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有關(guān)于建設(shè)經(jīng)營類游戲的總結(jié)

2022-03-25 02:55 作者:東青石湖  | 我要投稿

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?????? 前言:本文章只是在閑暇時(shí)間寫的總結(jié)類文章,由于我的總結(jié)歸納能力不是太行(語言能力也不太行),這篇文章肯定是有很大問題的。如果你覺得我說的不對(duì),那首先你需要明白這只是很主觀的一篇文章,不要太在意,每個(gè)人見解不同,其次你可以評(píng)論里痛罵我并且說哪里你不同意,我可能不同意你的看法但我一定會(huì)覺得你的說法是有價(jià)值,我也一定會(huì)看。以后可能還會(huì)對(duì)這篇文章進(jìn)行再次更新等,比如寫個(gè)第二版之類的,所以請(qǐng)容忍現(xiàn)在這篇文章還很粗糙。

類似《紀(jì)元》系列、《異星工場(chǎng)》類、《運(yùn)輸狂熱》類、城市類,以及各種各樣的小體量建設(shè)游戲(還有我肯定沒提到因?yàn)槲覊焊蜎]玩過的那些游戲),組成了“建設(shè)經(jīng)營”這個(gè)游戲門類。







?????? 它們主要聚焦在在游戲地圖上建設(shè)一座城市、聚落或者公司甚至動(dòng)物巢穴等,通過安排建筑,平衡資源,對(duì)現(xiàn)有建筑和單位進(jìn)行經(jīng)營管理,從而達(dá)成目標(biāo)或者完成玩家心中的建設(shè)事業(yè)。

??????

?????? 什么是建設(shè)經(jīng)營?什么不是?

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當(dāng)然,在這個(gè)問題前我必須得說一句,所謂的游戲門類或多或少就是沒有意義的,這里做個(gè)分類更多只是為了總結(jié)某些游戲的共性,以及他們?cè)O(shè)計(jì)的共性還有一些主觀的評(píng)價(jià)方法。

所以如果諸位讀者跟我在某款游戲到底算不算建設(shè)經(jīng)營游戲上發(fā)生分歧,我會(huì)說這個(gè)東西很主觀,讀者的堅(jiān)持和看法當(dāng)然是對(duì)的,我的看法也是主觀的,我會(huì)說原因但要記住那也是主觀的。

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行,廢話說完。簡而言之,建設(shè)經(jīng)營游戲,首先必須是以建設(shè)建筑或者構(gòu)造為主要玩法的,其主要心思和設(shè)計(jì)都是圍繞建筑構(gòu)造的功能和屬性的,玩家在游戲中被要求或者主動(dòng)想要達(dá)成的目標(biāo)往往都是通過建設(shè)能夠達(dá)成的目標(biāo)。從這個(gè)角度出發(fā),我不會(huì)認(rèn)為《模擬人生》系列是建設(shè)經(jīng)營類游戲——其目標(biāo)為對(duì)人生的過程(嚴(yán)格來說比較美好的過程)的模擬和體驗(yàn),其主要玩法也不是建設(shè)本身,即便其內(nèi)容中很多都是關(guān)于建設(shè)裝飾家園的。

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其次,建設(shè)的建筑不能大多都是偏裝飾性的,有功能的建筑其功能本身也必須要是能夠影響游戲玩法流程和決策的。從這個(gè)角度來看,《動(dòng)森》也不是建設(shè)經(jīng)營類游戲-它雖然大多數(shù)時(shí)候都是考慮裝修島嶼,但建筑和物品多以裝飾為目的。雖然《動(dòng)森》里有制造臺(tái)以及床、可互動(dòng)的馬桶等,但他們不是能夠大大影響游戲流程的存在,而且也不怎么需要決策(指的是馬桶放哪里區(qū)別不大)。


