最終幻想16通關(guān)小結(jié)

Final?Fantasy XVI?
“圍繞水晶的探索之旅已經(jīng)結(jié)束,但新的故事還會(huì)繼續(xù)交織下去”
請(qǐng)了兩天假連周末一起高強(qiáng)度游玩后終于通關(guān)了ff16,現(xiàn)在的心情十分惆悵,突出一個(gè)意難平。 但是拋開(kāi)刀子先不說(shuō),本作可以說(shuō)是本人這么多年以來(lái)玩過(guò)的游戲綜合體驗(yàn)最好的一款游戲,沒(méi)有之一,是十足的杰作。為了對(duì)得起這款游戲的質(zhì)量和社畜的兩天假期,通關(guān)后我覺(jué)得應(yīng)該稍微寫(xiě)點(diǎn)個(gè)人游戲總結(jié),來(lái)紀(jì)念這無(wú)與倫比的幾十小時(shí)。
首先是一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié),個(gè)人不理性評(píng)分9.9,個(gè)人理性評(píng)分9.5,客觀評(píng)分9~8.5。?
缺點(diǎn)
畫(huà)面與幀數(shù)。畫(huà)質(zhì)模式下30幀十分穩(wěn)定,但是動(dòng)態(tài)模糊設(shè)置的太高,畫(huà)面很容易看起來(lái)很糊。且實(shí)際渲染分辨率不夠高。動(dòng)作模式下在戰(zhàn)斗場(chǎng)景幀數(shù)比較優(yōu)秀,基本能穩(wěn)定55-60。但是分辨率浮動(dòng)較大,且跑主城時(shí)幀數(shù)浮動(dòng)也很大。綜合來(lái)看一是SE的技術(shù)力還不夠,沒(méi)法達(dá)到戰(zhàn)神和地平線的畫(huà)面水平,二是ps5的機(jī)能就這么多。完全體還得看小吉什么時(shí)候把pc版本移植好。
RPG元素的缺失。本作基本沒(méi)什么rpg元素,人物面板非常簡(jiǎn)單粗暴,武器和裝備面板更是各只有兩個(gè)數(shù)值,升級(jí)的提升就只有基礎(chǔ)面板。裝備與裝備的區(qū)分度也就只有數(shù)值,絕大部分飾品都是減技能cd或者加技能傷害,再加上只有三個(gè)裝備和三個(gè)飾品位,基本沒(méi)有什么組合的空間與自由度。一周目只要狩獵和支線全清,到?jīng)Q戰(zhàn)時(shí)肯定都是那幾件裝備。
地圖設(shè)計(jì)一本道。這點(diǎn)沒(méi)什么好說(shuō)的,地圖很大,但是朝著任務(wù)點(diǎn)直走就完事了。
支線水平低。絕大部分支線和個(gè)別主線都是通馬桶式的任務(wù)。
優(yōu)點(diǎn)
畫(huà)面總體效果。
本人基本全程畫(huà)質(zhì)模式玩,雖然動(dòng)態(tài)模糊和30幀很難頂,但是整體畫(huà)面表現(xiàn)還是很給力的,尤其是前2/3的流程里野外光照還比較充足,畫(huà)面可以說(shuō)是一流水平,部分室內(nèi)場(chǎng)地更可以說(shuō)是頂尖水平。但要體驗(yàn)完全體的畫(huà)面也許需要OLED屏幕開(kāi)HDR才能體會(huì)到,設(shè)備門(mén)檻很高。遺憾的是后1/3的流程里由于劇情需要,光照變得十分昏暗,導(dǎo)致整體觀感不可避免的下降。
場(chǎng)景的美術(shù)設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)考究十分優(yōu)秀。每個(gè)母水晶所在地的設(shè)計(jì)都有不一樣的史詩(shī)級(jí)的美感,每個(gè)地圖的都有十分可怕的細(xì)節(jié)考究,非常出色的通過(guò)場(chǎng)景來(lái)塑造了每個(gè)國(guó)家和地區(qū)的特色,突出一個(gè)真實(shí)??上У氖歉鱾€(gè)首都都只能在播片里看到遠(yuǎn)景,也許得等f(wàn)f26時(shí)的技術(shù)力才可能真的把這些大型城市完整的做出來(lái)把。
