各種你沒見過的離譜氪金,正一步步騎到我們頭上
怪物馬戲團(tuán) | 文

過年了,我知道你們中很多人的錢包(和內(nèi)心)發(fā)生了什么事,因?yàn)橥瑯拥氖乱舶l(fā)生到了我身上。
每到過年,各大游戲廠商就把目光對準(zhǔn)各位的年終獎(jiǎng)和壓歲錢,無數(shù)個(gè)曾經(jīng)縝密的儲蓄計(jì)劃被648充值打得支離破碎?!胺凑^年有錢,氪一兩筆也沒事”——這話聽起來越來越像那句坑人名言“來都來了”。

今年就如我預(yù)期的那樣,我在過年期間的氪金數(shù)額大大超過了我的預(yù)期。金錢化作巨量悔恨塞滿我的肚子,就快把年夜飯給擠出去。于是,為了轉(zhuǎn)移注意力,壓住抽卡沉船的怨念,我去研究了一番游戲氪金史。
這份歷史如我所料,充滿玩家的血淚和資本的貪婪,我逐漸搞清了我們的游戲環(huán)境是如何一步步走到今天的。

看著看著,我竟然真找到了一絲慰藉,開始懷疑自己這段時(shí)間的過度氪金不是因?yàn)槿狈ψ灾屏Γ且环N時(shí)代發(fā)展的必然,蘊(yùn)含著個(gè)體難以超越時(shí)代進(jìn)程的悲哀。
但后來,我愈發(fā)覺得不對勁,有了在史書里嗅到陰謀論暗線的感受。

沒錯(cuò),我很熟悉如今各大手游里的648、30月卡和68通行證。但我真的不知道原來在這些“守序惡”的氪金行規(guī)外,還蟄伏著那么多“混沌惡”的家伙。
一時(shí)間,我出現(xiàn)了一種直視某種類克蘇魯世界觀的幻覺。人類世界紛爭不斷,界外還有一群古神守在角落,隨時(shí)打算逼瘋誤入的白嫖玩家。
字里行間都是一部錢包的血淚編年史。
一切要從公元2013年說起。
這一年,《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》國服降臨在了這片大陸上。它帶來了一個(gè)將要成為傳統(tǒng)的創(chuàng)新:直接照搬當(dāng)時(shí)國際市場的氪金標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)匯率,把最高充值檔的100美金,替換為對等的648元人民幣。

中國的手游發(fā)行商們迅速意識到和單機(jī)玩家不同,手游玩家對高額定價(jià)的接受度要強(qiáng)很多。于是,各大手游廠商都跟著進(jìn)入這條道路。
而在當(dāng)時(shí)剛開始創(chuàng)業(yè)的米哈游,已經(jīng)經(jīng)歷了2年的商業(yè)失敗。他們開發(fā)的單機(jī)游戲《fly me 2 the moon》和《崩壞學(xué)院1》叫好不叫座,沒什么商業(yè)價(jià)值。

所以,《崩壞學(xué)院2》照搬了648策略,并迅速獲得口碑和銷量上的成功。那之后,二次元手游就開始與648這個(gè)數(shù)字綁定,帶著資本案例的說服力,向其他次元蔓延。

但我們今天不說這些正史,來點(diǎn)邪門的。
在戰(zhàn)場擴(kuò)大到中國之前,氪金文化已經(jīng)在東海彼岸經(jīng)歷了一場戰(zhàn)斗。曾經(jīng),日本不少手游的扭蛋機(jī)制不是讓玩家抽出一個(gè)整體物件,而是一個(gè)物件的一部分,必須結(jié)合其他部分才可獲取完整道具。這種坑爹套路叫做套裝扭蛋。

但在憤怒玩家的舉報(bào)下,日本消費(fèi)者廳開始調(diào)查這種氪金方式,并最終逼迫其消失?!疤籽b扭蛋之役”以玩家的勝利落幕。
可此類荒謬的嘗試沒有結(jié)束,廠商們一直在看準(zhǔn)時(shí)機(jī),讓這種邪門戰(zhàn)術(shù)東山再起。

