游戲歷史上的今天(03-11)
1994-03-11:《凱薩琳女皇(First Queen)》正式發(fā)售(SFC)


1994-03-11:《雙槍(Lethal Enforcers)》正式發(fā)售(SFC)


1995-03-11:《超時空之鑰(Chrono Trigger)》正式發(fā)售(SFC)
游戲于 1992 年由坂口博信(Hironobu Sakaguchi)構(gòu)思,他是最終幻想系列的制作人和創(chuàng)作者;堀井雄二(Yuji Horii),作家、游戲設(shè)計師和勇者斗惡龍系列的創(chuàng)作者;以及勇者斗惡龍的角色設(shè)計師和七龍珠漫畫系列的創(chuàng)作者鳥山明。三人前往美國研究計算機圖形學(xué),決定創(chuàng)造一些“以前沒有人做過”的東西。鳥山的編輯鳥島和彥后來將這個概念歸功于“勇者斗惡龍加最終幻想”的融合,并安排了 艾尼克斯 將 堀井雄二 借給? 史克威爾 進行開發(fā)。在花了一年多的時間考慮開發(fā)新游戲的困難之后,三人接到了青木和彥(Kazuhiko Aoki)的電話,他提出要制作。四人會面并花了四天時間為游戲集思廣益。史克威爾 召集了 50-60 名開發(fā)人員,其中包括 Square 指定故事策劃人的場景作家加藤正人(Masato Kato)。開發(fā)始于 1993 年初。一位未經(jīng)授權(quán)的 Square 員工建議該團隊開發(fā)一款以時間旅行為主題的游戲,加藤最初反對,擔心重復(fù)、沉悶的游戲玩法。然后,在開發(fā)的第一年,加藤和堀井每天會面幾個小時來編寫游戲情節(jié)。 Square 打算在圣劍傳說(Seiken Densetsu)IP下開發(fā)該作品,并將其命名為丸島(Maru Island);田中弘道?(?Hiromichi?Tanaka,Chrono Cross的未來制作人)監(jiān)督了 鳥山明(Toriyama) 的早期設(shè)計。團隊進化在任天堂的 Super Famicom Disk Drive 上發(fā)布它。當任天堂取消該項目時,Square 重新定位游戲以在 Super Famicom卡帶上發(fā)布,并將其更名為《超時空之輪(Chrono Trigger)》。田中認為 ROM 卡帶平臺能夠無縫過渡到戰(zhàn)場地圖上的戰(zhàn)斗。雖然Chrono Trigger計劃用于 24 兆的卡帶,但 Square 最終選擇了 32 兆的平臺,以實現(xiàn)額外的圖形和音樂。鳥島后來反映,該游戲的至少一個早期修訂版已被廢棄。
Aoki 最終制作了《時空之輪》,而導(dǎo)演功勞歸功于Akihiko Matsui、Yoshinori Kitase和Takashi Tokita。鳥山設(shè)計了游戲的美學(xué),包括角色、怪物、車輛和每個時代的外觀。加藤正人也貢獻了角色創(chuàng)意和設(shè)計。Kato 計劃將 Gaspar 作為一個可玩角色,Toriyama 勾勒出他的草圖,但他在開發(fā)早期就被砍掉了。開發(fā)人員研究了鳥山的畫作以接近他的風(fēng)格。坂口和堀井監(jiān)督;坂口負責游戲的整體系統(tǒng)并貢獻了幾個怪物創(chuàng)意。其他著名設(shè)計師包括圖形總監(jiān)Tetsuya Takahashi和擔任現(xiàn)場圖形藝術(shù)家的Yasuyuki Honne、Tetsuya Nomura和Yusuke Naora 。Yasuhiko Kamata 對圖形進行了編程,并引用了雷德利·斯科特在電影《異形》中的視覺作品作為游戲燈光的靈感來源。Kamata 使游戲的亮度和顏色選擇介于《圣劍傳說的秘密》和最終幻想系列。最初打算用于《圣劍之力的秘密》或《最終幻想 IV》的功能(同時也在開發(fā)中)被Chrono Trigger團隊采用。根據(jù)田中的說法,在被稱為圣劍傳說 2之前,圣劍傳說(它本身原本打算成為最終幻想 IV?)在開發(fā)過程中的代號為“時空之輪” ,然后采用了時空之輪這個名字。發(fā)布后,開發(fā)團隊Final Fantasy VI并入了Chrono Trigger團隊。