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第三,建設(shè)的目標(biāo)通常以建設(shè)體量、生產(chǎn)建筑生產(chǎn)量、產(chǎn)能以及資源動(dòng)態(tài)平衡、自動(dòng)化等作為目標(biāo)。接下來就是很主觀的說法了,我認(rèn)為《環(huán)世界》、《異星探險(xiǎn)家》因?yàn)榇朔N原因不屬于此列。原因在于它們不是需要太在意資源平衡尤其是產(chǎn)能平衡的游戲,《環(huán)世界》夾雜著包括戰(zhàn)斗在內(nèi)的很多其他要素(而且戰(zhàn)斗更考驗(yàn)戰(zhàn)斗思路操作而不是建設(shè)成果),而《異星探險(xiǎn)家》則是有著非常不錯(cuò)的探索體驗(yàn)。它們確確實(shí)實(shí)都有很好的建設(shè)機(jī)制和體驗(yàn),我日后也會(huì)評(píng)價(jià),但它們并不算是建設(shè)經(jīng)營類。



如果真要我分類我可能會(huì)索性放在“模擬類”這個(gè)很含糊的分類中,但我其實(shí)并不想對(duì)這兩款游戲分類。

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最后,建設(shè)經(jīng)營的對(duì)象往往是聚落、城市、交通網(wǎng)、公司、作坊、店鋪或者類似的對(duì)象,但肯定不是載具。區(qū)分主要是通過,其中是否有“人口”這種概念,以及“人口”是否是自動(dòng)的,發(fā)揮重要作用的。從這個(gè)角度來說,《坎巴拉太空計(jì)劃》、《StormWorks》之類的也不在此列,因?yàn)樵斐龅妮d具飛行員不會(huì)自己飛,還得靠玩家去操作。



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建設(shè)經(jīng)營類游戲?yàn)楹挝??它的成就感來源是什么?/strong>

當(dāng)我們知道這類游戲長什么樣的時(shí)候,我們就可以開始思考它們?yōu)槭裁次?,以及玩家游玩時(shí)為何會(huì)被激勵(lì)獲得成就感。

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來源于造景的滿足:

雖然我之前提到過這類游戲主要建筑和構(gòu)造都不是裝飾作用,但這不妨礙造景這個(gè)元素的重要性。


此圖來自《紀(jì)元1800》

這里的造景中的景不能直接理解為任何景色本身,而是一種偏繁榮、興盛的景色。由于玩家在游戲中本身是以建設(shè)作為目標(biāo)的,途中是需要進(jìn)行思考做出努力的,因此在玩家經(jīng)歷風(fēng)雨打造一個(gè)人口興旺、商業(yè)繁榮、工業(yè)強(qiáng)勁或者類似振奮人心的屬性時(shí),其景色也必然給人以成就感,其中比較典型的案例是《紀(jì)元》系列。

需要強(qiáng)調(diào)的是,這里的造景并不是那么狹隘,上文所指的繁榮可以是指經(jīng)濟(jì)文化的繁榮,自然也可以是具體某個(gè)公園、動(dòng)物園、游樂園的經(jīng)營良好,這些景色也會(huì)給人巨大的成就感。雖然這些游戲在造景上的比重比較高就是了。


此圖來自《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化2》

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自動(dòng)化與自給自足的便利:


此圖來自《異星工廠》

大多數(shù)該類型游戲在游戲開始之初,會(huì)設(shè)置很多需要玩家手動(dòng)操作的環(huán)節(jié),需要玩家不斷建設(shè)部署自動(dòng)化設(shè)施,不斷鉆研自動(dòng)化的方法,才能使得這些環(huán)節(jié)逐漸自動(dòng)化,典型案例《異星工廠》。

又或者是初期有些稀缺資源或者好幾種稀缺資源無法自產(chǎn),需要玩家逐步發(fā)掘相關(guān)本地材料,部署當(dāng)?shù)氐纳a(chǎn)設(shè)施,才能走上自產(chǎn)道路,成為一個(gè)自給自足的聚落,從而不會(huì)因?yàn)殛P(guān)鍵資源的缺失而中道崩殂。典型案例是《Foundation》


此圖來自《Foundation》

這樣會(huì)使得玩家體驗(yàn)一個(gè)從無到有,從繁到簡的過程,讓玩家在感受上參與到了創(chuàng)造過程,自然越玩越有動(dòng)力與成就。

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完成了某個(gè)賦予意義的目標(biāo):

設(shè)置一個(gè)游戲背景,并提出一個(gè)帶有意義的目標(biāo)也是一種常見且有效帶來成就感的做法,尤其是在設(shè)置了劇情以及npc會(huì)在你完成任務(wù)后感謝你的情況下。

