《境幻空時(shí)》玩玩該你許也?《條信》懂不看

它能讓你切身體會(huì)一次“逆轉(zhuǎn)時(shí)間”。
編輯丨陳靜
電影院恢復(fù)營業(yè)之后,我看的第一部電影是克里斯托弗·諾蘭導(dǎo)演的《信條》(TENET)。
從預(yù)告片公布開始,《信條》“復(fù)雜”“燒腦”“看不懂”的評(píng)價(jià)就聲名在外。電影上映之后,“深度解析”“細(xì)節(jié)搜索”的文章和視頻也不少。對(duì)于諾蘭和諾蘭的電影來說,這也算是一件司空見慣的事:不論是《盜夢空間》還是《星際穿越》,“燒腦”已經(jīng)成了他的一個(gè)知名標(biāo)簽。

然而,作為一個(gè)游戲玩家,《信條》給我的第一感覺并不是故事情節(jié)、敘事手法或“燒腦”設(shè)計(jì),而是許多關(guān)鍵部分帶來的既視感——從表現(xiàn)方式到細(xì)節(jié)刻畫,都很難不讓我聯(lián)想起2008年發(fā)行的獨(dú)立游戲名作《時(shí)空幻境》(Braid)。
丨 《時(shí)空幻境》
在獨(dú)立游戲發(fā)展史上,“吹哥”喬納森·布洛(Jonathan Blow)和他的《時(shí)空幻境》無疑是極為重要的一筆:2008年以前,不論是游戲公司、開發(fā)者還是玩家,對(duì)獨(dú)立游戲還抱有嚴(yán)重的刻板印象,“獨(dú)立游戲”往往是玩法簡陋、制作粗糙的代名詞;但《時(shí)空幻境》一舉扭轉(zhuǎn)了這些偏見,它讓人們意識(shí)到,獨(dú)立游戲也可以精巧、完整、引人深思。

《時(shí)空幻境》最吸引人的部分無疑是玩法。在2D橫版過關(guān)的基礎(chǔ)上,又加入了一個(gè)重要的變量——操縱時(shí)間。某種意義上說,游戲的故事也是為玩法服務(wù)的,碎片化敘事和相對(duì)晦澀的語言(吹哥曾經(jīng)說過,連他自己都不能把所有劇情解釋圓,而他也不愿意玩家只用一種角度看待劇情)反而加強(qiáng)了人們對(duì)玩法的印象。
《時(shí)空幻境》共有6個(gè)關(guān)卡,從最初關(guān)卡“世界二”開始,游戲就循序漸進(jìn)地向玩家展示了控制時(shí)間的幾種機(jī)制:“時(shí)間與寬恕”中,主角可以讓時(shí)間倒流,所有物體都會(huì)逆行,主角可以通過回溯時(shí)間來改變物體與自己的相對(duì)位置,或是修正錯(cuò)誤,從而獲得拼圖碎塊,繼續(xù)前進(jìn)。

“時(shí)間與謎題”中增加了一些不受時(shí)間回溯影響的物品,主角可以利用它們,抑或排除它們帶來的新困難。比如使用一把鑰匙打開幾個(gè)鎖,或是停留在看似不可能到達(dá)的位置。

到了“時(shí)間與地點(diǎn)”一關(guān),游戲的時(shí)間線更加明確:主角在屏幕上從左至右即為正序,從右至左則是倒序。這個(gè)機(jī)制不僅影響到主角和怪物的行動(dòng),還會(huì)影響物品(主要是鑰匙)的使用——正序時(shí)間的鎖不能用倒序的方法打開,否則只會(huì)損壞鑰匙,鎖卻完好無損。

“時(shí)間與抉擇”里面又給玩家增加了一個(gè)“影分身”。回溯時(shí)間之后,主角可以“分裂”出一個(gè)影子,影子會(huì)按照時(shí)間倒流前主角的行動(dòng)而行動(dòng),主角則可以另行行動(dòng)——簡單來說,就是與平行世界里的自己合作完成同一個(gè)任務(wù)。

“遲疑”中,主角多了一項(xiàng)關(guān)鍵道具:戒指。戒指可以在一定范圍內(nèi)大幅度減慢時(shí)間,離它越近時(shí)間越慢,越遠(yuǎn)就越快。這可以看做“子彈時(shí)間”的一種變化,不過它除了影響主角自身之外,還會(huì)影響包括怪物、地形、道具在內(nèi)的所有物品。

