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如果一定要把游戲難度對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)造成的影響說(shuō)清楚,簡(jiǎn)單到一句話,那就是游戲的正反饋是否足夠強(qiáng)烈;復(fù)雜到一本書(shū)也不一定能涵蓋各類(lèi)游戲的不同解決方案。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),你的游戲再難,難到新手打同一個(gè)怪/過(guò)同一關(guān)需要花上十幾個(gè)小時(shí)乃至好幾周的時(shí)間,可他就是能堅(jiān)持到成功的那一天。此處我將游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制分為兩種,一種是即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),一種是期望獎(jiǎng)勵(lì)。我們來(lái)分別看看這兩種機(jī)制對(duì)游戲體驗(yàn)可能會(huì)有哪些具體的影響。
即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)就是在游戲進(jìn)行中實(shí)時(shí)得到的反饋。人能感知的反饋無(wú)非就是視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué),但不用手柄顯然就沒(méi)觸覺(jué)所以暫不納入討論。視覺(jué)上,所有的特效,聽(tīng)覺(jué)上,所有清晰的音效。這樣說(shuō)可能看起來(lái)是廢話,但如果只說(shuō)某些特例似乎又有以偏概全之嫌,所以還是先從特例出發(fā)吧。還是拿我熟悉的游戲來(lái)舉例,怪物獵人這款游戲可以說(shuō)是動(dòng)作游戲中共斗類(lèi)型的天花板了,同時(shí)也是動(dòng)作游戲的天花板,其中人物的動(dòng)作是你能見(jiàn)到最為寫(xiě)實(shí)、充滿力量感的,而這種較為緩慢的動(dòng)作有一個(gè)致命的問(wèn)題就是它沒(méi)那么容易命中,如果說(shuō)魂系游戲至少有鎖定功能幫助玩家戰(zhàn)斗,那怪獵主打的就是真實(shí)狩獵,對(duì)新手來(lái)說(shuō)這一刀揮出去很有可能就是打不中,就算是對(duì)于老手來(lái)說(shuō)打不中也是常態(tài)。那么這里就引申出了怪獵的第一個(gè)即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn):命中怪物。沒(méi)錯(cuò),就是這么簡(jiǎn)單的事情,當(dāng)然你在其他游戲也能空揮,但我剛才說(shuō)過(guò)怪獵是寫(xiě)實(shí)的,你操控的角色拿著比人還大的武器進(jìn)行攻擊時(shí),硬直是相當(dāng)大的,這是為了整體游戲性而做出的選擇。玩家在游戲時(shí)會(huì)時(shí)常覺(jué)得角色十分笨重,這便需要玩家相當(dāng)熟悉一把武器,才能較為得心應(yīng)手的出招,這便是怪獵的第二個(gè)即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn):對(duì)于玩家熟練度的獎(jiǎng)勵(lì),你也可以將其看成期望獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)槭炀毝仁切枰罅烤毩?xí)的,只不過(guò)它只有在戰(zhàn)斗的過(guò)程中才會(huì)表現(xiàn)出來(lái),所以它兩種獎(jiǎng)勵(lì)都算。