基本上所有的播片都是即時(shí)演算。即使演算的效果已經(jīng)達(dá)到甚至部分超過(guò)了以前游戲的預(yù)渲染cg效果,難以想象這是日廠用一款老引擎所展現(xiàn)的技術(shù)力。具體的技術(shù)分析可以參考數(shù)毛組關(guān)于本作的評(píng)測(cè)視頻。
無(wú)與倫比的召喚獸大戰(zhàn)演出。一款游戲,它有變身,有大怪獸互毆,有馬戲,還有對(duì)波和中二唯心,那還要啥自行車(chē)呢。小吉確實(shí)是做到了每場(chǎng)召喚獸大戰(zhàn)都有不一樣的體驗(yàn)。我在打泰坦,巴哈姆特和最終boss的最后階段時(shí)整個(gè)人從開(kāi)始到結(jié)束都是climax?。∵@味道簡(jiǎn)直不能再對(duì)了。
2.????動(dòng)作系統(tǒng)
雖然rpg元素只有數(shù)值提升且只能操作主角一人,但是本作杰出的動(dòng)作系統(tǒng)給予了玩家富有深度的探索性和操作性。一周目的游玩里隨著主線不斷的解鎖的新的召喚獸,整體的技能組合都在不斷的變化,突出一個(gè)多樣性。
動(dòng)作系統(tǒng)在對(duì)普通玩家十分友好的同時(shí),又給了想挑戰(zhàn)自己的玩家足夠高的上限和挑戰(zhàn)。我開(kāi)始還覺(jué)得打什么怪都是一樣的應(yīng)對(duì)方法,防反-削韌-壓制-break-倒地輸出combo。直到我開(kāi)始打石塔挑戰(zhàn)和看了大佬們刷的片子和探索出的技能組合才意識(shí)到我之前的想法太naive。雖然沒(méi)有鬼泣,獵天使魔女那樣天尊級(jí)別的動(dòng)作系統(tǒng),但是本作作為arpg依舊可以讓你各種水平的動(dòng)作玩家都感到滿意。
3.????劇情和敘事
本作的故事中規(guī)中矩,是十分王道的展開(kāi)。但是做到了沒(méi)有太大的邏輯問(wèn)題,沒(méi)有唐突的展開(kāi),沒(méi)有風(fēng)格上的割裂已經(jīng)沒(méi)有需要靠dlc來(lái)補(bǔ)齊的劇情,突出一個(gè)完整。敘事手段的完整性使得整體游玩時(shí)對(duì)于劇情展開(kāi)不會(huì)有太大的違和感。
各個(gè)主城的npc的發(fā)言都會(huì)隨著時(shí)間,主線和支線的進(jìn)度而改變,且不少對(duì)話前后是互相有聯(lián)系的。這點(diǎn)對(duì)于塑造整個(gè)世界的真實(shí)性有很大的幫助。我在跑圖時(shí)經(jīng)常會(huì)去有印象的npc附件轉(zhuǎn)悠,聽(tīng)聽(tīng)新的對(duì)話可有意思了。
雖然絕大部分支線都是通馬桶級(jí)別的,但是游戲末期的大概十余個(gè)支線還是有水平的,,這些支線對(duì)各個(gè)分支的伏筆和鋪墊都起到了一個(gè)總結(jié)的作用,讓玩家能感受到世界真的被改變了一些。尤其是銀白之君和托爾加的支線,任何玩這個(gè)游戲但沒(méi)玩這兩個(gè)支線的人都有難了。吉爾,我的吉爾。
4.????游戲總體的完整性
這款游戲絕對(duì)不是完美的游戲,不少缺點(diǎn)會(huì)使人不由得暢享如果能加上這些,修改那些,會(huì)不會(huì)讓這個(gè)游戲離完美更近一步。但是這款游戲是近幾年少有的完整的游戲,不需要一兩年的持續(xù)更新,不需要dlc或者續(xù)作來(lái)補(bǔ)足設(shè)定和填坑,在各個(gè)方面的完成度都足夠高的游戲。
一些有趣的點(diǎn)
FF14玩家對(duì)于這游戲里的一些機(jī)制大概會(huì)十分眼熟,比如鋼鐵,月環(huán),先鋼鐵再月環(huán),連續(xù)點(diǎn)名,直線曲線aoe等。
那只彩色陸行鳥(niǎo)真tm厲害,帝王巴哈姆特和最終boss都只能放兩三次有擴(kuò)散aoe的隕石,你能放更多次,你比boss牛逼。
莫古力還是一樣的整蠱。
巴哈姆特的顯現(xiàn)者唐突和他副官(男)親上的時(shí)候著實(shí)是有點(diǎn)驚。
椅子不能坐(笑)
最后放一些我游玩時(shí)的截圖。











