōu)榭酥评硇缘母赣H這一過程。

總得來說,本作雖然總體讓我感覺有些失望,不太能對得起“集大成之作”這個稱號,但他依舊展現(xiàn)了索尼第一方極高的制作水平,總體還是非常優(yōu)秀的。盡管本作有種種不足,我依舊推薦有條件的玩家都可以嘗試一下,無論是可玩性極強的地圖探索還是一流水平的演出和劇本,都會讓你不虛此行。

(簡單解釋一下各項打分理由。Game Play項中,包括戰(zhàn)斗和地圖探索部分,而其中雖然本人花了大篇幅批判戰(zhàn)斗系統(tǒng)的退步,但大部分戰(zhàn)斗體驗還是OK的,并且地圖探索部分體驗非常好,折中后給出8分,否則會給到9分或更高。劇本項中,正文部分提到的都是小問題,不影響整體的優(yōu)秀水平,折中之后給到8分。地圖設計不用解釋了,非常優(yōu)秀故給到9分。關卡設計部分,主線中基本還算合理,而支線特別是精英敵人站點設計水平過于參差不齊,離譜的情況過分夸張,雖然占比不大但必表現(xiàn)差,心慈手軟的情況下只給了7分居中。工業(yè)水平原本準備給9分,但考慮到小問題數(shù)量確實對于本作的定位而言有點多,于是扣了一分。主觀感受就不多說了,還算不錯,故8分。最終得分7.8,屬于還可以的水平,打分得出的平均分與我個人大體感受相符)

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