于是公元2012年,Capcom的《阿修羅之怒》橫空出世,這款游戲一邊把巨大化boss刻畫到極致,一邊把單機(jī)游戲的氪金要素推向全新領(lǐng)域。
游戲的本體結(jié)束在一個(gè)非常憋屈的劇情點(diǎn)上,就在主角要把女兒救出來的一瞬間,反派boss把他阻止了。想要報(bào)仇?沒問題,買DLC就行,一共四個(gè)。

在這之前,單機(jī)游戲加入DLC已經(jīng)不是新把戲,但一般它們都會(huì)保有那么一點(diǎn)良知,至少讓本篇的劇情在一個(gè)看似結(jié)尾的地方結(jié)束,哪怕有些敷衍。而Capcom成功靠這一系列操作,開啟了“卡婊時(shí)代”。
這時(shí)讓我們把目光稍微往前放一下,來到公元2009年。這時(shí),EA正靠模擬人生系列,瘋狂用DLC模式收割玩家;Valve也憑借《軍團(tuán)要塞2》,把微交易模式大面積植入PC聯(lián)機(jī)游戲。

在這兩大主要戰(zhàn)場上,商家都取得了勝利,到今天,它們催生的兩種模式已經(jīng)成了PC/主機(jī)端游戲的重要盈利渠道。玩家的反抗也確實(shí)起到了一定效果,以至于后來很少有游戲敢復(fù)刻模擬人生的模式,而《軍團(tuán)要塞2》也把本體改成了免費(fèi)。
而在主戰(zhàn)場外的一個(gè)角落,EA偷偷用一款叫《破壞者》的游戲展開了一場匪夷所思的試探性進(jìn)攻。這款游戲中,玩家扮演地下反抗軍,在二戰(zhàn)時(shí)的巴黎對抗納粹。

游戲里,接頭的主要地點(diǎn)在脫衣舞俱樂部,這里可以看到一些跳舞的女郎。而你如果愿意花點(diǎn)真金白銀,居然能看到真正的脫衣舞。

好家伙,表面是代表人民對抗專政,實(shí)際上是利用人民的GHS心理大玩資本主義消費(fèi)陷阱。真有你的啊EA,你們真對得起巴黎公社的遺產(chǎn)?

好在這次試探性戰(zhàn)術(shù),因?yàn)樽鲬?zhàn)主體《破壞者》的戰(zhàn)力過于平庸,口碑和銷量無力撐起一波資本創(chuàng)新潮。玩家并不想為這個(gè)上不了臺面的內(nèi)購方式買賬,導(dǎo)致EA放棄了類似的嘗試。
我們把目光挪回2013年,此時(shí)648戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)在手游界逐漸站穩(wěn)腳跟。另一場戰(zhàn)役也爆發(fā)了:寶開的經(jīng)典之作《植物大戰(zhàn)僵尸》被EA買下,直接改造成“三步一氪金”的二代。
這個(gè)二代,又被寶開的上海團(tuán)隊(duì)改了一個(gè)國服特供版,其難度曲線比國際服更高,氪金點(diǎn)更多。零氪玩家要通關(guān),耗費(fèi)的精力和時(shí)間都更多。

玩家們立刻啟動(dòng)反抗計(jì)劃,讓游戲的口碑全線崩盤??伤鼌s獲得了商業(yè)上的顯著成功,以至于其國服營收甚至一度超過《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》,成了海外公司研究如何應(yīng)對中國游戲市場盜版問題的重要案例。
第二年,騰訊代理了《天天富翁》,這款大富翁風(fēng)格的游戲是一次失敗的小規(guī)模進(jìn)攻。它開了個(gè)廠商們一直想開,卻不敢嘗試的門:氪金后,玩家可以獲得強(qiáng)力角色,直接打破傳統(tǒng)游戲模板的平衡。