這里拿《Surviving Mars》舉例:在游戲中,玩家是人類探索火星的指揮者,負(fù)責(zé)指揮決策整個(gè)探索火星項(xiàng)目(你看這一上來就給玩家濃厚的使命感)。玩家所要做的就是探索火星,建造人類維生設(shè)施提供氧氣、水、和食物等,引入移民,開發(fā)火星資源,最終創(chuàng)造一個(gè)火星殖民地。


此圖來自《Surviving Mars》

當(dāng)然這款游戲是具備前兩點(diǎn)所說的,能夠造景以及有一個(gè)從無到有從進(jìn)口到自產(chǎn)的過程的,但如果,該游戲只是說開發(fā)一個(gè)普通地球城市的話,為一個(gè)普通地球城市提供水、食物和消費(fèi)品等,玩家也不會(huì)具有類似“征服火星”這樣子富有意義的成就感。

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以上是成就感的來源,值得一提的是單一游戲很可能是有多個(gè)成就感來源的,幾乎所有該類型游戲都是既能造景、又能搗鼓自動(dòng)化、又要求要自產(chǎn)、而且還給這個(gè)過程賦予意義的。區(qū)別只在于哪一塊比重大哪一塊比重小而已。

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建設(shè)經(jīng)營類中的游戲流程和一些普遍要素

游戲流程:

雖然這類游戲個(gè)體之間差距也不算小,但基本流程確實(shí)可以基本概括的。

在這類游戲開始時(shí),玩家首先會(huì)獲得一個(gè)空曠的地圖。游戲的教程與引導(dǎo)會(huì)讓玩家了解游戲機(jī)制,了解總的游戲目標(biāo)以及當(dāng)下的小目標(biāo)。之后玩家便會(huì)首先觀察地圖,在合適的地點(diǎn)建造建筑滿足當(dāng)下的目標(biāo)本身。但是這些建造的建筑往往還會(huì)有自己的需求,所以玩家就需要部署建造其他設(shè)施來滿足引發(fā)的新需求。經(jīng)過玩家不斷建設(shè)的努力,游戲中的聚落會(huì)處于一個(gè)穩(wěn)定、各項(xiàng)需求都被滿足的狀態(tài)。然后玩家就可以著眼于接下來的目標(biāo),并重復(fù)上述過程。

總而言之,就是:

了解目標(biāo)—》解決表面需求—》解決引發(fā)的需求—》達(dá)到平衡—》了解新的目標(biāo)

如圖:


這樣一個(gè)循環(huán)。

這里我喜歡使用我很喜歡的一個(gè)up主貓頭人Nova的一句話“這些游戲本質(zhì)就是面多了加水,水多了加面”。我們這里也不妨比喻一下,假設(shè)游戲當(dāng)下目標(biāo)是加入一斤的面,那玩家首先會(huì)理解這個(gè)目標(biāo)于是加入一斤面。面加進(jìn)去了,表面需求完成了,但面本身也有需求-它需要半斤的水,玩家理解了這個(gè)需求之后便會(huì)加進(jìn)去半斤水。此時(shí)各層面需求都已經(jīng)達(dá)成,目標(biāo)不處于缺面狀態(tài),面也不處于缺水狀態(tài),各個(gè)層面都達(dá)到平衡。此時(shí)當(dāng)下目標(biāo)就已得到解決,而玩家便會(huì)向著下個(gè)目標(biāo)前進(jìn),重復(fù)上述流程。按照上面的流程寫下來就是:

了解要加面這個(gè)目標(biāo)—》解決表面需要面這個(gè)需求—》解決引發(fā)需要水的需求—》達(dá)到面和水的平衡—》了解新的加面目標(biāo)

如圖:


這里我稱之為加大生產(chǎn)流程。

該流程往往是被動(dòng)的,需要游戲特意設(shè)計(jì)目標(biāo),或者至少將玩家導(dǎo)向一個(gè)目標(biāo)。否則的話玩家往往是不會(huì)行動(dòng)的而是停留在某個(gè)平衡局面不為所動(dòng)。

