結束吧!該死的游戲青春?。夯A,養(yǎng)成,投入,改進?!跟椊恰?/h1>
首先這里先加一個事例,用一下和《少女前線》「散爆」有關的言論做一個事例:
下面為事例——
老東家少女前線就是因為在游戲里「弄各種模式」死的吧?
花錢「抽完坐輪椅」的卡【基礎】
還要「每個月兩次兩小時」手操,拿新「養(yǎng)成材料」給他買副拐?【養(yǎng)成投入:資源和時耗】
集成戰(zhàn)略:
提前一年半放出來第一期做實驗
有問卷調(diào)查
無「限定素材」,「不強制要求玩家去玩」
【投入】
「所有素材均為無限期」
【這里有點不理解保全派駐和剿滅都是輪換,資源時限也是無限期只是地圖輪換罷了,而且是不是和限定ss關卡的活動代幣弄混了,養(yǎng)成材料都是無限期的,只是資源多少罷了?!傅貓D會消失?」】
免費送六星動態(tài)皮
保全派駐:
「無測試直接上線」
【建議看6月5日的關卡演示,其中已經(jīng)將大部分情況公示了出來?!?/p>
綁定「限定」養(yǎng)成素材
【「周?!勾淼牟牧先慷际窍薅ā浮昂铣捎瘛焙汀澳=M材料”?!?/p>
流程「又臭又長」
【強度黨表示認同,XP表示部分認同,至于最求強度的成本投入時間也是自然的事。】
「上班黨花完錢」還要給你「貢獻在線率」?
【在線率≠消費率,而且上班黨的話還是看情況吧,如果主線和活動ss中間不會出現(xiàn)大跨度的敵方數(shù)值膨脹,基本上就都是過圖,然后耍一下派駐,但如果是有模組升級的目的就可能會有點耗時】
好了這一次要說的是基礎,養(yǎng)成,投入,改進這四處了,用商品來說的話就是產(chǎn)品,使用,售后三處。
首先依舊是以(一)當中的個人的所想所感做一個免責聲明,如果不清楚的話可以看(一),同時本人并不是游戲行業(yè)的從業(yè)者,望所有人知道。
首先先理解意思:
基礎:一般是指開始默認情況,也就是一切的起點,游戲里面叫做默認數(shù)值和干員特性「無任何加成」
(特殊基礎:指通過其他方式【如:抽潛能】將將開始的默認值進行附加,但技能等級,等級未提升,保留默認值)
養(yǎng)成:培養(yǎng)成型,游戲內(nèi)是指升級,升技能,刷好感,專精,等級限度提升,模組等通過其他手段進行的數(shù)值附加。
而其中:
初步養(yǎng)成是:升級,升技能,刷好感。
中期養(yǎng)成:專精,提升等級限度。
后期養(yǎng)成:模組。
投入:付出的東西【與之相對的養(yǎng)成就是回報】,時間,金錢,資源等人為產(chǎn)生的消耗,同時影響情緒。
改進:出現(xiàn)問題的內(nèi)容進行改正和進一步優(yōu)化化,于是在游戲內(nèi)就會影響到其他干員的登場率問題,養(yǎng)成成本問題,后續(xù)敵方數(shù)值問題,消費問題。
所以之前看到了有人說歸鯊的設計問題的時候去看了一下別人過關時的情況,傷害數(shù)值并不高,而且可能是技能的影響導致輸出數(shù)值和敵方血條成反比「看到血條扣的很少?!?/p>
于是這就是基礎問題了,前面說過基礎問題可以變成產(chǎn)品問題,于是消費和產(chǎn)品質(zhì)量成反向,于是付出和回報成反向,接著影響到使用者的情緒。
而當中站在兩者視角去看:
首先官方考慮肯定是要算上后續(xù)干員的登場率的,同時對應著關卡難度,敵方難度,技能影響范圍因素的平均值來考慮干員賦能,又加上職業(yè)屬性帶來的特性,所以干員的綜合屬性就靠正在進行的關卡情況和后續(xù)的內(nèi)容情況【含新干員,新關卡】。
然后就是玩家消費的原因首先是好看,接著是玩的爽,不濟的話是玩的舒服,最后就是養(yǎng)成的數(shù)值在所有關卡的適應度高,能解決大多數(shù)敵方,往后的情況不會被強行退場,就是消費的原因。
所以歸鯊的問題就出現(xiàn)在了消費了對于關卡的適應度不是很高,雖然立繪加了點分,也就和之前說過一樣——游戲是要能看也能玩的。
所以進而影響到了舒適感,于是就有了打瘸【基礎】加拐【改進】——壓低基礎后續(xù)改進。
但這可能會消耗玩家對于廠商的信任,換而言之影響消費的問題就是質(zhì)量影響到了玩家對廠商出的所有內(nèi)容的信任,所以基礎是不能脫離基本情況的——能用,用的久些,可以去選擇用。