這就仿佛下圍棋時(shí),裁判告訴你,對面的人可以一次下兩顆子,每走十步還能對你來一記漂亮的上勾拳,因?yàn)樗坏膮①愘M(fèi)是你的三倍。
“大富翁”的一生都充滿諷刺,它曾是美國大蕭條后,用來嘲諷資本主義的游戲。后來卻成了資本用來大賺特賺,弘揚(yáng)自身理念的IP。而模仿大富翁的《天天富翁》,更是把這種荒謬體現(xiàn)到了極致。

玩家對這款游戲打出了漂亮的反攻,于是前年,《天天富翁》宣布停服。這道被試圖打開的小門,又被暴怒的玩家們一腳給踹了回去。

那時(shí)的大家還不知道,邪門氪金的大戰(zhàn)即將迎來一個(gè)高潮。
公元2015年來了。
這一年堪稱邪門氪金編年史中,光與暗陣營的大會(huì)戰(zhàn)。首先在美國西部太平洋戰(zhàn)場上,加州的動(dòng)視暴雪悄咪咪地提交了一份專利——《在多人游戲中誘導(dǎo)微交易的系統(tǒng)和方法》。
這個(gè)專利有一條用匹配系統(tǒng)刺激消費(fèi)的方法:系統(tǒng)會(huì)把氪金玩家和無氪玩家匹配在一起,讓無氪玩家被肆意暴打,產(chǎn)生巨大的落差,從而購買氪金玩家的同款裝備。

而在美國東大西洋戰(zhàn)場,馬里蘭州的Bethesda取消了《上古卷軸5》的創(chuàng)意工坊,讓玩家必須注冊B社賬號,并為玩家開發(fā)的mod付費(fèi)。

他們聲稱這純粹是為了給mod開發(fā)者們回報(bào),所以他們慷慨地將25%的收益分給mod制作者,自己則象征性地收下微不足道的45%,并把30%交給堅(jiān)持要按照老比例分紅的平臺方Valve。
老朋友2K帶頭沖鋒,他們宣布正在開發(fā)中的NBA 2K17將加入更多內(nèi)購元素,利用這款已經(jīng)是年貨的游戲,把業(yè)界推向輝煌的新時(shí)代。此時(shí),他們的自信無比閃耀,仿佛一個(gè)同屬全玩家的勝利就在前方。

同一時(shí)期,《真人快打X》也使出自己的終結(jié)技:在這一作里,玩家可以花錢購買終結(jié)技的簡單使用方法。這樣一來,當(dāng)隔壁的窮鬼搓手柄搓到腱鞘炎才能使出一次大招(并落空)時(shí),你只需要優(yōu)雅地按幾個(gè)按鈕即可——付費(fèi)按鈕。

這場進(jìn)攻一直持續(xù)到了公元2017年。期間,各式對氪金機(jī)制的離奇嘗試層出不窮。
例如手游《航海王啟航》弄出一個(gè)鬼才般的設(shè)定:在游戲里,有一個(gè)抽獎(jiǎng)模式簡稱為“指針”,需要一次抽1500次指針才能拿到最終獎(jiǎng)勵(lì)。指針可以氪金購買,也能平時(shí)慢慢積累。
而只有氪金到了一定量(1000元)的玩家,才可解鎖便攜的15連抽功能。氪金量在1000以下的玩家,只能一下下將1500次抽完,每抽一次,都得看一遍那為無氪玩家定制的緩慢動(dòng)畫(V9能直接跳過)。

科樂美則左腳踢走不會(huì)賺錢的小島秀夫,右腳開始開發(fā)《合金裝備:幸存》。他們拍腦袋一想,用拍散的大腦構(gòu)思出了堪稱奇觀的設(shè)定:游戲只給玩家一個(gè)存檔槽。想要更多的存檔位置?可以的,氪吧(10美金一個(gè)存檔位)。