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在這個(gè)流程之外,游戲中還平行存在著另一個(gè)流程:玩家對(duì)游戲中已有建筑的性能產(chǎn)生不滿,或者迫于某種游戲中的需要(比如對(duì)某些資源的利用達(dá)到了上限),所以玩家需要追求更高性能的建筑、或者鉆研更高性能的布局。

我稱之為優(yōu)化生產(chǎn)流程。

該流程則不一定是被動(dòng)的,對(duì)于比較強(qiáng)迫癥的玩家來說,擴(kuò)大生產(chǎn)并不是一個(gè)非常有吸引力的事情,但是優(yōu)化生產(chǎn)卻是讓他們充滿動(dòng)力。排除玩家的因素,游戲中設(shè)計(jì)組也可以通過設(shè)置存在明顯短板或者上限的資源,比如土地、海岸線、稀缺資源、技術(shù)限制等來誘導(dǎo)玩家進(jìn)行優(yōu)化生產(chǎn)流程。

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除了流程外,這里再介紹一下該類游戲的主要要素:

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資源:

在建設(shè)經(jīng)營類游戲中資源是非常重要的元素。

該類游戲,本質(zhì)上來說便是利用地圖中資源,進(jìn)行生產(chǎn),滿足需求,最終達(dá)到平衡以及目的的過程。因此,資源是該類游戲的一大重點(diǎn)。

資源是個(gè)很廣義的概念,從土地到土壤到生態(tài)到礦物、再到水源風(fēng)能、再到人口、食物金錢等,通通都算是資源。

對(duì)一個(gè)游戲來說,資源種類越豐富、性質(zhì)差異的廣度越大,功能越多,游戲相對(duì)就會(huì)更好玩。

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建筑:

該類游戲大部分游戲體驗(yàn)都是通過搭建建筑完成的。

該類游戲中建筑起到生產(chǎn)、加工、容納、消費(fèi)、施加影響等功能。

游戲中往往不同功能的建筑越多越有意思。

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生產(chǎn):

生產(chǎn)即是把原始材料變?yōu)橄M(fèi)品的過程。而這個(gè)過程往往需要一個(gè)很長的產(chǎn)業(yè)鏈條,也就是產(chǎn)業(yè)鏈。

產(chǎn)業(yè)鏈往往需要多元且越來越錯(cuò)綜復(fù)雜,才可能提供給玩家不同的體驗(yàn)。

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科技:

該類游戲往往會(huì)加入科研單位以及科技本身,通過科研來解鎖新事物從而讓玩家獲得更高的效率??蒲惺莻€(gè)很好的控制游戲流程的一個(gè)要素。

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消費(fèi)與需求:

生產(chǎn)最終是為了消費(fèi),但消費(fèi)本身并不是沒有意義的,消費(fèi)可以反哺生產(chǎn)、可以給生產(chǎn)指明方向,也可以帶來新事物。消費(fèi)與需求同樣也是可以很廣義的,例如人口可以有衣食住行等需求,這些需求可以通過建造建筑和生產(chǎn)等滿足,除了人口,某些工廠也會(huì)有非必要但能提升產(chǎn)能的需求。

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該類游戲中有趣的游戲設(shè)計(jì)的要點(diǎn)

圍繞上述要素,該類游戲是有很多有趣設(shè)計(jì)的要點(diǎn)的。

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通過引導(dǎo)和任務(wù)目標(biāo)機(jī)制合理控制玩家的行動(dòng)是一個(gè)可以著重設(shè)計(jì)的點(diǎn),讓玩家不會(huì)在游玩過程中節(jié)奏過急或者過慢、也不會(huì)喪失完成目標(biāo)時(shí)的成就感。

雖然說起來矛盾,但一個(gè)游戲中各種各樣具有特色的機(jī)制不宜一下子全展示出來。一個(gè)有趣的游戲,需要循序漸進(jìn),有小至大,而且需要一步一步都給玩家以成就感。

這個(gè)過程,往往通過兩個(gè)方式來實(shí)現(xiàn):一個(gè)是劇情、一個(gè)是科技。

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劇情方面拿《紀(jì)元1800》來舉例(2205也是差不多的,2070沒玩過就不評(píng)價(jià)了),《1800》無論是劇情模式還是自由模式,在很多階段性目標(biāo)完成時(shí)都會(huì)插入劇情。除了因?yàn)樗_實(shí)有劇情外(誤),也是為了讓玩家在每次完成目標(biāo)時(shí)能有成就感,比如某個(gè)npc突然跳出來說玩家好厲害,也讓玩家有時(shí)間歇息以應(yīng)對(duì)新的目標(biāo)。

