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網(wǎng)絡(luò)游戲二十年,下一個(gè)戰(zhàn)場是文化輸出

2021-08-02 12:02 作者:游戲日報(bào)官方賬號  | 我要投稿

從2000年首款網(wǎng)游《萬王之王》正式上市算起,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在中國發(fā)展了二十多年。二十年風(fēng)云變幻,網(wǎng)絡(luò)游戲的主流平臺在變,渠道在變,熱門的品類也在變。每一次變革都伴隨泡沫與狂歡,從端游到頁游再到手游,市場變革之始總是混亂野蠻,但也充滿活力,處處流淌著機(jī)遇。

而如今,國內(nèi)游戲市場正處于一個(gè)成熟期,成熟的表現(xiàn)在于:一些品牌與企業(yè)把握住機(jī)遇,令優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品經(jīng)受住時(shí)間考驗(yàn),最終蛻變?yōu)榻?jīng)典IP;玩家既是消費(fèi)者,也充當(dāng)著“質(zhì)檢員”,能夠愈加熟練、精確地從成堆游戲里,挑選出值得自己付費(fèi)的游戲。

在這樣一個(gè)時(shí)期,用戶與行業(yè)不再有嚴(yán)格的分界線,整個(gè)消費(fèi)品市場也不止于商品屬性,開始產(chǎn)生更多的文化沉淀。如今企業(yè)想要持續(xù)發(fā)展,必須在產(chǎn)品與IP的文化屬性上提高競爭力,如何打造有“文化競爭力”、又有持續(xù)生命力的精品就成了重中之重。

在7月31日ChinaJoy期間,游卡副總裁、《三國殺》創(chuàng)始人杜彬在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)上,發(fā)表了一個(gè)題為“從文化到精品,游卡做了什么?”的主旨演講,演講中提到一個(gè)有趣的概念:文化解析力。
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網(wǎng)絡(luò)游戲二十年,下一個(gè)戰(zhàn)場是文化輸出
游卡副總裁、《三國殺》創(chuàng)始人杜彬



杜彬談到:“優(yōu)秀的文化對產(chǎn)品有加持作用;但決定產(chǎn)品能否成為精品的是團(tuán)隊(duì)是否擁有文化解析能力,長線地對一款產(chǎn)品進(jìn)行持續(xù)調(diào)優(yōu)和內(nèi)容擴(kuò)充,游戲才會(huì)具有持續(xù)的生命力。”

游卡旗下最知名、生命力最持久的IP無疑是“三國殺”,在國內(nèi)游戲行業(yè)經(jīng)歷實(shí)體桌游、桌游電子化(端、頁、手游)多個(gè)階段,上線13年依然保持年輕化,每年新增用戶數(shù)量和增幅都走勢喜人,18-28歲依然是玩家的核心年齡段,占比69%。
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去年《三國殺》嘉年華活動(dòng)中的大量年輕玩家



《三國殺》是一個(gè)非常典型的案例,傳統(tǒng)三國文化賦予了游戲注重策略的內(nèi)核、忠義與家國情懷的精神氣質(zhì),這直接體現(xiàn)在“主忠內(nèi)反”的基礎(chǔ)身份設(shè)定上;而三國文化外顯的形象特征也深刻影響了游戲的武將技能、美術(shù)、基礎(chǔ)規(guī)則等各個(gè)層面的設(shè)計(jì)。從三國文化典籍中尋找依據(jù),映射到游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上,把游戲當(dāng)作一件文化產(chǎn)品來打造,這就需要相當(dāng)?shù)奈幕馕隽Α?br>
當(dāng)前市場上最成熟的游戲,同《三國殺》一樣,基本都會(huì)有一個(gè)乃至多個(gè)文化依托。《王者榮耀》有大量的角色源自歷史人物,《明日方舟》基于二次元文化背景下的科幻廢土世界,《原神》同樣也深受ACG文化的影響;尤其是三國文化等中國傳統(tǒng)文化,在近幾年越發(fā)與游戲行業(yè)關(guān)聯(lián)緊密,主流游戲已成為弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的重要載體。
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這一趨勢也印證了杜彬的觀點(diǎn),未來網(wǎng)絡(luò)游戲精品之間的競爭,往往落腳于企業(yè)文化解析能力的競爭。但這并不意味著,只要面向某個(gè)文化圈層,就必然能夠做出有競爭力的產(chǎn)品。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報(bào)告》,2019年流水過億的二次元產(chǎn)品數(shù)量為33款,2020年則為46款,這意味著在去年,僅有10余款二次元游戲從市場中脫穎而出。
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頭部指當(dāng)年流水高于10億,腰部則介于1億到10億之間



無論是二次元文化,還是其他文化圈層,任何文化產(chǎn)品想要從成百上千的同類競品中脫穎而出,必然需要吃透自己的圈層用戶,產(chǎn)品的創(chuàng)新與打磨同樣還是必經(jīng)之路?!度龂鴼ⅰ返奈幕馕瞿芰?,首先就依賴于對桌游、卡牌、三國文化圈層下年輕用戶的深刻洞察,以及多年以來的“持續(xù)調(diào)優(yōu)和內(nèi)容擴(kuò)充”。

