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【開發(fā)日志補(bǔ)全計劃】陰影之中的美麗

2020-01-27 00:21 作者:木之本仁  | 我要投稿

原作者:CCP Peirz

原文:http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3028

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  在即將到來的新資料片中,我們將會對游戲中的陰影效果進(jìn)行升級。新的效果看上去要比之前好得多,而額外的GPU顯存和工作負(fù)荷的占用卻幾乎可以忽略不計。本次升級應(yīng)該可以解決之前的那些難看的鋸齒和色塊問題,而游戲也仍然保留著一直以來厚重的陰影效果,因為這樣才像一個黑暗的、遍布危險的科幻游戲嘛。


  那么,我們都做了些什么呢?


更高的分辨率


  首先,我們更好地利用了現(xiàn)有的陰影貼圖分辨率。要想對陰影貼圖進(jìn)行渲染,我們需要為包圍著整個陰影接收器的光源設(shè)立一個視點(diǎn)。之前我們的做法并沒有什么錯,但是不夠精確。我們的做法是先獲得艦船的包圍球,然后在它外面建造一個沿坐標(biāo)軸的包圍盒(Axis Aligned Bounding Box,或AABB),再把它投射到光源范圍內(nèi)。對于那些不太像球形的艦船(其實(shí)大多數(shù)艦船都不像),我們就要大幅增加空間來容納大多數(shù)的視點(diǎn)。所以,我們現(xiàn)在直接為艦船本身造一個AABB,直接把它在空間中定位,然后將它投射到光源上。這樣做的結(jié)果就是,光線聚焦的位置緊密的多了。


  下面的圖展示了在保持貼圖尺寸不變的情況下陰影分辨率的改進(jìn)效果:



  下面是另一分辨率的效果

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更好的過濾


  高分辨率意味著鋸齒和失真的問題小得多了——但是依然存在。我們已經(jīng)使用了方差陰影貼圖方法(Variance Shadow Mapping,或VSM),但是過低的分辨率、一些不準(zhǔn)確性、Bug、以及非最佳數(shù)值的使用都不能完全公平地反映出它的作用。我們同樣也沒有對我們的陰影貼圖進(jìn)行過濾,也許是因為上面這些因素綜合起來的話,區(qū)區(qū)一個過濾器已經(jīng)不能起到什么實(shí)質(zhì)性的作用了。


  不過,所有這些現(xiàn)在已經(jīng)都得到了解決。大多數(shù)的鋸齒看上去平滑多了,而且并沒有破壞原有的細(xì)節(jié),陰影效果看上去也沒有變淡。
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  下面就是一副對比圖,上面的是過去的方法,下面的是新的過濾方式。左邊使用的是1024^2陰影貼圖,右邊使用的是512^2。
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  這樣足夠完美了吧?還沒有。每一種陰影解決方案都有其取舍關(guān)系,VSM也不例外。這種新技術(shù)有它自己的模式,我們希望在90%的情況下這些改進(jìn)看上去不錯就可以了,剩余的10%則比較難辦。這應(yīng)該是舊的陰影效果的一大進(jìn)步,雖然看上去不是100%完美。


  玩的開心!


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