或許就是因?yàn)橛袆∏樽鳛榭刂屏鞒痰墓ぞ?,?800》沒有貫穿主線的科研設(shè)計(jì),而是通過完成目標(biāo)的方式來解鎖新事物。

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而通過科研控制過程這里用《異星工廠》來舉例,游戲中科研地位非常高,除了是唯一的消費(fèi)需求外,也是游戲的目標(biāo)本身,更是通關(guān)條件??梢赃@么說,整個(gè)游戲就是圍繞著科研進(jìn)行建設(shè)生產(chǎn)的。

游戲中每個(gè)科研目標(biāo)都需要花費(fèi)大量資源,且會(huì)事先詳細(xì)說明其要解鎖的內(nèi)容與功能。讓玩家每次目標(biāo)明確,且有成就感,又不會(huì)一下子信息沖擊過大導(dǎo)致玩家手足無措。

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多元的資源、資源獲取方式與消費(fèi)需求是重要的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

資源是該游戲中的重要元素,而對(duì)資源來說,其種類、獲取方式、功能越多元,游戲就越有意思。

同樣拿《1800》舉例子(事實(shí)證明紀(jì)元真是這類游戲的佼佼者),開頭有需要圓形范圍伐木屋的樹木,有需要海岸線(海岸是一種特殊的土地資源)的魚資源,有需要方形羊圈的綿羊和紡織場(chǎng),有可以自由規(guī)劃的土豆田。還有需要特定礦坑的粘土??梢哉f是盡可能突出了差異。

需求與消費(fèi)也是同樣的道理,在《1800》中,人口除了需要消費(fèi)品外,還會(huì)需要“市場(chǎng)”這個(gè)建筑來作為消費(fèi)品的中介,同時(shí)其本身擁有服務(wù)范圍,其服務(wù)也同樣是人口的需求。除此之外人口也需要酒館服務(wù)、教堂、需要由發(fā)電廠燃燒石油所產(chǎn)生的電力服務(wù)等。

而不同的消費(fèi)對(duì)于《1800》也是擁有不同效果的,例如畜牧業(yè)都可以消費(fèi)額外的小麥,以提高其產(chǎn)能;農(nóng)田通過消耗內(nèi)燃機(jī)和燃料(石油提煉),可以大幅提高產(chǎn)能,大幅減少人力。這些有趣的消費(fèi)設(shè)計(jì)無疑是令人眼前一亮的。

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值得一提的是,這里的資源,可以指那些一眼就可見的,例如礦產(chǎn)啊土壤啊環(huán)境啊人口之類的,也可以是一些隱形的人為設(shè)計(jì)的。這里舉例《懸崖帝國》(Cliff Empire,中文譯名可能有出入),在該游戲中,土地資源就是個(gè)被人為設(shè)計(jì)非常稀缺,同時(shí)配套了很多節(jié)約土地利用的設(shè)計(jì),來讓玩家合理管理土地。還有最近新出的游戲《Airborne Kingdom》(甚至沒怎么找到譯名,當(dāng)然直譯大概是《空中王國》),通過人為設(shè)計(jì)傾斜度和升力,來讓玩家在管理建筑上擁有了更大挑戰(zhàn)。

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針對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈也可以進(jìn)行很多設(shè)計(jì),最重要的是提供從簡至繁、結(jié)構(gòu)多元、選擇多樣的產(chǎn)業(yè)鏈,以及通過運(yùn)輸和科技等能夠優(yōu)化的產(chǎn)業(yè)鏈空間

這里我先給出一個(gè)最簡單產(chǎn)業(yè)鏈的圖片:


而游戲中,好的游戲會(huì)根據(jù)這個(gè)模板逐漸復(fù)雜化,使得游戲挑戰(zhàn)逐步增加。

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這里先說說如何使其復(fù)雜化:

比如在上圖基礎(chǔ)上,我們能加入加工點(diǎn)使其稍微復(fù)雜了那么一點(diǎn),讓游戲有小點(diǎn)點(diǎn)挑戰(zhàn):


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增加需求資源種類也能達(dá)到使之稍微復(fù)雜化的結(jié)果:

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當(dāng)然,將兩者有機(jī)結(jié)合便可以得到更復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)鏈:

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同時(shí)需要注意的是,同一種產(chǎn)業(yè)鏈,建筑產(chǎn)能也是需要考慮的因素之一:比如最簡單的產(chǎn)業(yè)鏈自然是一個(gè)開采點(diǎn)產(chǎn)能為1,一個(gè)消費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)能也為1,玩家在玩的時(shí)候即可一一對(duì)應(yīng),不需要思考什么。但如果開采點(diǎn)產(chǎn)能為3,消費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)能為4,那一一對(duì)應(yīng)勢(shì)必導(dǎo)致消費(fèi)點(diǎn)浪費(fèi)了產(chǎn)能,無法被最大化利用,玩家便會(huì)簡單的思考其公約數(shù)并四個(gè)三個(gè)對(duì)應(yīng)布局。這種能讓玩家稍微動(dòng)動(dòng)腦筋的設(shè)計(jì)也同樣非常有必要。

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產(chǎn)業(yè)鏈除了復(fù)雜化,同樣也有優(yōu)化。而優(yōu)化涉及到兩個(gè)方向:一個(gè)是通過某種方式使得產(chǎn)業(yè)鏈簡單了(《戴森球計(jì)劃》中的一個(gè)主要思路),一個(gè)是設(shè)計(jì)一個(gè)可能更復(fù)雜更麻煩但性能更好的產(chǎn)業(yè)鏈,例如更省錢或者能夠占用更少資源了。

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在各種需求的連鎖反應(yīng)上也可以下功夫,而且也是該類游戲設(shè)計(jì)中的一大重點(diǎn)。

正如上文提到的“水——面”比喻,通過加水引發(fā)的需求本身也是可以被設(shè)計(jì)的點(diǎn)。而這個(gè)引發(fā)的連鎖反應(yīng)與產(chǎn)業(yè)鏈一樣,是一個(gè)從簡單到復(fù)雜的過程,只不過產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨藶樵O(shè)計(jì)的復(fù)雜,如果不設(shè)計(jì)其也是會(huì)很簡單的。但需求是大概率越往后必然越復(fù)雜的。

還是拿面水舉例,稍微復(fù)雜一點(diǎn)的需求就是加指定量的面之后,需要加一定配比的水,然后發(fā)現(xiàn)碗不夠大(很合理的需求吧),于是需求又變成了需要準(zhǔn)備一個(gè)大的碗。當(dāng)你準(zhǔn)備好大碗之后,發(fā)現(xiàn)比起原來的碗,現(xiàn)在的碗還額外需要一個(gè)蓋子。需求就不斷地連鎖反應(yīng)。

這種設(shè)計(jì)常見《紀(jì)元》系列,往往就是一個(gè)工廠需要某種人口,從而建造了更多的住房產(chǎn)生人口(紀(jì)元至少2205、1800是沒有生育這個(gè)說法的),而制造了住房卻發(fā)現(xiàn)人口還需要好幾種消費(fèi)品,而可能某幾種消費(fèi)品還需要跨越區(qū)域通過交通手段才能運(yùn)來。當(dāng)你制造了工廠、開采點(diǎn)等終于使得生產(chǎn)跟得上的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)可能其他種類的人口又不夠了,于是開始了新的連鎖反應(yīng)。

這樣的設(shè)計(jì)能夠大大加大目標(biāo)的難度,而且使得本身只是蓋蓋房子的游戲機(jī)制充滿了挑戰(zhàn)性,雖然在《紀(jì)元》系列里這個(gè)機(jī)制暴露出了一些問題。

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常見禁忌

以下說說這類游戲容易犯的錯(cuò)誤:

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過多的同質(zhì)化內(nèi)容:

對(duì)于物品資源需求生產(chǎn)等,雖然要求種類要多,但切忌制造同質(zhì)化內(nèi)容。舉個(gè)例子,比如有的游戲(《部落幸存者》)中以多種多樣的作物和牲畜作為特點(diǎn)來制作,可結(jié)果只是做出了很多同質(zhì)化卻都沒啥新意的內(nèi)容。

