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【戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆-提問(wèn)解答】載具模型介紹以及“什么是可變厚度裝甲?”

2021-08-30 19:48 作者:由和彼岸  | 我要投稿

[ Unofficial Answers ]

鑒于有許多玩家小伙伴在閱讀版本更新日志后均提出了相同的問(wèn)題,我們將借此在本文中簡(jiǎn)單向各位介紹,到底什么是 “可變厚度裝甲”!

可變厚度裝甲(volumetric armor),又稱(chēng) - “體積裝甲/數(shù)值可變裝甲”。顧名思義,這是一種為模擬現(xiàn)實(shí)世界戰(zhàn)車(chē)裝甲狀態(tài),擁有非固定數(shù)值的三維數(shù)字化產(chǎn)物。在游戲中,它的出現(xiàn)更好的模擬了裝甲的真實(shí)厚度,讓”魔法“的消失成為可能。

要理解可變厚度裝甲為什么存在,首先我們要搞清游戲中載具與裝甲的相關(guān)形態(tài)。為了使加入游戲中的載具能夠“正?!惫ぷ鳎_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通常需要為其制作一系列相關(guān)且復(fù)雜的內(nèi)容。其中最為重要的便是“肉眼可見(jiàn)”的各種載具模型了。

載具模型

游戲中載具相關(guān)模型可以大致分為以下四類(lèi)

視覺(jué)模型?- 裝甲模型 - 內(nèi)構(gòu)模型 - 碰撞模型


視覺(jué)模型

視覺(jué)模型是載具在虛擬世界進(jìn)行外觀呈現(xiàn)所需的基本要素。作為內(nèi)容表現(xiàn)的重中之重,視覺(jué)模型的精度往往是這四類(lèi)中最高的,WT中載具模型根據(jù)復(fù)雜程度的不同,多邊形面數(shù)通常在幾萬(wàn)到幾十萬(wàn)左右。結(jié)合可反應(yīng)真實(shí)世界中物體紋理,材質(zhì),反光等特性的豐富貼圖技術(shù),以假亂真的視覺(jué)模型就此誕生。(猜猜圖中擋泥板,油箱,工具箱上的凹凸表面是如何實(shí)現(xiàn)的?)

除此之外,為了更好的利用運(yùn)算資源和游戲優(yōu)化,游戲中出現(xiàn)的模型一般會(huì)有3-5個(gè)不同精度版本,也就是常見(jiàn)的LOD技術(shù)。該技術(shù)能夠讓物體模型根據(jù)其在環(huán)境中所處的位置和重要度不同,降低細(xì)節(jié)或替換模型,從而獲得高效的渲染運(yùn)算。拿空中單位舉例,0-70米使用的為高清模型,而70-200,200-550米距離下的模型細(xì)節(jié)則隨距離的增加不斷降低,直至超過(guò)設(shè)定距離后,載具模型會(huì)被替換為類(lèi)似下圖的樣子,也就是大家在戰(zhàn)斗中看到的遠(yuǎn)距離“黑點(diǎn)“和部分情況下駕駛的“紙飛機(jī)”。

裝甲模型(非標(biāo)展示)

裝甲模型對(duì)當(dāng)今市面上的載具對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲至關(guān)重要。為載具制作裝甲模型的傳統(tǒng)方式是使用視覺(jué)外觀作為參考,在載具視覺(jué)模型外附加一層由面成片的“紙片模型”,并結(jié)合各方面的數(shù)據(jù)資料為不同的區(qū)域添加獨(dú)立的數(shù)值,以模擬出真實(shí)世界中物體的厚度。由于機(jī)能等各方面因素,過(guò)去游戲內(nèi)模型的精度選擇較為有限,這樣的方式在提升制作效率,利于調(diào)整的同時(shí)還能夠減少炮彈命中裝甲所帶來(lái)的計(jì)算量。而如今,隨著技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)步,游戲開(kāi)發(fā)者們能夠用不同方式更加精細(xì)的還原這類(lèi)復(fù)雜的內(nèi)容,讓復(fù)合裝甲,爆炸/非爆反應(yīng)裝甲在游戲中的出現(xiàn)成為可能。

內(nèi)構(gòu)模型 (非標(biāo)展示)

內(nèi)構(gòu)模型則精細(xì)的還原了現(xiàn)實(shí)世界中載具內(nèi)部的人員位置及布局結(jié)構(gòu)。出現(xiàn)載具內(nèi)構(gòu)模型的游戲在之前并不多見(jiàn),WT中如此精細(xì)的內(nèi)構(gòu)也正是這款作品的賣(mài)點(diǎn)之一。這不僅能模擬炮彈擊穿載具裝甲后在內(nèi)部造成的傷害,也能?chē)@此功能對(duì)游戲玩法等內(nèi)容進(jìn)行持續(xù)開(kāi)發(fā)。順便玩家也從中更好的了解到了心愛(ài)載具那貌似真實(shí)的內(nèi)部結(jié)構(gòu),何樂(lè)不為呢。

碰撞模型 (非標(biāo)展示)

