UE5的主材質(Material)
UE5的主材質(Material)的輸入端(Input)是用來接收參數值的。每個輸入端都有不同的作用,這些輸入端可以根據需要來連接或斷開。
以下是主材質的各個輸入端的作用:
? ? Base Color:這個輸入端用于設置基礎顏色,可以通過顏色選擇器選擇顏色,或者通過將紋理映射到該輸入端來設置顏色。
? ? Metallic:這個輸入端用于設置金屬度。0代表非金屬,1代表完全金屬。通過灰度圖或顏色來控制金屬度。
? ? Roughness:這個輸入端用于設置表面粗糙度。0代表非常光滑,1代表非常粗糙。
? ? Normal:這個輸入端用于設置法線貼圖,可以通過將法線貼圖映射到該輸入端來控制模型表面的細節(jié)和幾何形狀。
? ? Ambient Occlusion:這個輸入端用于設置環(huán)境光遮蔽(AO)貼圖,可以通過將AO貼圖映射到該輸入端來控制表面的遮蔽細節(jié)。
? ? Opacity:這個輸入端用于設置不透明度,可以通過將紋理映射到該輸入端來控制材質的透明度。
? ? Emissive Color:這個輸入端用于設置自發(fā)光顏色,可以通過將紋理映射到該輸入端來控制材質的自發(fā)光效果。
? ? World Position Offset:這個輸入端用于設置世界空間中的位置偏移量,可以通過將紋理映射到該輸入端來控制表面的變形效果。
? ? Customized UVs:這個輸入端可以接收自定義的UV坐標,可以通過將紋理映射到該輸入端來控制材質的UV坐標。
? ? Pixel Depth Offset:這個輸入端用于設置像素深度偏移,可以通過將紋理映射到該輸入端來控制表面的幾何深度偏移效果。
不透明蒙版:一種黑白圖像,其中白色區(qū)域表示材質應該是不透明的,而黑色區(qū)域表示材質應該是透明的。在主材質中,可以通過將不透明蒙版映射到Opacity Mask輸入端來實現(xiàn)這種效果。
使用不透明蒙版可以在一個材質中創(chuàng)建復雜的透明效果,例如在樹葉材質中,不透明蒙版可以使樹葉的邊緣變得模糊,從而實現(xiàn)更自然的透明效果。不透明蒙版也可以用于控制材質的可見性,例如在角色模型中,可以使用不透明蒙版來創(chuàng)建切換頭盔或面罩的效果。
在制作不透明蒙版。
切線:切線是一個三維向量,用于指定表面的切線方向,通常與法線和叉積(Bitangent)一起使用,以確定表面的方向和形狀。在主材質中,可以通過將切線映射到Tangent輸入端來實現(xiàn)這種效果。
使用切線可以在材質表面創(chuàng)建更多的細節(jié)和幾何形狀,例如在石頭表面材質中,可以使用切線來創(chuàng)建凹凸不平的巖石紋理。
Subsurface Color :Subsurface Color是一種用于控制材質表面散射(Subsurface Scattering)效果的輸入端。Subsurface Scattering指的是光線穿過表面后在物體內部反射和散射的現(xiàn)象,例如人類皮膚的外觀就是由于Subsurface Scattering造成的。
在主材質中,可以使用Subsurface Color輸入端來控制材質表面的散射顏色,這個顏色將影響材質的Subsurface Scattering效果。如果Subsurface Color設置為肉色,那么在渲染人類皮膚時,將會產生更逼真的效果。
Subsurface Color的值通常為淺色,例如肉色、白色或黃色,這是因為Subsurface Scattering效果通常會使光線在物體內部反射和散射多次,從而使物體看起來更亮。
除了Subsurface Color之外,UE中還有其他一些用于控制Subsurface Scattering效果的輸入端,例如Subsurface Profile,用于控制Subsurface Scattering效果的散射強度和距離等參數。這些輸入端可以與Subsurface Color一起使用,以創(chuàng)建更逼真的Subsurface Scattering效果。
總的來說,Subsurface Color是UE中一個非常有用的功能,它可以用于控制材質表面的散射顏色,并創(chuàng)建更逼真的Subsurface Scattering效果,從而增強材質的視覺效果。
Custom Data 0 :Custom Data 0是一個用于存儲自定義數據的輸入端,它可以用于存儲任意類型的數據,例如數字、顏色、向量等。這些自定義數據可以在材質的運行時動態(tài)修改,從而實現(xiàn)各種不同的效果。
Custom Data 0通常用于與其他材質特性相結合,例如深度測試、透明度、遮擋等。在UE中,可以使用Custom Data 0來控制材質的不透明度、透明度、遮擋等特性,從而創(chuàng)建更復雜的材質效果。