比如都是植物,區(qū)別只在于其生長周期,吃的時(shí)候也很容易就被混著吃,而作為菜肴的材料也會(huì)給人一種“把兩個(gè)同樣植物”放在一起煮的感覺,這很明顯沒法把大多數(shù)植物做出區(qū)別。舉個(gè)例子的話,在《缺氧》中,不同植物在生長周期、是否需要光照、對(duì)溫度的需求、需要的肥料種類(比如是水還是土還是化肥),乃至是在水中生長還是要倒掛生長都是能做出區(qū)別的。

還有個(gè)例子是最近新出的游戲《Airborne Kingdom》。其中的石英、鋼鐵、棉花,只在獲取的地點(diǎn)做出了不同,但在產(chǎn)業(yè)鏈上、獲取方式上、材料的定位上幾乎一摸一樣,可能還有區(qū)別那就是他們能夠制造不同(但定位卻相同)的建筑。而這很明顯就是太過同質(zhì)化了。

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太過騙游戲時(shí)長和玩家白等時(shí)間:

雖然該類型的游戲都可能存在一個(gè)從手動(dòng)到自動(dòng),從低效到高效的過程,但某些純粹是為了增加游戲時(shí)長的行為也是很不可取的。

比如點(diǎn)名《懸崖帝國》,其設(shè)計(jì)的目標(biāo)在后期往往是耗資巨大的需要玩家在那里干等才行,而此時(shí)由于該游戲本身就是土地空間少的設(shè)計(jì),玩家并不能在此時(shí)做什么優(yōu)化。這種時(shí)間我當(dāng)時(shí)玩的時(shí)候甚至是打開了手機(jī)度過的,完全沒有意義純粹就是為了拖時(shí)長。

以及《Kubifaktorium》(好像翻譯叫《方塊工廠》),它除了本身操作繁瑣以外,還存在一個(gè)很多重復(fù)操作的問題。在游戲中當(dāng)你在某個(gè)島上建設(shè)完之后,你需要在下一個(gè)島重新起步,再次建設(shè)一個(gè)島嶼,雖然隨著游戲推進(jìn)島嶼的生態(tài)是有變化的,但其反復(fù)建設(shè)行為還是太多讓人無法忍受。

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對(duì)一些該游戲的點(diǎn)評(píng)

接下來說一下對(duì)一些游戲的具體簡單的評(píng)價(jià)。

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《紀(jì)元1800》

上文中已經(jīng)多次提到,是我認(rèn)為在該類型游戲中具有統(tǒng)治地位的一款游戲。其美術(shù)優(yōu)秀,造景非常好看,有豐富多樣多元的資源、需求、產(chǎn)業(yè)鏈等,且?guī)в斜容^不錯(cuò)的劇情及演出,而且游戲玩法除了建設(shè)還有海戰(zhàn)、貿(mào)易等。且玩家在游玩的時(shí)候自定義選項(xiàng)豐富,游玩能夠非常舒心。可以說是集大成之作。

但也是存在缺點(diǎn)的,其缺點(diǎn)在于過于繁雜的需求導(dǎo)致游戲在“加水加面”這個(gè)行為中過于繁多,往往使得在游戲后期維持產(chǎn)業(yè)平衡是個(gè)非常費(fèi)力費(fèi)心的活。這導(dǎo)致玩家對(duì)后期的動(dòng)力逐漸減少。

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《紀(jì)元2205》

作為1800的前作,2205是存在諸多問題的,即便它也是有很多優(yōu)點(diǎn)的。

它同樣美術(shù)優(yōu)秀,而且聚焦于未來風(fēng)格使得其音樂與美術(shù)非常獨(dú)特,很多產(chǎn)業(yè)鏈雖然可能本身很不行但是其新意是有的。其最終目標(biāo),核聚變?cè)虑虬l(fā)電本身也是非常具有意義讓人驚嘆。

