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《被遺忘的我們》游戲鑒賞:值得一試的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)策略游戲

2022-02-21 10:53 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中,你會(huì)像一條狗一樣毫無(wú)意義地死去”——這一句話出自海明威,而對(duì)大多數(shù)玩家而言,這句話第一次見(jiàn)面是在《戰(zhàn)地風(fēng)云1》中的開(kāi)場(chǎng)序幕,戰(zhàn)場(chǎng)不是講慈悲和良知的地方,無(wú)論一個(gè)人身上背負(fù)的是耀眼的榮耀,還是骯臟的低劣,他們大多最后都會(huì)倒在同一個(gè)滿是污泥的水坑里,血和淚混雜在一起。也就像長(zhǎng)津湖里最令人動(dòng)容的一句話,沒(méi)有打不死的英雄,也沒(méi)有凍不死的英雄,只有軍人的榮耀。

但今天我們要來(lái)了解的故事卻不是關(guān)乎軍人的榮耀,他的開(kāi)局甚至是兩個(gè)逃兵的故事,因?yàn)閷?duì)納粹毫無(wú)顧忌地殺人而表示反對(duì),為了堅(jiān)持自己的信念而選擇了逃離。這篇故事在硝煙彌漫的戰(zhàn)場(chǎng)上企圖喚醒每一個(gè)人的良知,用反抗殘暴的納粹來(lái)飽和曾經(jīng)的溫情,用平民英雄自身的道德感和榮譽(yù)感替代戰(zhàn)場(chǎng)的殘酷,并且在游戲中也用英雄來(lái)稱呼每一個(gè)小隊(duì)成員,而在玩家的操作下,每一個(gè)角色也能夠完成一個(gè)個(gè)近乎不可能的任務(wù),但結(jié)合戰(zhàn)場(chǎng)上的殘忍,理智的玩家更傾向于將他當(dāng)做是一款游戲,而非是一款值得情感代入的作品。

《被遺忘的我們》采取的是類似影子戰(zhàn)術(shù)的策略性,玩家利用每一個(gè)角色的獨(dú)特性,進(jìn)行戰(zhàn)略上的配合,從而達(dá)到過(guò)關(guān)的目的,這種特殊的游戲方式其實(shí)對(duì)游戲代入感是一種摧殘的破壞,玩家習(xí)慣于絞盡腦汁如何利用各種資源進(jìn)行過(guò)關(guān),而非對(duì)游戲中的故事進(jìn)行更深層次的理解,游戲中通過(guò)故事企圖讓玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘忍,納粹的殘暴以及人民英雄的偉大與高尚,但在玩家眼里,這種戰(zhàn)略性游戲解密式的游戲性需要大量理性思維的介入,以至于穿插在游戲中的故事內(nèi)容變得可有可無(wú),玩家不再是代入者而是一名過(guò)客,這是這類游戲的通病,也是無(wú)可避免的缺陷。

游戲類型的缺點(diǎn)讓游戲的代入感出現(xiàn)了缺陷,但對(duì)于玩家的感情來(lái)說(shuō),人民大義出現(xiàn)大敗北,但柳暗花明,無(wú)數(shù)次的失敗嘗試讓玩家對(duì)每一個(gè)英雄產(chǎn)生了惺惺相惜的感情,游戲結(jié)尾,七名英雄各自有屬于自己的結(jié)局,有善終者,有凄涼者,也有死無(wú)可葬者,長(zhǎng)久以來(lái)每一個(gè)角色的性格和習(xí)慣深深植入玩家記憶,以至于最后看到自己喜愛(ài)和贊賞的英雄不得善終時(shí),五味雜陳,游戲的代入感出現(xiàn)了戲劇性的一幕,應(yīng)該感動(dòng)玩家的泯滅塵中,寥寥數(shù)筆的卻大放異彩,不得不說(shuō),節(jié)目效果拉滿。

