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《絕對戰(zhàn)略:仁慈之女》評測——乏善可陳的小品級戰(zhàn)棋

2022-09-29 16:20 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團 hjyx01



傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲是一個我個人十分喜歡,但日薄西山的游戲類型——在十年乃至于更久以前《火焰紋章》、《風(fēng)色幻想》、《曹操傳》等經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲?qū)映霾桓F,包括風(fēng)靡一時的《英雄無敵3》也有很大一部分樂趣在于其戰(zhàn)棋部分的內(nèi)容。



不過類似于當(dāng)初受限于電腦&游戲機性能風(fēng)靡一時的DRPG(《世界樹迷宮》這樣以地牢探索為核心內(nèi)容的角色扮演游戲)一樣,同樣是節(jié)奏相對緩慢的策略戰(zhàn)棋游戲也慢慢的在走下坡路(注1),最近兩款戰(zhàn)棋大作的命運似乎也展現(xiàn)了這種傾向:更側(cè)重養(yǎng)成的《火焰紋章風(fēng)花雪月》大獲成功,甚至出品了衍生的無雙游戲;而相對傳統(tǒng)的《三角戰(zhàn)略》則相對遇冷很多,已經(jīng)早早的登陸PC平臺來增貨一點盈利(注2)。


注1:參考任天堂的策略也大概能看到作品的受重視度,《怪物獵人崛起》就是花錢獨占,《勇氣默示錄2》這種相對小眾的就是想走就走。


注2:XCOM系列大獲成功也一度帶起了一陣效仿的風(fēng)潮,但這個類型同樣也銷聲匿跡很久了,今年《戰(zhàn)錘4K惡魔獵人混沌之門》擁有極佳的游戲質(zhì)量加上戰(zhàn)錘IP加持,但獲得的關(guān)注依然是十分有限的,類似叫好不叫座的戰(zhàn)棋游戲還有推出了正式版的《亞瑟王:騎士傳說》。


所以這大概就是為什么我關(guān)注《絕對戰(zhàn)略:仁慈之女》的最重要原因——對于戰(zhàn)棋愛好者來說,是真的沒太多游戲可以挑,如果這個游戲的賣相再好一點,就更加難得了,那么在近期登錄steam等多個平臺的戰(zhàn)棋游戲《絕對戰(zhàn)略:仁慈之女》就是一個畫風(fēng)在線的作品,加上名字中就冠以“戰(zhàn)略”之名,毫無疑問也增加了我對其玩法內(nèi)容的期待,但是——


老婆餅里沒有老婆,絕對戰(zhàn)略沒有戰(zhàn)略


戰(zhàn)棋游戲顧名思義,包含“戰(zhàn)”與“棋”二字,“戰(zhàn)”表明了游玩的內(nèi)容——棋子的戰(zhàn)斗,也體現(xiàn)著戰(zhàn)術(shù)層面的一些基本操作技巧,比如使用弓箭手看守敵人會通過的區(qū)域,使用高機動的騎兵或者高傷害的刺客去突襲敵人的后排等等;而“棋”則表明了游玩的思路——戰(zhàn)略的布局,絕大部分有良好設(shè)計的戰(zhàn)棋都會給與玩家一些看起來贏不了的關(guān)卡,如果你框框所有單位A上去,那么一定會頭破血流兵敗如山倒,但如果你使用一些計策,比如在隘口布下口袋陣、占據(jù)有利地形打敵人渡河過橋卡城門的立足未穩(wěn)、使用少量部分牽制和分化敵人等等,有如下棋一般,思考的是十步二十步以后的事情,那么這就是“戰(zhàn)略”的樂趣。



《絕對戰(zhàn)略:仁慈之女》是一個非常經(jīng)典的4角棋盤戰(zhàn)棋游戲,它問題大概在于,無論在戰(zhàn)略或者戰(zhàn)術(shù)層面,它都沒有很好的體現(xiàn)游戲深度。在游戲的戰(zhàn)略層面:游戲的地圖較小,且地形簡單,不存在一些多路線或者分層的設(shè)置、同時關(guān)卡的目標(biāo)也比較單一:基本上都是以殲滅類型為主,游戲的第一個關(guān)卡目標(biāo)就是消滅全部敵人,中間雖然包括了一些打破機關(guān)救人的類型,但傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中對于策略最重要的元素“回合數(shù)”就完全沒有利用上,而類似于寡不敵眾下的撤退、特定目標(biāo)的互動、特定目標(biāo)的擊殺等這些在戰(zhàn)棋中常見的目標(biāo)設(shè)計也幾乎不見蹤影。



在游戲的可執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)層面:沒有反擊——也就沒了“騙反”這樣的對抗BOSS所需要重點考慮的策略、沒有地形要素(比如進入會受到傷害、會減慢移動速度、會被困住一定回合等)——也就沒有了常見的占據(jù)有利地形的必要性(類似于信長的野望中的合戰(zhàn))、雖然地圖存在高低差,但沒有實際地形高低差影響——比如類似于《神界原罪》的高處獲得攻擊力、命中率、暴擊率等的加成、沒有監(jiān)視射擊——也就沒有了防守方的后發(fā)制人優(yōu)勢、沒有看守攻擊——也就沒有了近戰(zhàn)角色保護陣型與牽制對方后排的方式、沒有援護——也就沒有了坦克角色保護隊友的能力,那么游戲還剩下什么呢?