于是投入得不到普遍認同的基礎【起碼異格是要在傷害或者性能方面比異格前好】。
但好就肯定會強嗎?肯定強了就能保證好用嗎?這是反問給玩家的問題,總不能因為「沒看說明書就說不好用」然后大伙認為基本沒什么事的東西又變成了有事了的。
《保全派駐》跟模組有關,沒錯,就是你!害的我們需要坐牢!然后壓力又大!養(yǎng)成難度成本又高了!為什么晉升模組要靠這個去坐牢刷材料!【建議后續(xù)和剿滅一樣開自動代理】
接著就是《保全派駐》的問題了,關卡難嗎?會難,但會有人講解機制還有建議配隊,但是升級模組的養(yǎng)成材料是保全派駐的特色嗎?不是吧,材料只是體現(xiàn)了模式的用途,開發(fā)一個模式是有一定的用途的,具體還是增加可玩性,于是可能是目的不同導致關注點不統(tǒng)一,所以就產(chǎn)生了:
必須要刷才能升級,刷這個就是在坐牢的埋怨【其實更多的是因為基礎問題使用時的埋怨,歸鯊就是其中之一】。
yj不會出模式就不要出,我要升級但我不想動手去刷,干脆白送材料【你付出了什么?伸手主義要不得】
「但個人建議可以利用黃票和紅票商店緩一下壓,也方便攢一下資源用于后續(xù)養(yǎng)成?!?/p>
但這個是屬于后期養(yǎng)成,也是在保證多數(shù)更新模組適用范圍內(nèi)提升屬性,就算購買相應的養(yǎng)成產(chǎn)品也需要投入時間,又加上屬于后期養(yǎng)成,所以又變成了選擇性養(yǎng)成,因為大環(huán)境下并不會很需要,所以情況由玩家控制。
加又捆上了養(yǎng)成周期,這個算在投入里面,所以也就是為什么顧慮的原因,擔心時間被拉長,需要擠占工作時間來進行養(yǎng)成。
注:這里面加一個“隨機”二字為什么會導致玩家反感。
首先要知道為什么通??ǔ夭粫浅S幸庖?,因為這是游戲基礎之一而且數(shù)值基礎是固定的,于是主要消費是意愿消費。
然后附加值的目的是為了變強,所以就會有額外提升,又加上是耗養(yǎng)成材料的,所以會消耗投入,投入就會影響心情。
我已經(jīng)為了干員投入了,所以我的付出了,你為什么給了我更差的東西,為什么別人有好東西一樣的付出這算哪門子回報?所以想到了不值自然會反感。
但是又要結合具體情況,基本上要么你是附加值,要么是改變基礎值,于是又是兩種情況。
接著就是兩個事例:
《碧藍航線》「蠻啾」的兵裝后期養(yǎng)成其實和方舟芯片的原理差不多:都是在基礎值上加附加值,但附加值為隨機。也就是你買了這個東西我可能會再給你一點禮品【方舟的是你買了這個東西我會給你一些可能需要的東西】
《原神》「米哈游」的圣遺物養(yǎng)成就變成了改變基礎,不進行附加的情況于是變成了:你給我東西加上我給你的東西,可以變成很多東西?!镜俏医o的多少和你給的好不好才是圣遺物刷的煩的原因】
接著就是模組系統(tǒng)了,這里原本是用來提升數(shù)值上限的,也就是使用時的跟進服務,結果因為一些基礎問題變成了售后服務,所以才是玩家表示擔憂的原因——怕以后出的干員的基礎都不會按照關卡的適應度來,反正有著跟進服務做售后服務保底。
所以就擔心以后都要依靠著模組來改進干員,而不是提升干員,這樣下去模組就會變的很尷尬本來是用來發(fā)展特色的,你用來查漏補缺。本來是消費后面贈送的所需品變成了要玩家擔待的慰問品。
然后消費出來的特殊基礎也要這些慰問品補足,才是對模組感到擔心和另一種反感——不好好去搞干員,老想著搞模組去救,模組不是發(fā)展特色用的嗎?
所以這就是改進方面用在模組上的不滿,發(fā)展特色就發(fā)展特色搞什么補差,這也是你承諾過的發(fā)展特色,不是補差用的。
于是綜上所述方舟的基礎,養(yǎng)成,投入,改進存在的問題已經(jīng)說明了,換成商品的話就是產(chǎn)品,使用和售后的問題。
所以為什么歸鯊會有人抱怨是因為我買的東西就不該是這樣的。
【基礎模板導致的】「產(chǎn)品」
用來晉升模組的成本和保全派駐的擔憂又聯(lián)系到了
【養(yǎng)成和投入】「使用」
模組被玩家詬病又是因為本來的作用不是補強
【改進】「售后」
因此才有了模組的爭議,所以提出這個看法是希望《明日方舟》「鷹角」日后出干員時能考慮到最基礎數(shù)值的問題,讓模組真正去發(fā)揮它本來的作用。
因為信任才去消費這是基礎,付出能得到相應的回報才是持續(xù)的原因。