在與怪物戰(zhàn)斗的過(guò)程中,玩家所命中的攻擊往往會(huì)伴隨著命中才會(huì)顯示的特效。而攻擊不同部位會(huì)造成不同程度的傷害,攻擊弱點(diǎn)部位會(huì)造成更高的傷害,且攻擊特效有細(xì)微的差別,甚至連音效都明顯有很大的區(qū)分,對(duì)戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),更高的傷害也更容易讓怪物進(jìn)入暈厥、倒地、疲憊等長(zhǎng)硬直狀態(tài),從而使得玩家可以造成更多的傷害,戰(zhàn)斗時(shí)間也會(huì)大大縮短,于是玩家便會(huì)去主動(dòng)去攻擊怪物的弱點(diǎn),甚至?xí)敕ㄔO(shè)法地利用各種道具和陷阱來(lái)輔助狩獵。為了更好的游戲體驗(yàn)——即越來(lái)越熟練地與怪物周旋,同時(shí)獲得“成功”命中怪物、將怪物打出硬直等體驗(yàn),玩家一定會(huì)自主地去強(qiáng)化角色,乃至強(qiáng)化自己的技術(shù),于是游戲時(shí)常就會(huì)在不知不覺(jué)中增長(zhǎng)到其他動(dòng)作游戲望塵莫及的地步,因?yàn)檫@種難度較高的游戲本身就需要玩家長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)才能獲得較好的游戲體驗(yàn)。而當(dāng)玩家提升實(shí)力后,便來(lái)到了期望獎(jiǎng)勵(lì)的部分。
這款游戲的期望獎(jiǎng)勵(lì)上面也提到了,不過(guò)與其說(shuō)是玩家是“為了”更快的打倒怪物才特意進(jìn)行某些特定的攻擊,不如說(shuō)狩獵速度的提升也只是對(duì)于玩家實(shí)力增強(qiáng)獎(jiǎng)勵(lì)的一部分。狩獵,最基本的目標(biāo)當(dāng)然就是完成任務(wù)了,即將怪物的血量清零。為了這一刻的成就感玩家才會(huì)樂(lè)此不疲地挑戰(zhàn)各種怪物,也會(huì)幫助其他玩家(熱心地裝逼)干掉對(duì)新人來(lái)說(shuō)難度較高的怪物。由于剛才說(shuō)到的攻擊的難度,還有怪物本身的強(qiáng)度等因素所決定的勝利的條件,其實(shí)是很苛刻的,于是這便顯得僅僅是成功完成任務(wù)就是如此地辛苦,更強(qiáng)化了成功時(shí)玩家所能感受的成就感。而在這方面錦上添花的,是完成任務(wù)時(shí)系統(tǒng)發(fā)放給玩家的素材道具,這里同樣很值得玩味。在這款游戲的很長(zhǎng)一段時(shí)間中,玩家最大的期望就是獲得更好的裝備,而要打造裝備則需要珍貴的素材,素材要打怪才能獲得,打怪需要有更好的裝備......獲取素材可以從死掉的怪物身上剝?nèi)?,但是,一共只能剝?nèi)?,一次剝?nèi)‰S機(jī)得到一個(gè)素材,只有少部分強(qiáng)大的怪物才能剝?nèi)∥宓搅?,但也僅此而已,更多的素材獲取途徑來(lái)自完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),這里的獎(jiǎng)勵(lì)還會(huì)根據(jù)你戰(zhàn)斗時(shí)破壞的怪物部位進(jìn)行區(qū)分,比如你破壞翅膀,就容易獲得翅膀部位的素材,這也只是概率而已,有時(shí)候運(yùn)氣不好連著幾十個(gè)任務(wù)不出你要的素材也不是沒(méi)可能。運(yùn)氣好的話地圖中也會(huì)以極低的概率出現(xiàn)怪物自動(dòng)掉落的素材,撿到就是賺到,頗有一種撿垃圾的驚喜??傊夭牡墨@取難度極大程度上提升了戰(zhàn)勝怪物后成就感和驚喜感疊加的快感,卡普空在這方面的設(shè)計(jì)可謂毫不吝嗇。
從音效的角度來(lái)說(shuō),怪獵的音效設(shè)計(jì)也是下了相當(dāng)大的血本。怪獵全系列一共大幾百只大型怪物,每一只都有專(zhuān)屬的完整的一首曲子作為特色配樂(lè),也就是說(shuō)你跟不同怪物戰(zhàn)斗的背景音樂(lè)是完全不同的。在我看來(lái)是這是極度夸張的做法,考慮到這些怪物的單曲哪一個(gè)拿出來(lái)都有非常強(qiáng)烈的特色屬性,此處不作具體分析(因?yàn)椴皇菍?zhuān)業(yè)的)。為了游戲的沉浸體驗(yàn),音效方面卡普空做出的工作除了怪物單曲,也少不了每把武器截然不同的攻擊音效。其中最為典型和成功的音效設(shè)計(jì)之一,就是太刀這把武器在發(fā)動(dòng)“居合氣刃斬”這招時(shí)判定成功的“?!钡囊宦暻宕嗟穆曇袅?。這個(gè)音效有多成功呢?這么說(shuō)吧,太刀這把武器是怪物獵人 世界這作中使用人數(shù)最多的武器,其中有相當(dāng)大的因素在于它的帥,也就是居合這招,而居合成功時(shí)的那一聲“?!保瑢?duì)于太刀俠們來(lái)說(shuō)無(wú)異于癮君子的一劑LSD。