答案是能執(zhí)行的操作只有移動、道具、攻擊與技能攻擊。其中敵人基本上都存在著攻擊或者技能的傷害抗性,抗性越強,能夠作用到的傷害就越弱——這方面結(jié)合游戲包含了附帶技能的職業(yè)卡,大抵上可以認為本作應(yīng)該是高度參考了《勇氣默示錄2》的職業(yè)設(shè)計,根據(jù)敵人的弱點和攻擊優(yōu)勢進行自身角色的雙職業(yè)組合,同時考慮職業(yè)之間的相性,這大概也是本作為數(shù)不多的亮點。


平凡的系統(tǒng)以外,老套的劇情和波瀾不驚的關(guān)卡設(shè)計


在故事層面上《絕對戰(zhàn)略:仁慈之女》也并沒有給我更多的驚喜,首先標(biāo)題的來源是:魔王想要抓取“仁慈之女”*吸取嘌呤(感覺是錯誤的直譯了)。男主作為鄉(xiāng)村boy,拿去村好劍,帶上村猛狗開始了蕩平魔王(手下的眾多妹子)拯救世界的旅程——當(dāng)然,按慣例要先收幾個隊友。然后魔王雖然一只手就能把主角捏死,但是他偏不,一定要讓自己的“仁慈之女”們一個一個的來送,來幫主角不斷練級直到可以反殺自己……


*翻譯上不統(tǒng)一,標(biāo)題的“mercy”也就是仁慈之女,在游戲內(nèi)都音譯為了默西之女。此外翻譯有不少遺漏,集中在男主的臺詞。


劇情除了老套以外,唯一的神秘感在于一只在耳邊說話的是啥,但更大的問題在于講故事的方式非常粗糙,比如牧師姐、弓箭姐和坦克哥都完全沒有相關(guān)背景故事的……只有后續(xù)入隊的法師哥和刺客妹還稍微和主線做了一下關(guān)聯(lián)。



比劇情更加難以忍受的是平庸的關(guān)卡,并不是沒有做一些互動內(nèi)容的設(shè)計,比如男主可以用救下的小狗在下水道里找到寶藏,每個關(guān)卡的地圖中也存在一些寶箱,敵人會有類似于水晶機關(guān)這樣阻攔前進和遠程炮臺這樣的火力支援,但總的來說都缺乏樂趣。在完成主線任務(wù)之后,也會在之前已經(jīng)完成的地圖中開啟一些支線任務(wù),支線任務(wù)的好處大概是可以獲得“職業(yè)升級卷軸”,這也是游戲中的一種不可購買和不可再生的資源,所以這種缺乏趣味的關(guān)卡基本上都需要攻略兩次。


雙職業(yè)卡牌可能是唯一特色,但養(yǎng)成的深度太過于薄弱


游戲最有趣的部分是職業(yè)卡牌:每名角色可以裝備兩個職業(yè)卡牌,卡牌決定了附加屬性和技能——比如魔法師可以使用火系攻擊、牧師可以釋放各種圣印、盾衛(wèi)可以釋放阻擋敵人的屏障等等,除了主動技能以外,所有的職業(yè)卡牌都還會附帶一些屬性(魔法&技能攻擊力、魔法&技能防御力、血量、藍量、移動能力),部分職業(yè)卡牌會附帶一些被動技能(比如每回合回復(fù)百分比的血量或者藍量)。



雖然角色都有自己少量的特有技能不隨職業(yè)而改變,比如主角擁有撫摸狗狗的提升攻擊,以及放狗的支線AOE技能,但因為這種卡牌的隨意搭配方式,角色的定位還是基本取決于你給他用了什么卡,那么類似于刀塔的OMG模式,作為“模板”的基礎(chǔ)攻擊方式就成為了一個角色是否適合做物理系的決定性要素——比如牧師姐的攻擊是1格外的3格區(qū)域,是游戲中唯一一個能攻擊到非所在行的角色,且攻擊和自帶技能(毒錘)都是AOE,盡管天生是奶媽,其實非常適合做物理輸出;剩下適合做物理輸出的還有原本作為坦克的戰(zhàn)士哥,因為他的攻擊是直線兩格的AOE,以及弓手姐,因為她可以攻擊到一列范圍以內(nèi)的任何一格……



但職業(yè)卡帶來的樂趣很快就沒了,因為職業(yè)卡僅僅可以升到3級,作為對比,進行雙職業(yè)自由組合的《勇氣默示錄2》職業(yè)可以升到15級,擁有大量的可用技能……而且除了職業(yè)卡以外游戲也幾乎沒養(yǎng)成內(nèi)容了,只有很少幾個裝備位,大部分裝備靠買,且裝備隨游戲進度數(shù)值膨脹的厲害,地圖獲得的獨特裝備也很快會淘汰,所以作為戰(zhàn)棋游戲最重要的養(yǎng)成樂趣而言也是不太充足的。


平穩(wěn)的70分游戲,并沒有能夠給予我們更多



最終我給《絕對戰(zhàn)略:仁慈之女》的評價是平穩(wěn)的70分游戲,但最終的打分可能還要稍微低一些,因為對于這種小工作室完成的作品而言,我更期待它是一個在玩法上有大膽突破,但在完成度上還欠打磨的作品。而本作其實有挺不錯的完成度,但可惜的是在戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)層面的可玩內(nèi)容都乏善可陳,從戰(zhàn)棋的思考樂趣或者人物的養(yǎng)成內(nèi)容方面都難以讓玩家滿足,所以這樣作為一個“全面劣化版”的游戲可能并不能給我更多的趣味,不過如果是想尋找輕量級戰(zhàn)棋休閑娛樂一下的朋友,也許試試本作也未嘗不可。



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