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230220

2023-08-22 09:36 作者:AKANERO  | 我要投稿

欸~還是說回FromSoftWare,因為又看到了新的說法。這位油管的up視頻的標(biāo)題是”血源詛咒為什么是天才之作“,但也是從黑暗之魂的設(shè)計理念切入,從另一個角度變相地闡述了游戲機(jī)制的設(shè)計以及看起來相似的游戲由于其在根本上的區(qū)別所帶來的截然不同的游戲體驗。首先我們一般可能會把魂系游戲歸類為ACT游戲,維基百科對ACT(Action Game)給出的定義是”它強(qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)能力和手眼的配合。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進(jìn)行游戲?!拔覀儽容^熟悉的三大ACT戰(zhàn)神、鬼泣和獵天使魔女(或者說忍者龍劍傳)便是這類游戲的經(jīng)典代表,它們無一不是靠著快節(jié)奏的動作銜接和緊張刺激的戰(zhàn)斗來充分調(diào)動玩家的感官,帶來爽快的戰(zhàn)斗體驗,最大的共同點(diǎn)之一便是”快“。但魂系不一樣,相比于其他ACT的快速反應(yīng)、即時動作,魂系游戲主角的動作可以說是寫實到了令人驚嘆的地步。當(dāng)你游玩但丁的時候,即使你不小心按錯了按鍵,你也可以立刻按下別的按鍵來取消之前的動作,從而應(yīng)對瞬息萬變的局勢(在此向卡普空的工作人員表示致敬,鬼知道他們是怎么做到讓一個人物擁有上百個技能還能不出bug的),但在魂里面如果你在本來應(yīng)該翻滾的時間選擇了攻擊,你只能眼睜睜地看著你的角色在你的充滿悔恨的哀嚎中像個愣頭青一般揮出他的武器,然后你看著屏幕上出現(xiàn)的”YOU DIED“恨不得一拳把屏幕干穿(我肯定是沒有這樣想過的只是打個比方),你會發(fā)現(xiàn)在系統(tǒng)設(shè)定好的這段動作結(jié)束或者進(jìn)行到某一個節(jié)點(diǎn)之前你按任何按鍵都沒用,用這位up的話來說”你的任何動作其實是一種與游戲設(shè)計者之間的協(xié)議,即,在你履行這份協(xié)議的過程中默認(rèn)你接受這份協(xié)議所帶來的任何后果“,也就是說,這款游戲嚴(yán)格限制了你的每一個動作所能帶來的收益,并反常地放大了你的錯誤選擇所帶來的負(fù)面效果。在魂的世界中,玩家遇到的每一個小怪,每一個陷阱,每一個BOSS乃至部分NPC都能給你帶來不同程度的”驚喜“,你根本不知道什么時候就會被躲在暗處的小怪捅了屁股,哪里又隱藏著沒有任何提示的陷阱,隨便哪一個都會輕易地讓你命喪黃泉,而你唯一能躲過這些惡意的方法只有不停地死,死到你去任何地方都像回家一樣熟悉,而游戲?qū)δ愕脑庥鏊芑仞伒莫剟钅??有時候是一個可以休息的篝火,有時候是一些可消耗的道具,還有很多時候啥也不給。與這些實際的獎勵相比,玩家所能獲得的最為重要的東西應(yīng)該是一種你很難在其他游戲感受到的游戲體驗——這其實也與我之前所說的為什么魂系游戲難以復(fù)刻相關(guān)——,那就是在一個黑暗魔法世界觀中的真實的體驗,你雖然是所謂的天選不死人,但這世界上其實充滿了敵意,很少有人愿意幫助你,你遇到的大多數(shù)東西只想干死你,城堡里的機(jī)關(guān)和錯綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu)也對應(yīng)上了不死人的使命的艱難,通過上述的那些東西,你是真的可以感受到在這個世界生存的痛苦與折磨,面對那些行動大多緩慢的BOSS,你卻能感受到窒息的壓迫感,因為你自己也是一樣的笨拙,這些對應(yīng)關(guān)系是營造整個游戲的真實性與代入感,并使得玩家在最終戰(zhàn)勝它們后獲得極大成就感的關(guān)鍵所在,這一切,都需要玩家自己去發(fā)掘,游戲內(nèi)幾乎沒有任何明顯的提示。

為什么?這聽起來簡直令人匪夷所思,相比之下,另一款備受贊賞的游戲塞爾達(dá)傳說·時之笛對于”提示“的執(zhí)著可以說是到了把玩家當(dāng)孩子的地步。這位up說到時之笛的時候?qū)⑦@點(diǎn)設(shè)計與黑暗之魂進(jìn)行了對比,他認(rèn)為時之笛這樣做是在剝奪玩家對于未知世界的探索時所產(chǎn)生的成就感,而探索這件事就應(yīng)該完全由玩家來進(jìn)行,設(shè)計者不應(yīng)該通過提示過分干涉,不能像時之笛一樣把所有陷阱和機(jī)關(guān)的特點(diǎn)都直接告訴玩家,連BOSS的弱點(diǎn)都直接用文字對話框的形式表示出來。但我并不認(rèn)同這種說法,乃至于我認(rèn)為這種看法過于偏激。這位up顯然是魂系游戲的死忠粉,導(dǎo)致他已經(jīng)開始認(rèn)為魂的所有做法就是最好的,是完美的——實際上他確實給了魂系所有游戲十分的評價——,但我認(rèn)為極致的熱愛必然導(dǎo)致觀點(diǎn)的片面。就算把塞爾達(dá)系列與魂都作為ACT游戲看待,它們也不是同一個賽道的,你永遠(yuǎn)可以把塞爾達(dá)發(fā)給任何人游玩,我相信大部分人都能體會到其中的樂趣,但魂系游戲,十個里面有兩個不罵街都算是成功了。當(dāng)你想要你的游戲適合絕大多數(shù)的普通人游玩的時候,那么相應(yīng)地就是要做出能讓大多數(shù)人都能輕松理解的系統(tǒng),這甚至都根本不是說哪一個好哪一個就一定不好的問題,而是因為廠家針對的是不同的玩家群體,因而對自己的游戲相應(yīng)地做出了一定的特色化處理,使得游戲去適應(yīng)玩家,而不是玩家來適應(yīng)游戲。我都不用去證明這一點(diǎn),游戲的銷量就可以說明問題。這一點(diǎn)同樣與我之前閱讀《任天堂哲學(xué)》中宮本茂先生的觀點(diǎn)驚人地保持一致:”宮本先生的創(chuàng)意形式之中,特別有趣的一點(diǎn)在于,“從功能開始設(shè)計”。比如,他不是從故事情節(jié)的角度,讓某個角色登場,而是此處如果不出現(xiàn)一個角色就太無趣了。由此從功能的角度開始構(gòu)思創(chuàng)意?!?/p>

所以,一定要謹(jǐn)記在心!你是為了設(shè)計一個這樣的游戲,才去做了這樣的設(shè)計,而不是反過來!

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