《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》評測9.2分:炫技之作
通關(guān)《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》的感覺,就如同是在好萊塢大片里走了一遭。
之所以這么說,是因為該作擁有火爆的動作場面、激烈炫酷的戰(zhàn)斗,以及扣人心弦的冒險。借這些元素的疊加,它給我的觀感就如同一部卡通風格的《銀河護衛(wèi)隊》。而屬于游戲的互動式體驗,則讓整個“觀影”過程沉浸感十足。

和《銀河護衛(wèi)隊》一樣,《時空跳轉(zhuǎn)》的故事主軸,也是簡單粗暴的拯救銀河大作戰(zhàn)。
這段冒險的開端,源于主角二人組中叮當對“次元機”的成功修復。借這臺機器的非凡效用,他們準備穿梭平行宇宙,尋找瑞奇的族人。但大反派的出現(xiàn),卻讓規(guī)劃變成了泡影。
對方不僅奪走了次元機,還在一番濫用之后,令整個宇宙遍布各樣的時空裂隙。這些裂隙的出現(xiàn)與消失毫無規(guī)則,能將洞口周圍的事物吸入且傳送到其他星球,乃至于平行宇宙。而瑞奇與叮當,就是第一批受害者,也是平行宇宙的先行者。
既擁有平行宇宙,不可避免的,也會有另一對主角——蕾薇特和吉特,這是瑞奇與叮當?shù)男赞D(zhuǎn)版。她們有著相比主宇宙截然不同的形象和經(jīng)歷。于是,在對抗邪惡勢力之外,游戲劇情的落腳點,就放在了對這種身份的挖掘上,進而演繹出了一段A宇宙瑞奇配B宇宙叮當,A宇宙叮當配B宇宙瑞奇的公路之旅。
新主角團隊的出現(xiàn),并沒有影響系列一貫的設(shè)計風格,其仍秉持一方負責戰(zhàn)斗,一方負責解密的雙主角玩法。具體到游戲中,就是針對人物設(shè)計差異化的關(guān)卡。
像冒險、戰(zhàn)斗的主體就是瑞奇,而特定的解密,則依賴叮當發(fā)力。圍繞這種設(shè)計,游戲的主線流程會在兩組角色間反復切換,進而探訪迥異的星球,解決各樣棘手的問題。

在這個過程中,我造訪過賽博朋克的尼法里斯市,也涉足過毒沼遍地的薩爾加索星、探索過報廢的水下科研基地......等主題各異的七個關(guān)卡。它們各位于不同的星球,也對應了游戲的不同章節(jié)。
除去生態(tài)和美術(shù)風格的差異外,這些關(guān)卡的設(shè)計,皆遵循不同的理念。
例如薩爾加索星就是個可自由探索的沙盒,而水下科研基地則更加線性一些。依據(jù)這些節(jié)奏的差異,制作者匹配了不同的敘事風格。像前者的重心就是協(xié)作原住民抵抗外敵,后者則帶點《異形》的驚悚味道。這令我的游玩過程充滿了新鮮感,也使我對后續(xù)關(guān)卡抱有著強烈的好奇心。

但不論美術(shù)主題和故事重心如何,每個關(guān)卡的體驗,都依然緊扣戰(zhàn)斗與解密的玩法循環(huán)。而穿插其中的,則是許多動作大場面。例如在巨大機器人的威脅下踩著鐵軌前進,亦或是駕駛“蝸?!备咚亠j車。
從構(gòu)成上說,這些關(guān)卡包含的元素其實并不稀奇,但依托于PS5的SSD功能,其卻在視覺層面提供了驚艷的表現(xiàn)。具體到游戲里,則是伴隨裂隙而出現(xiàn)的復雜場景變換。