堀井雄二 是時間旅行小說的粉絲(例如電視劇《時間隧道》),他在鳥山明的指導(dǎo)下,在他的《時空之輪》的一般故事大綱中培養(yǎng)了時間旅行的主題。堀井喜歡圍繞 Marle 的祖父悖論的場景。關(guān)于故事策劃,堀井評論說,“如果有游樂場,我只是寫有游樂場;我沒有寫下任何細節(jié)。然后工作人員集思廣益,想出各種景點來放置”Sakaguchi 貢獻了一些次要元素,包括角色 Gato;他喜歡瑪爾的戲劇性以及她與父親的和解。Masato Kato 隨后編輯并完成了大綱,編寫了游戲的大部分故事,包括公元前 12,000 年時代的所有事件。他竭力避免他所描述的“一長串差事……[例如]‘做這個’、‘拿這個’、‘打敗這些怪物’或‘插上這面旗幟’?!?Kato 和其他開發(fā)人員舉行了一系列會議以確保連續(xù)性,通常有大約 30 名人員參加。Kato 和 Horii 最初提出 Crono 的死亡,盡管他們打算讓他死去;該黨本可以取回他的早期版本,以完成任務(wù)。Square 認為這個場景太令人沮喪,并要求在故事的后期讓 Crono 復(fù)活。加藤還設(shè)計了多重結(jié)局系統(tǒng),因為他無法將故事分支到不同的路徑。Yoshinori Kitase和Takashi Tokita然后寫了各種子圖。他們還設(shè)計了一個“活動時間事件邏輯”系統(tǒng),“你可以在場景中移動你的角色,即使是在 NPC 和你說話的時候”,并且玩家“與不同的人交談并以不同的方式引導(dǎo)對話”方向”,允許每個場景“有很多排列”。加藤在開發(fā)過程中與作曲家光田康典成為朋友,他們將在未來的幾個項目中進行合作。Katsuhisa Higuchi 對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行了編程,該系統(tǒng)在地圖上進行戰(zhàn)斗,而無需像大多數(shù)以前的 Square 游戲那樣過渡到特殊戰(zhàn)場。Higuchi 注意到在沒有減速或短暫的黑色加載屏幕的情況下正確加載戰(zhàn)斗極其困難。游戲使用動畫怪物精靈比以前使用靜態(tài)敵人圖形的最終幻想游戲消耗更多內(nèi)存。
Hironobu Sakaguchi 將《時空之輪》的開發(fā)比作“玩轉(zhuǎn)鳥山的宇宙”,并指出游戲中包含的幽默片段“對于最終幻想這樣的游戲是不可能的”。當 Square 建議使用非人類玩家角色時,開發(fā)人員通過改編 Toriyama 的草圖之一創(chuàng)建了 Frog。該團隊創(chuàng)建了時間的盡頭以幫助玩家提供提示,擔心他們可能會卡住并需要查閱演練。游戲的測試人員之前曾抱怨過《時空之輪》太難了;正如 堀井 解釋的那樣,“這是因為我們知道的太多了。開發(fā)者認為游戲恰到好處,他們從自己的經(jīng)驗中思考。謎題是一樣的。很多玩家不明白我們認為他們很容易得到的東西?!?Sakaguchi 后來引用了 Beta 測試人員不尋常的渴望第二次玩游戲或“再次穿越時空”作為對New Game Plus功能的肯定:“無論我們在哪里,我們都試圖讓它變得輕微行為的改變會導(dǎo)致人們反應(yīng)的細微差別,甚至是最小的細節(jié)……我認為第二個游戲?qū)砣碌呐d趣。”由于時間旅行,游戲?qū)ξ恢玫闹貜?fù)使用使得錯誤修復(fù)變得困難,因為更正會在其他時代導(dǎo)致意想不到的后果。
