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【中字】真希望我初學(xué)Blender時就知道這16個技巧

2023-02-11 17:30 作者:Louis_金  | 我要投稿

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01: 使太陽光更有趣

到環(huán)境節(jié)點編輯器,創(chuàng)建兩個天空紋理并混合它們。需要平滑陰影 改變其中一個太陽尺寸為1,另一個為4

在其中一個節(jié)點,可以稍微偏移一點旋轉(zhuǎn) 30

就有兩個太陽投射出的不同的陰影,混合在一起 看起來很棒

可以將兩個太陽的飽和度降低一些,可以看起來更真實一點

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可以在bl中修改HDR圖像,讓它以任何想要的方式影響場景圖像

將HDR添加到環(huán)境節(jié)點編輯器中,并將其正確地映射到空間中

復(fù)制背景節(jié)點并將其與第一個混合,然后添加光程節(jié)點(light path)

將 是攝像機(jī)射線 is Camera Ray插入混合著色器的系數(shù),并增加背景強(qiáng)度到10

環(huán)境更明亮了,但室內(nèi)仍然像以前一樣明亮

進(jìn)階:再次復(fù)制背景節(jié)點,和它混合,將 是漫射射線 is Diffuse Ray 插入混合人節(jié)點的系數(shù),然后降低飽和度

這個技巧 消除了HDR圖像的漫射顏色,使渲染更加真實

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光程節(jié)點是一個非常強(qiáng)大的工具,能以許多有用的方式調(diào)整3D場景

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使用色溫(color temperature)代替RGB值或顏色值,將有助于獲得更真實的結(jié)果

在燈的設(shè)置中,點擊啟用節(jié)點

添加黑體 blackdody,連接到顏色輸入

設(shè)置溫度

常規(guī)值

溫暖的太陽光3600K

中性的太陽光 5500K

大于8000的值則是寒冷的太陽光

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僅憑想象很難創(chuàng)造出一個逼真的場景,另外 參考圖總是能幫助塑造出想要的視覺效果

這個技巧是許多3D藝術(shù)家的終極招式,,它幫助他們創(chuàng)造出令人驚嘆的視覺效果,并讓他們進(jìn)步得更快

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02:25
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除了噪點閾值 其余沒有特別的。渲染 .001 試圖 .01

光程(Light Path),在漫射和光澤反射中都使用了值6

這提高了場景中的一般照明質(zhì)量,特別是增加光澤反射時 這改善了玻璃材質(zhì)渲染的方式

clamping 值9 通常是一個很好的起點,消除了場景中的很多噪點

但有時可能會讓照明看起來很平

性能,啟用平鋪(using tiding) 尺寸大約是400

因為使用默認(rèn)分辨率時,這給了優(yōu)秀的渲染時間

但如果想增加渲染尺寸,比如4k。也必須相應(yīng)地調(diào)整平鋪(作者輸入800)

平鋪尺寸也要變大,但僅限于GPU渲染

使用cpu渲染時,使用盡可能小的平鋪 8

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03:43
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如果在渲染時內(nèi)存不足,可以嘗試使用“簡化”選項

可以將所有紋理縮小到所選的分辨率。有很多材質(zhì)時,非常有用

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03:55
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可以使用Alt D而不是Shift D來增加場景中的物體(當(dāng)物體很碎或很多時,可以放一個集合里,右擊集合,實例化到場景,使用集合的實例

它會創(chuàng)建一個物體的實例而不是副本,可以有成千上萬的網(wǎng)格實例 然后仍然可以毫無問題地渲染他們

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04:14
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Lens Shift

沿X軸旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)會干擾圖像的構(gòu)圖,使用鏡頭位移選項來替代給鏡頭k幀

想捕捉到更多物體,也可以減少鏡頭焦距(focal length)

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如果想做出很棒的渲染圖,首先要改善圖像構(gòu)圖

啟用bl的構(gòu)圖輔助線可以使鏡頭更好,作者最喜歡的是黃金分割

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04:52
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area light

矩形光能夠平衡場景的照明

作者的方法是把它們放在窗戶里

將顏色設(shè)置為冷色,比如7500K

使用的是技巧4中的黑體節(jié)點

再 通過添加太陽光,暖色調(diào)和冷色調(diào)彼此平衡 創(chuàng)造一個非常平衡的外觀

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05:15
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可以將區(qū)域光的形狀從簡單的正方形或矩形,調(diào)整為圓形和橢圓形

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Spot Lamps

比起矩形燈,更經(jīng)常使用聚光燈。因為他們可以快速渲染、易于控制,并且有柔和的陰影 看起來非常逼真


把聚光燈設(shè)置得大且溫暖,與窗戶的冷色調(diào)保持平衡。一個完美室內(nèi)外觀的解決方案

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05:47
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glass material

重要:如何為窗戶或任何薄玻璃表面創(chuàng)建一個合適的玻璃著色器

刪除原理化BSDF著色器,并混合光澤和透明著色器。減少(光澤著色器)粗糙度接近0 .001

添加一個層權(quán)重節(jié)點,并將面朝向(Layer Weight)輸出到混合著色器

加RGB曲線節(jié)點,放在混合著色器之前。塑造曲線如下圖



選擇玻璃物體表面后,到物體屬性 可見性 visibility——Ray visibility 僅保留攝像機(jī)和光澤選項

這樣設(shè)置薄玻璃材質(zhì)的好處:

渲染速度超快,沒有任何折射故障。在任何光線下都能很好地工作

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06:35
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Don‘t Use Fresnel IOR for Reflections 不要使用菲涅爾的IOR去控制反射

很多人用菲涅爾節(jié)點 并用它的IOR值來控制材質(zhì)的反射

理論上 可以為IOR分配一個真實世界的反射值,但在實踐中 會產(chǎn)生許多著色BUG

特別是在如紙張、窗簾或樹葉等雙面材質(zhì)上

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06:58
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每個圖像紋理至少有3個顏色通道 紅綠藍(lán)

它們通常看起來很不一樣,可以在材質(zhì)中使用它們作為凹凸、光澤或反射輸入

這節(jié)省了大量內(nèi)存,并改善了預(yù)覽和渲染時間

因為只使用了張圖像而不是4張

將圖像紋理拖入,并添加分離顏色節(jié)點(分離RGB Separate color)??梢酝ㄟ^它們插入到基本顏色來預(yù)覽顏色通道

每次只調(diào)整一個屬性

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07:27
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在一個暗的反射表面上,更容易設(shè)置凹凸

粗糙度 .112

調(diào)整粗糙度時,斷開了凹凸 使用顏色漸變來尋找最優(yōu)的外觀。最后把所有的輸入都連接上

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07:39
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clamp

兩種光的默認(rèn)設(shè)置都是9

但有時會殺死圖像的動態(tài)范圍

要修復(fù)它,直接把光的鉗制增加到30左右

將保持直接光投射出的明亮色調(diào),同時仍然消除了大量的噪點

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08:00
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默認(rèn)情況下,bl的環(huán)境反射是相當(dāng)暗

使用與技巧1 完全相同的設(shè)置,添加一個背景節(jié)點 并將其強(qiáng)度設(shè)置為10

加混合節(jié)點,混合兩種設(shè)置

加光程節(jié)點,將 是光澤射線 is Glossy Ray 輸出插入到混合節(jié)點中

環(huán)境的反射強(qiáng)度時原來的十倍


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08:27
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MMultiple Importance Samples

















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