碰撞(物理)模型讓載具在游戲世界中擁有了自己真正的軀殼。除賽車(chē)類(lèi)游戲外,碰撞模型在大部分游戲中的形態(tài)都較為簡(jiǎn)單。其存在目的是為了給物體設(shè)置外形邊框,以便與游戲中的環(huán)境和場(chǎng)景物品合理交互。特別是在物理引擎中賦予各項(xiàng)參數(shù)后,這個(gè)軀殼在虛擬世界中也可以擁有自己的“重量”。正是因?yàn)樗拇嬖诓艜?huì)有,穿越圍墻,壓過(guò)草叢,推攘載具等玩家早已習(xí)以為常的行為。而發(fā)生載具重疊在一起生異形的情況,多半就是因?yàn)榕鲎材P偷呐卸ǔ隽藛?wèn)題,或與物理計(jì)算產(chǎn)生了沖突。有趣的是,在War Thunder中,因?yàn)樵缙跍y(cè)試結(jié)果不理想且考慮到游戲性的關(guān)系,如今游戲內(nèi)坦克炮管的碰撞計(jì)算均為關(guān)閉狀態(tài)。另外,碰撞模型的啟用也可以十分靈活,比如在空戰(zhàn)歷史模式中,起飛階段的戰(zhàn)機(jī)就未開(kāi)啟碰撞計(jì)算,以免初來(lái)乍到的新手飛行員們發(fā)生意外。


而也正是這幾樣似不相干且又緊密聯(lián)系在一起的模型相互結(jié)合才能讓我們?cè)谔摂M世界中還原出馳騁在陸地,翱翔在天空以及徜徉在海天一線的“鋼鐵猛獸”們。

可變厚度裝甲

相信大家在了解過(guò)模型分類(lèi)后,都已知曉可變厚度裝甲是屬于裝甲模型的內(nèi)容。如上所述,它的出現(xiàn)主要是為了更好的還原載具裝甲的”真實(shí)狀態(tài)“,同時(shí)也能夠解決一些用面模擬裝甲出現(xiàn)的各種問(wèn)題。至于是“加強(qiáng)”還是“削弱”,就要看不同載具的具體情況了。

以蘇聯(lián)祖?zhèn)?4戰(zhàn)車(chē)家族的某鑄造鍋蓋腦袋舉例(上圖),兩塊相鄰的弧形裝甲在鑄造時(shí)前后1毫米的距離就能產(chǎn)生30毫米的厚度差,顯然是不合理的。但對(duì)鑄造水平導(dǎo)致的參考差異,游戲內(nèi)該戰(zhàn)車(chē)實(shí)際作戰(zhàn)情況以及修改帶來(lái)改變等因素綜合考慮后,目前暫未換用可變厚度裝甲。另外此類(lèi)情況一般發(fā)生在構(gòu)型復(fù)雜且弧度較多的裝甲上,在實(shí)體炮彈實(shí)裝前,炮彈命中兩塊裝甲“接縫處(裝甲模型面與面間的接縫)”時(shí),通常會(huì)導(dǎo)致無(wú)法擊穿或無(wú)視裝甲厚度直接彈入等問(wèn)題。

反觀炮塔使用了可變厚度裝甲的M60A1,裝甲的厚度會(huì)根據(jù)實(shí)際的構(gòu)型線性變化,更好的還原了真實(shí)的狀態(tài),也減少了魔法的產(chǎn)生。大家可以使用防護(hù)分析自行對(duì)比喲。

(表面接縫問(wèn)題)(過(guò)穿及彈片濺射)(擊穿后效影響)這幾個(gè)先摸了,有空找好資料再補(bǔ):)

可變厚度裝甲因?yàn)楦脼檠b甲賦予了其應(yīng)有的體積,且在游戲中通常以整塊的模式出現(xiàn),故又稱(chēng)“體積裝甲”。相信隨著開(kāi)發(fā)進(jìn)度的不斷推進(jìn),我們會(huì)在未來(lái)見(jiàn)到更多的載具擁有可變厚度裝甲。

實(shí)體炮彈

2020年9月初,在版本1.101焰雨的更新中,結(jié)合真實(shí)的彈道學(xué),在接觸敵人裝甲時(shí)用多方向矢量模擬炮彈撞擊情況的實(shí)體炮彈正式上線。完成了玩家們期待已久,讓炮彈由點(diǎn)到體的質(zhì)變飛躍。結(jié)合不斷完善的可變厚度裝甲,現(xiàn)代矛與盾的對(duì)抗在War Thunder內(nèi)得到了更加真實(shí)的模擬與還原。

聲明:本文所含內(nèi)容均不代表 Gaijin Entertaiment 與 War Thunder 官方團(tuán)隊(duì)的任何態(tài)度及立場(chǎng)。提問(wèn)解答系列專(zhuān)欄勵(lì)志于向大家分享有關(guān)游戲內(nèi)容的知識(shí)并提供解答。同時(shí)也請(qǐng)抱著質(zhì)疑與學(xué)習(xí)的態(tài)度與我們和其他玩家和平友善的討論相關(guān)問(wèn)題,感謝各位的支持與理解!

稿件完善中

VNR News Team



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