但是其缺點(diǎn)也是非常之多,比如其人口設(shè)計(jì)采用了比例的設(shè)計(jì),其很多資源都是存在非常明顯的人為上限且無法通過布局去優(yōu)化的,其建筑加強(qiáng)模塊的設(shè)計(jì)粗糙,最關(guān)鍵是海戰(zhàn)環(huán)節(jié)與游戲主要內(nèi)容的割裂非常嚴(yán)重。

導(dǎo)致2205成為了紀(jì)元褒貶不一的一作。

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《異星工廠》

在steam上有很多獨(dú)立游戲可謂是開創(chuàng)先河并且讓眾多廠家爭(zhēng)相效仿,比如《異星工廠》。

《異星工廠》可以說作為“流水線建設(shè)游戲”的第一人,本身完美詮釋了玩家是如何從“低效到高效”“手動(dòng)到自動(dòng)化”這個(gè)過程中獲得樂趣的。其設(shè)計(jì)重點(diǎn)是傳送帶、機(jī)械臂以及裝配機(jī)等自動(dòng)化設(shè)備,擁有非常復(fù)雜但原料卻意外種類少的產(chǎn)業(yè)鏈。其所有的消費(fèi)需求就是科技,而且不存在無用時(shí)間,玩家?guī)缀踉谌魏螘r(shí)候都可能想到自己的生產(chǎn)線中的不足,并且付諸行動(dòng)。

其次該游戲很好的設(shè)計(jì)了鐵路系統(tǒng)和自動(dòng)建設(shè)系統(tǒng),可以說諸多擁有鐵路的游戲中除了那些專注鐵路或者運(yùn)輸?shù)?,基本都沒有《異星工廠》的鐵路設(shè)計(jì)的好,而其依托機(jī)器人的自動(dòng)建造系統(tǒng)更是出類拔萃,讓玩家體會(huì)到了不可思議的自動(dòng)化程度。

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《懸崖帝國》

經(jīng)典的通過人為手段創(chuàng)造稀缺資源并讓玩家思考的游戲。該游戲世界發(fā)生了核戰(zhàn)爭(zhēng),玩家需要在三個(gè)很狹窄的懸崖上修建都市并且為人類尋找希望。由于是在懸崖上建造,土地資源會(huì)變得異常的緊缺,玩家需要好好利用每一寸土地才可以讓都市茁壯成長。該游戲中這種人為資源的特點(diǎn)非常明顯,而且擁有獨(dú)特的建造系統(tǒng)和不同生態(tài)下建筑的作用,是值得一玩的游戲。

但缺點(diǎn)也很明顯,正如上文所說,該游戲很明顯地拉長了游戲時(shí)長,使得垃圾時(shí)間過多。

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《缺氧》

作為該類型中最獨(dú)特,可鉆研的內(nèi)容最多,自由度最大,同時(shí)設(shè)計(jì)最巧妙,上手難度可能也最大的游戲,《缺氧》無疑提供了整個(gè)游戲史中都很少見的游戲體驗(yàn)。

玩家在普通游戲中可能只是在管理原料、工業(yè)品、工廠等,但是在《缺氧》中,玩家要管理,并實(shí)時(shí)操控大氣、液體、病菌、光照等其他游戲非常少見的元素。而其內(nèi)容異常廣泛、覆蓋了電力、水利、空調(diào)、固體物流、畜牧業(yè)、種植業(yè)、提煉、加工甚至火箭。而更難能可貴的是內(nèi)容幾乎沒什么同質(zhì)化,比如畜牧業(yè)中有著能夠?qū)r石化為煤炭的小動(dòng)物(別在意能量守恒),能夠?qū)⑽廴究諝庵械奈廴疚镞^濾的浮空生物、能夠?qū)⒍趸蓟癁槭偷恼吵韯?dòng)物,不僅新奇而且種類豐富非常多樣。

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《地下蟻國》

一款主要是描繪螞蟻以及其生態(tài)的寫實(shí)(相對(duì)來說)游戲。其游戲機(jī)制簡單,玩家大部分時(shí)間可能都是欣賞觀察螞蟻構(gòu)筑巢穴并且行軍進(jìn)食的過程。雖然如此這款游戲也是非常獨(dú)特,這里提到這款游戲主要是想說明,一款好游戲不一定是一個(gè)各方面都很優(yōu)秀的游戲,它可能只要足夠有特點(diǎn)就好。


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