《時空之輪》主要由光田康典配樂,最終幻想資深作曲家植松伸夫和松枝典子也貢獻了其中一首曲目。光田當時是一名聲音程序員,他對自己的薪水很不滿意,并威脅說如果他不能作曲就離開 Square。坂口博信建議他為《時空之輪》配樂,并評論道:“也許你的薪水會上漲?!?光田創(chuàng)作了新音樂,并借鑒了前兩年創(chuàng)作的個人作品集。他回憶道,“我想創(chuàng)作不屬于任何既定流派的音樂……虛構(gòu)世界的音樂。游戲總監(jiān)加藤正人是我的好朋友,所以我總是和他談?wù)搶懽髑暗谋尘昂蛨鼍?。?光田在他的工作室里睡了幾個晚上,并將某些作品(例如游戲的結(jié)尾主題曲To Far Away Times)歸因于鼓舞人心的夢想。他后來將這首歌歸因于他在《時空之輪》之前的一個想法,反映出這首曲子是獻給“[他]想與之共享一代人的某個人”。主題以在配樂中營造出一種連貫感。光田在重復(fù)之前將每首曲子寫了大約兩分鐘,這在當時的 Square 游戲中是不尋常的。光田遭受了硬盤驅(qū)動器崩潰,丟失了大約四十個正在進行的曲目。在 光田患上胃潰瘍后,Uematsu 加入了該項目,創(chuàng)作了十首曲子并完成了樂譜。光田在游戲發(fā)布前回到工作人員那里觀看結(jié)局,看到結(jié)束的場景時哭了起來。
在游戲發(fā)行時,曲目和音效的數(shù)量是前所未有的——在 1995 年的商業(yè)印刷中,配樂跨越了三張光盤。當年,Square 還發(fā)行了 Guido 創(chuàng)作的單碟酸性爵士樂改編曲《The Brink of Time 》。The Brink of Time的誕生是因為 光田 想做一些其他人沒有做過的事情,他指出酸性爵士樂及其相關(guān)流派在日本市場并不常見。光田 認為Chrono Trigger是一款里程碑式的游戲,幫助他成熟了自己的才華。雖然光田后來認為標題曲子“邊緣粗糙”,但他堅稱它“對[他]作為作曲家的生活產(chǎn)生了重大影響”。1999 年,Square 制作了另一張單碟配樂以補充Trigger的 PlayStation 版本,其中包含用于剪輯場景的管弦樂曲目。Tsuyoshi Sekito為游戲的額外功能創(chuàng)作了四首新曲目,這些曲目未包含在原聲帶中。一些粉絲對 光田 缺席創(chuàng)建移植感到不滿,其樂器有時在聽覺上與原始游戲的不同。之后他與 Square Enix 合作,確保任天堂 DS的音樂聽起來更接近 Super NES 版本。光田 鼓勵當代兒童對游戲配樂的反饋(他認為他們會期待“完整的交響樂樂譜從揚聲器中響起”)。預(yù)購Chrono Trigger DS 的粉絲會收到一張?zhí)厥獾囊魳饭獗P,其中包含由 Natsumi Kameoka 導(dǎo)演的Chrono Trigger音樂的兩個管弦樂安排;Square Enix 還為兩份時空之輪樂譜的簽名副本舉行了隨機抽獎活動。光田?表示難以為管弦樂混合曲選擇曲調(diào),最終從每個時代和某些角色主題中挑選曲調(diào)。
1996 年,東京交響樂團在日本東京的管弦樂游戲音樂會上?現(xiàn)場演奏了游戲中的音樂。包括Chrono Trigger在內(nèi)的一套音樂是視頻游戲音樂Play!交響世界巡演的一部分。電子游戲交響曲,光田出席了 2006 年 5 月 27 日在芝加哥舉行的世界首演。主題曲”和“致遙遠的時代”。Mitsuda 還作為特邀嘉賓與Eminence 交響樂團一起演出。2009 年 9 月,由交響游戲音樂音樂會系列的創(chuàng)作者制作,由Arnie Roth指揮,由 2009 年 9月 Symphonic Fantasies音樂會的四組曲之一組成的音樂混合曲。Square Enix 于 2009 年 7 月重新發(fā)布了游戲的配樂,以及對 Mitsuda 的視頻采訪。2022 年,主題曲繼續(xù)出現(xiàn)在由查理·羅森 (Charlie Rosen)領(lǐng)導(dǎo)的 The 8-Bit Big Band 的曲目列表中。
游戲僅兩個月就售出了 200 萬份。年末它成為日本1995 年第二暢銷的游戲,僅次于勇者斗惡龍 VI:天啟之境?!稌r空之輪》在北美發(fā)行后也取得了巨大成功,它作為《最終幻想編年史》套裝的一部分在 PlayStation 上重新發(fā)行,連續(xù)六周位居NPD TRSTS PlayStation 銷售排行榜榜首。截至 2018 年 2 月,該游戲已在全球出貨超過 350 萬份。