例如,在一個角色模型中,可以使用Custom Data 0來存儲角色的血量值,然后在材質中使用這個值來控制角色的不透明度,使其看起來越來越透明?;蛘?,可以使用Custom Data 0來存儲某個物體的層數,然后在材質中使用這個值來控制物體的遮擋效果,從而實現(xiàn)更逼真的渲染效果。
總的來說,Custom Data 0是UE中一個非常有用的功能,它可以用于存儲自定義數據,并在材質的運行時動態(tài)修改,從而實現(xiàn)各種不同的效果。通過與其他材質特性相結合,Custom Data 0可以創(chuàng)建更復雜的材質效果,從而增強材質的視覺效果。
Custom Data 1 :一個用于存儲自定義數據的輸入端,它和Custom Data 0一樣可以用于存儲任意類型的數據,例如數字、顏色、向量等。這些自定義數據可以在材質的運行時動態(tài)修改,從而實現(xiàn)各種不同的效果。
和Custom Data 0類似,Custom Data 1通常用于與其他材質特性相結合,例如深度測試、透明度、遮擋等。在UE中,可以使用Custom Data 1來控制材質的不透明度、透明度、遮擋等特性,從而創(chuàng)建更復雜的材質效果。
例如,在一個角色模型中,可以使用Custom Data 1來存儲角色的能量值,然后在材質中使用這個值來控制角色的發(fā)光效果,使其看起來越來越亮。或者,可以使用Custom Data 1來存儲某個物體的深度值,然后在材質中使用這個值來控制物體的遮擋效果,從而實現(xiàn)更逼真的渲染效果。
總的來說,Custom Data 1和Custom Data 0一樣是UE中非常有用的功能,它可以用于存儲自定義數據,并在材質的運行時動態(tài)修改,從而實現(xiàn)各種不同的效果。通過與其他材質特性相結合,Custom Data 1可以創(chuàng)建更復雜的材質效果,從而增強材質的視覺效果。
著色模型:指的是材質在渲染時所采用的光照計算模型。UE中常見的著色模型有Lambert、Blinn-Phong、Cook-Torrance、PBR等。
Lambert模型是一種最基礎的著色模型,它假設材質表面只有漫反射,不考慮鏡面反射和折射等效果。Blinn-Phong模型在Lambert模型的基礎上增加了鏡面反射效果,使得材質表面在光照下更加真實。Cook-Torrance模型是一種基于物理的著色模型,可以模擬金屬、光澤等效果,比Blinn-Phong模型更加真實。PBR(Physically Based Rendering)模型是一種基于物理的渲染技術,可以模擬光的物理行為,使得渲染結果更加真實。
在UE的主材質編輯器中,可以通過選擇不同的著色模型節(jié)點來改變材質的光照效果。不同的著色模型節(jié)點會有不同的參數和控制方式,可以根據實際需求來選擇合適的著色模型。
總的來說,UE中主材質的著色模型可以用來控制材質的光照效果,影響材質表面的漫反射、鏡面反射、折射等效果。通過選擇不同的著色模型節(jié)點和調整其參數,可以實現(xiàn)不同的光照效果,從而滿足不同場景的需求。
在UE中,主材質可以使用折射來模擬透明物體的折射效果。折射是光線穿過材質表面時發(fā)生彎曲的現(xiàn)象,而這種彎曲是由于光線在穿過材質時速度的變化而引起的。
要在主材質中使用折射,需要在材質編輯器中添加一個折射節(jié)點,并將其與其他節(jié)點連接起來。在折射節(jié)點中,可以設置折射的一些參數,例如折射率、透明度、顏色等。折射率決定了光線穿過材質時的彎曲程度,而透明度和顏色則決定了透明物體的外觀。
使用折射節(jié)點可以創(chuàng)建各種不同的折射效果,例如透明的玻璃、水、鉆石等。在實現(xiàn)這些效果時,需要根據實際情況調整折射率、透明度和顏色等參數,從而實現(xiàn)最終的效果。
總的來說,折射是UE中主材質非常有用的一個功能,它可以用于模擬透明物體的折射效果,從而增強場景的視覺效果。通過調整折射率、透明度和顏色等參數,可以創(chuàng)建各種不同的折射效果,從而滿足不同的需求
各向異性(Anisotropy):是一種材質表面屬性,用于模擬某些材料(如金屬)表面的各向異性效果。各向異性效果是指,在某些方向上,光線會被表面反射或折射出不同的角度,從而產生特殊的視覺效果。
在主材質編輯器中,可以使用各向異性節(jié)點來實現(xiàn)各向異性效果。各向異性節(jié)點通常需要設置各向異性系數、各向異性方向等參數,來控制材質表面的各向異性效果。
各向異性效果通常在金屬、漆面等材質中使用比較廣泛,它可以模擬這些材質表面的紋理和特性,從而增強場景的真實感和細節(jié)。通過調整各向異性系數和方向等參數,可以實現(xiàn)各種不同的各向異性效果,從而滿足不同場景的需求。
總的來說,各向異性是UE中主材質比較有用的一個功能,它可以用于模擬某些材料表面的各向異性效果,從而增強場景的真實感和細節(jié)。通過調整各向異性系數和方向等參數,可以實現(xiàn)不同的各向異性效果,從而滿足不同場景的需求。