在這5個(gè)關(guān)卡中,主角的“能力”層層疊加,而玩家——如果他們堅(jiān)持到了這里——也已經(jīng)熟悉了操縱時(shí)間的思路:如何利用時(shí)間的正向與反向、加速與減速,以及由其引發(fā)的時(shí)間差、空間、方位謎題。更重要的是,玩家還能清晰地理解時(shí)間回溯的表現(xiàn)形式:一旦時(shí)間逆轉(zhuǎn),角色的行動(dòng)也全部逆轉(zhuǎn),在這個(gè)過程中的操作同樣會(huì)原樣倒放——這可不是簡單的“從某個(gè)時(shí)間點(diǎn)讀檔重來”,實(shí)際上,不少謎題(尤其是“影分身”那一關(guān))就是靠倒放時(shí)的操作解開的。
當(dāng)然,除了玩法之外,《時(shí)空幻境》還有很多值得說的地方。比如優(yōu)美而意味深長的文本,比如隨處可見的隱喻與象征,比如對(duì)卡爾維諾的致敬,等等。但即使先不提這些,只看玩法中“回溯時(shí)間角色行為會(huì)原樣倒放”“按照時(shí)間正逆順序分為表里世界”和“不同時(shí)間線的角色可以同時(shí)存在”這幾點(diǎn),看過,或者對(duì)諾蘭新片《信條》感興趣的朋友可能已經(jīng)意識(shí)到了——兩者的核心幾乎一模一樣。

丨 《信條》與《時(shí)空幻境》
首先要說的是,作為“第七藝術(shù)”和“第九藝術(shù)”,電影和游戲本質(zhì)上沒有高下之分。之所以說玩通《時(shí)空幻境》可以讓玩家(觀眾)更容易看懂《信條》,不如說是游戲自身的互動(dòng)、沉浸兩大特點(diǎn)更能讓玩家感同身受地體驗(yàn)到一些“看上去很復(fù)雜”的思路,一旦思路暢通,代入到不同故事場景中也就不難理解。正如學(xué)懂了公式,解起題目來自然輕松許多。
事實(shí)上,《信條》與《時(shí)空幻境》相關(guān)聯(lián)的部分相當(dāng)多。多到令人懷疑要么是諾蘭玩過《時(shí)空幻境》,要么是這種時(shí)間回溯手法過于適合表現(xiàn)同類題材,導(dǎo)致了數(shù)量眾多的巧合。比如《時(shí)空幻境》和《信條》的主題都提及了核威懾,而《信條》里的9個(gè)算法模塊看在《時(shí)空幻境》玩家眼里也有點(diǎn)兒熟悉——《時(shí)空幻境》每個(gè)關(guān)卡需要尋找的拼圖是12片,數(shù)量雖不同,觀感卻類似。

另一個(gè)更明顯的細(xì)節(jié)是與著名物理學(xué)家羅伯特·奧本海默的關(guān)聯(lián)?!缎艞l》直接引述了奧本海默的名言:“我成了死亡,世界的毀滅者?!逼心俏话l(fā)現(xiàn)了時(shí)間逆轉(zhuǎn)、創(chuàng)造出9個(gè)算法的女科學(xué)家也被比喻為“未來的奧本海默”。相比之下,《時(shí)空幻境》雖然對(duì)奧本海默未置一詞,游戲文本中的一段對(duì)話卻也是十分明顯的影射:“不遠(yuǎn)處有人說:‘成功了?!硪粋€(gè)人說:‘我們都成了混蛋?!?/p>
這段著名的對(duì)話發(fā)生在第二次世界大戰(zhàn)期間,美國曼哈頓計(jì)劃原子彈試驗(yàn)成功后。說“成功了”的人正是奧本海默,而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我們都成了混蛋?!保∟ow we are all sons of bitches.)此后幾十年里,這個(gè)回答與奧本海默那句“世界的毀滅者”一起,頻繁出現(xiàn)在討論核武器、核威懾的場合,為世人銘記。

細(xì)節(jié)之外,《時(shí)空幻境》與《信條》最大的共通之處在于表現(xiàn)手法。這也是我在觀看《信條》時(shí)感覺最“似曾相識(shí)”的地方。為免劇透,我不能描述得太具體,簡略說來,這是《時(shí)空幻境》在結(jié)構(gòu)上最精妙的一點(diǎn),正如它的原名“Braid”,直譯為“發(fā)辮”“編織”,也可引申為首尾相接、正反可逆的時(shí)間圈環(huán)。假如你玩到了最后的關(guān)卡“1”,那么結(jié)局可以說是意料之外情理之中:通過正逆不同視角,主角與世界的關(guān)系也發(fā)生驟變,他從哪里來,到哪里去,成了一個(gè)對(duì)他很重要、對(duì)世界卻不重要的問題。