從線下桌游到后來的電子化,為了不斷吸引這些年輕用戶,游卡先后孵化了《三國殺Online》《三國殺移動(dòng)版》《三國殺名將傳》等系列產(chǎn)品;游戲底層玩法也從最早的《三國殺標(biāo)準(zhǔn)版》《三國殺·軍爭篇》,迭代至去年年底新推出的《三國殺·應(yīng)變篇》,拓展了游戲的策略維度;武將總數(shù)則已突破200名,畫風(fēng)更符合當(dāng)下年輕人審美。
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在持續(xù)打磨產(chǎn)品,將《三國殺》塑造為一個(gè)游戲IP之后,三國文化仍然在影響游戲?qū)β?lián)動(dòng)合作對象的選擇?!度龂鴼ⅰ犯敢膺x擇與三國文化內(nèi)核相契合的合作對象,比如近日與符合忠義精神內(nèi)核的“魁拔”動(dòng)畫聯(lián)動(dòng),研發(fā)出新玩法;再比如與符合傳統(tǒng)藝術(shù)情懷的騰格爾合作三國殺周年慶主題曲《傲視群雄》等。

《傲視群雄》這首歌結(jié)合了經(jīng)典民族風(fēng)與時(shí)尚說唱潮流,收到了歌迷與玩家的喜愛。歌曲的二創(chuàng)舞蹈、由菲律賓舞團(tuán)ICONX演繹的《三國猛男殺》首周就獲得近200萬的播放量,迅速搶占B站各大榜單,B站綜合熱門榜1、熱搜榜4、舞蹈區(qū)榜1……
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這些都是在基于準(zhǔn)確解析文化內(nèi)核的基礎(chǔ)上,堅(jiān)持圍繞文化去做游戲開發(fā)和推廣拓展,讓文化成為游戲的核心之一,并且貫穿整個(gè)IP線,建立起一整個(gè)文化生態(tài)。

事實(shí)上,圍繞《三國殺》整個(gè)IP,游卡過去一直在做產(chǎn)品迭代與IP線的梳理、挖掘與培育。如今,整個(gè)IP已經(jīng)橫跨桌游、網(wǎng)游、電競賽事以及各類文化周邊、手辦、盲盒、虛擬偶像等各個(gè)領(lǐng)域,都擁有相關(guān)衍生產(chǎn)品。
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三國殺虛擬偶像“殺閃桃樂酒”的Coser



除了《三國殺》,游卡在開發(fā)上也會(huì)著重選擇以文化IP為內(nèi)核的題材,比如今年上半年公測的卡牌對戰(zhàn)手游《狼人對決》,就以西方“狼人文化”為核心背景。

這款游戲在公測首日就收獲了超過百萬人下載,排在蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜TOP2,榮獲蘋果應(yīng)用商店Today專題推薦和Tab 頁面banner大圖推薦。在TapTap榜上更是獲得了熱門榜、新品榜兩個(gè)第一。
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另外,杜彬也透露了兩款待上線的新產(chǎn)品的文化背景,包括以中國神話為主要背景的《代號:Y game》和以中國山海經(jīng)文化為主要背景的《代號:S game》。游卡正依托自身優(yōu)勢打造一個(gè)多元文化IP背景的產(chǎn)品矩陣,以自己的方式進(jìn)行文化輸出。

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從IP布局上看,這些產(chǎn)品跨度也不小,但其中立項(xiàng)的核心邏輯和標(biāo)準(zhǔn)沒有大差別。本質(zhì)上,游卡正在尋找各種文化的閃光點(diǎn),無論是從東方到西方,還是從歷史到神話到魔幻,并非每個(gè)方向都做,而是基于有把握的題材與品類,不斷拓展邊界,打造出屬于自己的精品。

以文化解析能力為核心,吃透圈層,打磨產(chǎn)品,文化聯(lián)動(dòng),構(gòu)建IP生態(tài),甚至打造一個(gè)產(chǎn)品矩陣,對希望長盛不衰的游戲企業(yè)來說,這是一條相當(dāng)清晰的路線。

其中“IP生態(tài)”這個(gè)詞,已經(jīng)在游戲行業(yè)流行了許多年。但在過去,IP被理解為流量,拿下IP,就仿佛拿下了整個(gè)受眾人群。如今大量事實(shí)證明,缺乏文化解析能力的IP產(chǎn)品只是虛有其表,構(gòu)建一個(gè)真正良好的IP生態(tài),始于對各種文化內(nèi)涵的理解和解析,最終又體現(xiàn)在文化輸出能力的競爭上。

隨著市場成熟,IP這個(gè)詞中的文化意義日益顯現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲二十年,文化或許才是下一個(gè)真正的戰(zhàn)場。抓住文化解析能力,這未必是一條必勝的途徑,但毫無疑問,舊的、追逐風(fēng)口與暴利的思維幾乎不再行得通,爆款產(chǎn)品不再被單一的熱門品類所主導(dǎo),每一種文化圈層都可能產(chǎn)生新的精品,而其中的機(jī)遇,永遠(yuǎn)掌握在準(zhǔn)備充分的企業(yè)手中。


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