正在眾籌階段的《人渣》見狀歪嘴一笑,也搞了一套極為人渣的系統(tǒng)。那些為游戲眾籌到一定數(shù)額的玩家,能獲取他們的特別獎(jiǎng)勵(lì)——一根特供版的丁丁,比零氪玩家的丁丁要長上1.5倍。

這時(shí),正在教玩家玩游戲的暴雪見到2K靠NBA 2K17的內(nèi)購賺得盆滿缽滿,也立刻發(fā)聲贊揚(yáng)游戲的開箱機(jī)制。

這一系列離譜的氪金組合拳,打得全世界玩家火冒三丈。一場前所未有的大反攻拉開序幕,上述所有公司都開始從這段時(shí)間,走向下坡路。
公元2018年,戰(zhàn)火蔓延至主戰(zhàn)場,主戰(zhàn)役的第一槍也打響了:比利時(shí)的游戲協(xié)會(huì)在當(dāng)年宣布,游戲開箱屬于賭博行為。這之后,荷蘭緊跟而上。

玩家的底氣隨著這一槍迅速攀升,政府的介入左右了戰(zhàn)況。之后的事,都屬于氪金大戰(zhàn)的正史了:EA的眾多游戲在商業(yè)和口碑上受挫,B社被迫停止mod的收費(fèi),越來越多的國家把開箱視為賭博,我國也規(guī)定手游必須公開抽卡和合成系統(tǒng)的概率。
而暴雪也沒再露頭贊揚(yáng)內(nèi)購開箱,不再提及自己曾申請的那個(gè)專利,雖然它已經(jīng)在公元2017年悄咪咪地通過了。
那之后,邪門的氪金逐漸變少,但依舊不時(shí)出現(xiàn)零散的試探性進(jìn)攻。譬如Capcom把《鬼泣5》維吉爾DLC的配樂和生化2重制版的原版配樂單獨(dú)拿出來賣,不買就只能用氛圍別扭的配樂;譬如《死或生》里染發(fā)也得氪金,取消染發(fā)同樣得氪金。

再如《三國志14》。當(dāng)玩家們以為《三國志13》把游戲的“威力加強(qiáng)版”另外拿出來賣,已經(jīng)很不厚道時(shí),《三國志14》又把威力加強(qiáng)版拆分成了威力加強(qiáng)版、9個(gè)劇本,以及4個(gè)……游戲編輯器???

就這樣,編年史到了一個(gè)段落。玩家似乎勉強(qiáng)壓住了一輪攻勢,沒讓上述各種詭異氪金方式變成648般的主流。
但如果有一個(gè)平行宇宙,那其中的人看到我們的648,可能也會(huì)覺得匪夷所思吧。

所以我們應(yīng)該做些什么?
我不知道。我明白免費(fèi)+內(nèi)購是一種更“科學(xué)”的氪金方式,能寫出大篇經(jīng)濟(jì)學(xué)/心理學(xué)論文來支持。我也確實(shí)希望用心做游戲的人能獲得應(yīng)得的報(bào)酬,甚至比他們應(yīng)得的更多一點(diǎn)。
但我只是覺得,如果我們什么都不做,那早晚這些離奇古怪的氪金機(jī)制,就會(huì)成為每一款游戲的標(biāo)配,自然而然地存在于這世上。
到了那時(shí),沒準(zhǔn)我們會(huì)回顧游戲史而感到詫異,游戲竟然曾是一種娛樂,而非一個(gè)工具,用來刺激用戶的腦垂體,分泌相應(yīng)的激素,促使被刺激者做出氪金的行為。

所以拜托了,別讓游戲變成《美麗新世界》里快樂藥丸的模樣,好嗎?

“吃一顆就能開心,只需付錢購買,創(chuàng)造美麗烏托邦”
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