總體而言,假如你玩過《時(shí)空幻境》但還沒看《信條》,那么后者對(duì)你而言可能就不那么“燒腦”——類似的內(nèi)容你已經(jīng)在游戲里一遍又一遍地體驗(yàn)過(尤其是那些考驗(yàn)操作的地方),并不難理解。假如你看了《信條》又似懂非懂,那么《時(shí)空幻境》很可能是了解“逆轉(zhuǎn)時(shí)間”的最佳途徑,隨著游戲流程由淺入深,你也許同樣能抽絲剝繭,找出電影《信條》隱藏在片段敘事、情節(jié)懸念、感情線索、華麗視效背后的劇情核心。相應(yīng)地,電影劇情也是游戲玩法更加復(fù)雜的注腳:與電影不同,游戲主角回溯時(shí)間的能力沒有任何限制,正因如此,游戲中不再需要死亡機(jī)制,UI略至極簡,甚至敵人也不像是敵人,包括主角在內(nèi),一切事物的區(qū)別僅限于“受時(shí)間影響”與“不受時(shí)間影響”,這也讓主角“抹消自己犯下的錯(cuò)誤”的行動(dòng)更像是西西弗斯式的徒勞努力。
丨 游戲、電影以及其他
與《信條》相比,2008年的《時(shí)空幻境》像是一個(gè)巧妙的預(yù)言。而從互相關(guān)聯(lián)的《時(shí)空幻境》與《信條》,我們還可以進(jìn)一步整理游戲、電影以及其他媒介相互影響的脈絡(luò)。
《時(shí)空幻境》的玩法與靈感并非憑空出現(xiàn)。開發(fā)者喬納森·布洛曾經(jīng)表示,《時(shí)空幻境》明確受到了《波斯王子:時(shí)之沙》的啟發(fā),而后者當(dāng)時(shí)最令人津津樂道的設(shè)計(jì),又是源自“黑客帝國”系列電影中的“子彈時(shí)間”。時(shí)至今日,不論是時(shí)間回溯,還是子彈時(shí)間,都早已成為電影、游戲乃至其他媒介創(chuàng)作中司空見慣的橋段。


細(xì)想起來,類似的固定橋段還有很多,盡管人們不一定有時(shí)間、經(jīng)歷去逐一追本溯源,但究其根本,創(chuàng)意、想象和不拘一格的創(chuàng)作,無疑是不同媒介之間互相啟發(fā)、互相影響的重要推力。
值得一提的是,根據(jù)喬納森·布洛的回憶,他在《時(shí)空幻境》制作過程中,還想到了幾個(gè)同樣有趣、但最終沒有實(shí)施的點(diǎn)子。起初,布洛打算把游戲像最后一關(guān)那樣分成幾個(gè)不同的世界,每個(gè)世界都讓玩家以空間、時(shí)間、因果等多重角度探索,而每個(gè)世界的最高層次自然法則、機(jī)制也截然不同。如果這個(gè)想法得以實(shí)施,那么玩家倒轉(zhuǎn)的就不只是時(shí)間,而是包括物理定律在內(nèi)的更多自然法則——那一定更有意思,但很可能超出了作者的能力范疇。
另一個(gè)點(diǎn)子則類似“預(yù)言臺(tái)球”,既玩家在擊球之前就能看到結(jié)果。布洛當(dāng)時(shí)認(rèn)為這個(gè)玩法的娛樂性不足,因此放棄了它。但時(shí)至今日,許多開發(fā)者已經(jīng)用不同的形式對(duì)這種“倒果為因”的玩法做出了嘗試。

丨 結(jié)語
很難說《信條》與《時(shí)空幻境》是巧合還是致敬。唯一能夠肯定的是,它們都在各自的領(lǐng)域里做到了優(yōu)秀。面對(duì)這些本身各具特色,同時(shí)又互相關(guān)聯(lián)的作品,挖掘它們的共同點(diǎn),尋找主題背后的脈絡(luò),也不失為玩家(觀眾)的樂趣所在。
歸根結(jié)底,不論電影還是游戲,抑或其他作品,我們最關(guān)注的永遠(yuǎn)是:下一次我們能看到什么?

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