游戲中的感情色彩可以用陰差陽(yáng)錯(cuò)來(lái)形容,那么陳舊的游戲方式是否有新的內(nèi)容得以綻放呢?這種戰(zhàn)略性游戲都有統(tǒng)一的目標(biāo)和方式,進(jìn)入場(chǎng)景——潛伏——躲避敵人視線——利用技能引誘——擊殺。每一個(gè)環(huán)節(jié)都十分嚴(yán)謹(jǐn),任何出錯(cuò)都會(huì)導(dǎo)致游戲失敗,那么為了讓游戲不至于這么腐朽,游戲中著重推出一個(gè)戰(zhàn)斗模式,玩家可以選擇任何一名英雄,拔出槍支進(jìn)行戰(zhàn)斗,潛伏轉(zhuǎn)變?yōu)檎鏇_突,是個(gè)精彩的看點(diǎn)。玩家通過(guò)走位擊殺每一名敵人,戰(zhàn)略游戲變成了動(dòng)作游戲,隨之而來(lái)的缺點(diǎn)則是玩家只能操控一名英雄,其他角色不能配合只能潛伏。且由于動(dòng)作游戲的上限偏高,為了避免玩家在游戲一開(kāi)局就直接打開(kāi)戰(zhàn)斗模式大殺四方,游戲設(shè)置了噪音模式,一旦開(kāi)火,地圖上的所有敵人都會(huì)聽(tīng)到聲音,并向玩家靠攏,子彈的匱乏讓玩家并不能迅速的擊殺每一名敵人,因此戰(zhàn)斗模式只能用于戰(zhàn)場(chǎng)之后的收割而非通關(guān)的捷徑。

與此同時(shí)游戲還隱晦地設(shè)定了每一名角色的戰(zhàn)斗力,例如一開(kāi)始,玩家可以使用一名壯漢和一名老者,在發(fā)生正面沖突的時(shí)候,壯漢可以在僵持之后擊殺對(duì)手,而老者卻會(huì)在僵持之后被擊倒,且每一個(gè)角色在戰(zhàn)斗中并非會(huì)被一擊必殺,而是擁有屬于自己的血量,這給了玩家很高程度的容錯(cuò)率(雖然被擊傷往往也意味著被發(fā)現(xiàn),隨后而來(lái)的是交火,然后被所有人發(fā)現(xiàn))但在某些情況下,也可以損失一定的血量擊殺敵人,然后盡快隱蔽,另尋通關(guān)道路。

在另一方面,游戲?yàn)榱嗽鰪?qiáng)玩家的代入感,還增添了許多特殊的收集物,其中大多數(shù)是納粹的宣傳單和反抗軍的信件,這種手段并不為奇,在《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中就多次利用了這種手段,通過(guò)或當(dāng)面或信件,亦或是宣傳語(yǔ)來(lái)對(duì)游戲氛圍進(jìn)行加強(qiáng),但區(qū)別就在于這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)屬于一種即時(shí)制的戰(zhàn)略,玩家稍有不慎的失誤會(huì)導(dǎo)致不可逆轉(zhuǎn)的死亡,而被遺忘的我們卻是一種精密的戰(zhàn)略,失敗并非是因?yàn)橥婕业牟僮魇д`,而是選擇的路線錯(cuò)誤,如果打個(gè)比喻的話,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》就像點(diǎn)燃的導(dǎo)火線,不知何時(shí)會(huì)爆炸,而《被遺忘的我們》則是一塊精密的鬧鐘,只能一步一步前進(jìn),并在準(zhǔn)確的時(shí)間響起。也因此,收集物并不會(huì)為我們帶來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)的緊迫感,反而成了一個(gè)茶余飯后的消遣物。

另一方面游戲中的一些技能過(guò)于強(qiáng)力,例如老者的口哨,范圍廣,作用強(qiáng),無(wú)論是引導(dǎo)敵人還是暗中擊殺都必不可少,再加上老者可以偽裝成納粹軍官,與口哨配合更是如虎添翼,隨意行動(dòng)外加打一個(gè)視覺(jué)差就可以進(jìn)行暗殺,并且游戲中的敵人智商堪憂,前一秒還在眼前的戰(zhàn)友,一轉(zhuǎn)眼就不見(jiàn)了也不會(huì)產(chǎn)生疑惑,被暗殺的音效明明很大,近在咫尺的戰(zhàn)友也會(huì)如聾人一樣充耳不聞,這種內(nèi)容讓玩家的代入感又下了一個(gè)層次,讓人啼笑皆非。

不過(guò)總體來(lái)說(shuō),游戲的內(nèi)容可以看得出用心,炮彈的爆炸畫(huà)面,飛起的泥沙四散開(kāi)來(lái),士兵的叫喊,軍官的呵斥,游戲在極力塑造一個(gè)真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng),并希望玩家能真實(shí)的感受到這份硝煙。但可惜的是,游戲的方式和代入感大相徑庭,熱衷于游戲內(nèi)容就必然不能代入游戲,而代入游戲又會(huì)出現(xiàn)眼中的卡關(guān),這似乎成了一個(gè)死循環(huán),因此我們也只能選擇用客觀且精細(xì)的態(tài)度來(lái)看待這款游戲,并既希望于他能讓我們真切的感受到解謎的樂(lè)趣,而非對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的反思。



《被遺忘的我們》游戲鑒賞:值得一試的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)策略游戲的評(píng)論 (共 條)

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