除了銷量火爆之外, 《時空之輪》還獲得了很多好評。Famicom Tsūshin在他們的 Reader Cross Review 中首先給Chrono Trigger打了8 分(滿分 10 分),后來又給了 9 分(滿分 10 分)。Nintendo Power將其與《圣劍傳說的秘密》、《最終幻想》和《塞爾達傳說:與過去的聯(lián)系》相提并論,理由是改進了圖形、聲音、故事和游戲玩法。GamePro稱贊游戲玩法的多樣性、幽默感、用以前構(gòu)建的角色重玩游戲的能力以及畫面,他們說這些遠遠超過《最終幻想 VI》。他們評論說,戰(zhàn)斗比大多數(shù)角色扮演游戲更容易、更簡單,但認為“大多數(shù)玩家會選擇這種級別的更簡單的角色扮演游戲,而不是一百個更復(fù)雜但開發(fā)程度較低的奇幻角色扮演冒險游戲?!?他們在所有四個類別中給游戲滿分 5 分(滿分 5 分):圖形、聲音、控制和趣味性。
總的來說,評論家稱贊《時空之輪》?“精彩但不過分復(fù)雜”的故事、簡單但創(chuàng)新的游戲玩法,以及多重結(jié)局帶來的高重玩價值。在線評分聚合器GameRankings將原版 Super NES 版本列為有史以來評分最高的角色扮演游戲中排名第二和評分最高的游戲中排名第 24 位。Next Generation評論了該游戲的 Super NES 版本,將其評為四星(滿分五星),并表示“它 [...] 很容易成為有史以來最好的角色扮演游戲之一”。2009年,吉尼斯世界紀錄將其列為歷史上第32位最具影響力的電子游戲。Nintendo Power列出了Chrono Trigger的結(jié)局作為任天堂歷史上最偉大的結(jié)局之一,玩家可以體驗十幾種結(jié)局。VC版本在IGN上獲得滿分 10 分(滿分 10 分)。
時空之輪經(jīng)常被列為有史以來最偉大的視頻游戲之一。1997 年《電子游戲月刊》將其列為有史以來最好的主機視頻游戲第 29 位;雖然注意到它不如《最終幻想 VI》(排名第 9),但他們對時間旅行的處理和戰(zhàn)斗引擎給予了最高評價。它在所有六個多媒體網(wǎng)站IGN的“有史以來 100 大游戲”名單中都名列前茅——2002 年第 4 名、2005 年初第 6 名、2005 年底第 13 名、2006 年第 2 名、2007 年第 18 名和?2008 年的第 2名。Game Informer稱其為 2001 年第 15 大最受歡迎的游戲。GameSpot將《時空之輪》列入 2006 年 4 月發(fā)布的“史上最偉大游戲”榜單,同年在日本雜志《Famitsu》進行的一項民意調(diào)查中,它也在“史上前 100 名”榜單中名列第28位?。2008 年,Dengeki Online的讀者將其評選為有史以來第八大最佳游戲。任天堂力量?二十周年紀念刊將其評為第五佳超級紅白機游戲。2009 年,官方任天堂雜志將游戲的 DS 版本列為最偉大的任天堂游戲列表中的第 31 位。2012 年,它在GamesRadar的“有史以來 100 款最佳游戲”列表中排名第 32 位,在其“最佳 JRPG”列表中排名第一。GamesRadar將Chrono Trigger評為有史以來第二好的超級 NES 游戲,僅次于超級銀河戰(zhàn)士。2023 年,Time Extension 將該游戲列入了他們的“有史以來最佳 JRPG”列表。


1999-03-11:《最終幻想6(Final Fantasy VI)移植發(fā)售(PS1)
最終幻想 VI的PlayStation 移植與原版SFC版本非常相似。除了增加兩個全動態(tài)視頻開頭和結(jié)尾動畫以及用于戰(zhàn)斗開始和結(jié)束的新屏幕過渡效果外,圖形、音樂和聲音與原始版本保持不變。游戲玩法唯一顯著的變化(除了卡帶版本中不存在的加載時間)涉及更正一些原始軟件錯誤和添加新的“備忘錄保存”功能,允許玩家快速保存他們的進度。重新發(fā)布包括其他特殊功能,例如動物寓言和一個藝術(shù)畫廊。


2014-03-11:《黑暗之魂2(Dark Souls II)》正式發(fā)售(Xbox360)


2014-03-11:《泰坦隕落?(Titanfall)》正式發(fā)售(PC)


2016-03-11:《殺手?(Hitman)》正式發(fā)售(PC)