其就好像是在一條鐵軌的周圍,依次鋪設(shè)上了從冰天雪地到灼熱火山,再到海底和月球的所有景觀。作為鐵軌火車上的乘客,我能夠在很短的時間內(nèi),一覽這所有的景色,令人頗為震撼。
而這類的“視覺奇觀”,在游戲里比比皆是。再配合上能讓人感受到風與礫石的手柄震動調(diào)校,便造就出了身臨其境的獨特體驗。

至于游戲的戰(zhàn)斗部分,除去BOSS戰(zhàn)之外,基本都是在射爆自傳送門里跳出的海量敵人。這聽起來可能有些枯燥和無趣,但實際上,我卻擁有著比科幻電影更具想象力的豐富武器庫。
從最簡單的手槍和霰彈槍、再到能一炮橫掃一片的能量巨炮,亦或是可讓敵人被植物覆蓋的灑水器、子彈能夠圍繞敵人彈跳的步槍......游戲里充滿各樣腦洞大開的強力武器。

而且,設(shè)計者還針對每把武器進行了扳機的適應性調(diào)教。像手握能量巨炮時,我就能從扳機上,體驗到蓄力的阻力,以及能量傾斜時的爆發(fā)力。同時,游戲還會借手柄震動,在觸覺層面?zhèn)鬟_出爆炸的余波,或者不同地面的質(zhì)感。這使每一場戰(zhàn)斗都充滿了視覺和觸覺上的沖擊力,令人著迷。
針對這些強悍的武器,難免會讓人生出依賴感,產(chǎn)生“一把槍,射遍天”的想法,進而導致戰(zhàn)斗體驗的僵化。但該作卻設(shè)立了一些巧妙的限制。
比如子彈的數(shù)量。由于游戲并沒有備彈的概念,每當將首選武器的彈藥傾斜一空之后,我就必須通過搜尋掉落來獲得少許補給,或是直接切換武器,繼續(xù)射爆。

對一個被爽快感支配的人而言,后者無疑是不打亂節(jié)奏最佳選項。在這個過程中,針對特定敵人,伴隨武器的切換,又能讓人發(fā)現(xiàn)一些有趣的克制關(guān)系。
例如在面對量大、皮脆的小怪時,狙擊槍就失去了價值。但另一把可射出電流,且進行擴散的手槍,就成為了絕佳利器。
這使游戲的戰(zhàn)斗部分,充滿了圍繞自身資源與敵人陣容的策略微調(diào),進而減少了枯燥。
另外,游戲的數(shù)值提升,也基本上是與武器相綁定的。只要不斷使用武器就能提高對應熟練度,從而解鎖強化。但主線劇情中提供強化道具,常不能滿足我的需求,為此,我會去不斷探索地圖,進而遭遇更多的戰(zhàn)斗、提升更高的武器等級,以獲取更多的滿足。

至于游戲最讓人遺憾的部分,則是僅有二十多個小時的主線流程。若想要拿下白金的話,也可在最終決戰(zhàn)之前去返回舊地圖進行搜刮,但滿打滿算也不會超過三十個小時。至于二周目,也只是在繼承武器升級的同時開啟更難的挑戰(zhàn),并不存在“新”東西。
不過,我所體驗的媒體評測版還有一個頗為致命的問題——BUG。在體驗期間,基本每兩個小時就會觸發(fā)一次BUG,進而導致游戲崩潰。其觸發(fā)場景也極為統(tǒng)一,多是在跌落懸崖之后。雖因為游戲有著大量的自動存檔點,所以并不影響攻略流程,但還是讓人有些不適。
總評
《瑞奇與叮當:時空跳轉(zhuǎn)》是款圍繞PS5量身訂做的“爆米花”游戲,它將主機的特性與動作射擊做出了標桿級別的融合,可謂一款“炫技”之作。雖然在玩法上沒有做出太大的創(chuàng)新,但除去太短之外,我還是很難找到其身上的不足之處。
總之,它值得所有PS5玩家進行嘗試,只因其能在這個大作空虛的節(jié)點,讓你感觸到這款主機的上限所在。