這招的判定條件極為苛刻,玩家需要在怪物攻擊到角色前的0.2s內(nèi)做出反應(yīng),同時(shí)面對(duì)怪物的壓迫感和居合失敗的巨大損失,這一刻對(duì)玩家的手速、心理承受能力、以及過(guò)人的熟練度都提出了很高的要求,但相應(yīng)的如果居合成功,就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家那一聲清澈透明的“叮”,伴隨著高額的傷害,可謂是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)教科書(shū)般的設(shè)計(jì)。類(lèi)似這種的設(shè)計(jì)還有很多不再贅述,還有一個(gè)地方的音樂(lè)值得一提的就是完成任務(wù)時(shí)播放的音樂(lè)。為了區(qū)分任務(wù)的難度,打敗不同強(qiáng)度的怪物后任務(wù)成功時(shí)系統(tǒng)會(huì)拉一個(gè)遠(yuǎn)景,環(huán)繞怪物旋轉(zhuǎn),同時(shí)播放不同的BGM,越是難打的怪物,任務(wù)結(jié)束時(shí)的BGM越是高昂、大氣、舒緩,像是慶祝玩家完成了不得了的成就。聽(tīng)著這些音樂(lè),玩家歷經(jīng)驚險(xiǎn)戰(zhàn)斗而變得緊張的心得到了有效放松,承受的壓力得到了釋放,甚至有種修成正果的圓滿。這種緩解節(jié)奏的音樂(lè)不僅起到了安撫玩家心情的作用,也暗中告訴玩家:你的辛苦沒(méi)有白費(fèi),你成功了。這種只有在成功后才會(huì)出現(xiàn)的音樂(lè)無(wú)形中讓玩家下意識(shí)地想要再次成功,這是一種鼓勵(lì),而只有當(dāng)成功后給予玩家足夠的鼓勵(lì)以及獎(jiǎng)勵(lì),玩家才會(huì)心甘情愿地在游戲中度過(guò)完整而幸福的時(shí)光。
設(shè)計(jì)一款游戲的難度是一件十分費(fèi)時(shí)費(fèi)力的工作,很多時(shí)候這種工作帶來(lái)的可能要么是玩家的不屑,要么是玩家的謾罵,好比魂總是被人說(shuō)“陰間”。但對(duì)于那些可以欣賞這種難度的玩家來(lái)說(shuō),他們成功發(fā)現(xiàn)了設(shè)計(jì)者在游戲中隱藏的各種獎(jiǎng)勵(lì),意識(shí)到了其實(shí)這些獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)際上與懲罰相比一點(diǎn)都不少,只是需要一點(diǎn)耐心。任何帶有游戲性質(zhì)的事情都是這樣,不論是做什么,只要是在一個(gè)規(guī)定下去做,那它就是游戲,是能夠給參與者帶來(lái)競(jìng)爭(zhēng)和獎(jiǎng)勵(lì)的。區(qū)別在于游戲的難度以及最后能給玩家?guī)?lái)的回報(bào)程度而已,這兩者之間的關(guān)系有時(shí)是很簡(jiǎn)單的二元一次方程,它就是條傾斜的直線,難度越高,回報(bào)越高,有時(shí)候難度很低,但回報(bào)同樣很高,只看設(shè)計(jì)者想要給玩家?guī)?lái)怎么樣的體驗(yàn)。對(duì)于難度較低的游戲來(lái)說(shuō),我認(rèn)為大可以在同等難度下增加獎(jiǎng)勵(lì)的種類(lèi)和數(shù)量(這么看來(lái)傳奇可能是個(gè)典范...),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你給玩家爽,他就愿意付費(fèi)。如果想要加大游戲難度,那就在通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)上多下功夫,通過(guò)各種想得到的形式強(qiáng)化玩家的通關(guān)體驗(yàn),最大程度地刺激玩家自愿更多的進(jìn)行游戲,同時(shí)給玩家一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)的達(dá)成過(guò)程可能會(huì)比較長(zhǎng),但最后達(dá)成后的獎(jiǎng)勵(lì)最好還是能正向回饋給玩家,進(jìn)一步增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。