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《賽博朋克2077》撲街背后,傳統(tǒng)3A是否已經(jīng)陷入困境?

2020-12-24 07:30 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號?情報姬

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文丨阿毛 審核丨甜咖啡

排版丨雪花 封面丨雪花

從新王加冕到跌落神壇,《賽博朋克2077》在發(fā)售的半個月里,上演了一出奇妙2020的壓軸大戲。

盡管也有不少玩家享受它劇情演出帶來的非凡沉浸感,僅僅預(yù)售就破了800萬銷量,據(jù)Steam官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,《賽博朋克2077》解鎖1小時15分后,在線玩家峰值數(shù)便突破了70萬人,而到了10時40分,這一數(shù)字便正式突破百萬人的規(guī)模。

但在評價收錄網(wǎng)站Metascore上,媒體均分55,玩家均分3.3的分數(shù),只能用慘烈來形容。

頻繁的Bug、內(nèi)容的閹割、實際與宣傳不符的問題都是影響體驗硬傷。尤其對于這次購買游戲占比41%的主機玩家而言,《賽博朋克2077》在PS4和XBOX上幾乎達到了一種不能玩的地步,這還不包括對中端配置PC的優(yōu)化。

毫不夸張地說,從終端適配角度上看,這是一款不合格的產(chǎn)品。

因為退款申請?zhí)?,以至于索尼和微軟甚至破天荒地開放了退款渠道。一系列操作下來,CDPR的股價蒸發(fā)了1/3。

在期望與現(xiàn)實的巨大落差下,不但玩家深感受到了欺騙,CDPR還將面臨資方的集體訴訟。據(jù)外媒VGC報道,華沙方面的律師代表Miko?ajOrzechowski就聲稱,暫停銷售2077的負面影響令投資人損失巨大,該公司為獲得財務(wù)利益對準投資者進行的“虛假陳述”,是一種惡劣的欺詐行為。

員工更加喪氣。據(jù)彭博社報道,如今CDPR華沙的辦公室中已經(jīng)到處貼滿了''我們造反了''的標語,沮喪而憤怒的開發(fā)團隊已經(jīng)開始抨擊公司高層,質(zhì)問其在一款探討剝削題材的游戲制作過程中逼迫員工無底線加班是否太過虛偽?

玩家、投資者、員工、都覺得自己遭到了欺騙,所以這些年CDPR到底是經(jīng)歷了什么?讓它從廣受玩家愛戴的波蘭蠢驢,變成了如今的斯拉夫“老狐貍“?

曾經(jīng),CDPR只是個在波蘭賣盜版光盤的小團隊,經(jīng)過了三次壓上身家的豪賭,才創(chuàng)造了偉大的巫師系列,并一度讓他們坐上歐洲頂級大廠的位置,與育碧齊名。

巫師3這款作品,雖是頂級3A,但在玩家看來他卻不同于工業(yè)化的流水線產(chǎn)品,處處細節(jié)都透露著一種反商品化的匠人誠意。據(jù)馬爾欽采訪中所述,創(chuàng)作巫師3期間CDPR的員工普遍都有著極大的創(chuàng)作熱情,會主動地把想法甚至故事提出來與同事和上級交流,高層也很少限制他們的想法,這才撐起了巫師3為人津津樂道的龐大內(nèi)容量和豐富的支線劇情。

其中最有代表性的要數(shù)內(nèi)置的昆特牌。因為設(shè)計他的并不是專門的玩法策劃,而是公司里負責(zé)商務(wù)經(jīng)理。后者主動請纓利用業(yè)余時間設(shè)計的這款打牌小游戲,無心插柳出了圈,后來甚至成了獨立運營的電競項目。

可以想象,在那段時間里CDPR內(nèi)部是有種普遍的創(chuàng)作熱情的。它并不是各個部門職能分明,等級森嚴的工廠,反而更像是一隊遠征的冒險團隊,一幫平等交流的藝術(shù)家。

然而用手藝人的思維開發(fā)游戲,幾十人可以優(yōu)勢互補,百來人可以求同存異,可到了上千人的規(guī)模,就不可避免地會形成一種互相掣肘的溝通災(zāi)難。

所以早在三年之前,CDRP就曾爆發(fā)過一波離職浪潮。

CDPR的官方回應(yīng)更加耐人尋味,他們把“重新造輪子”解釋為一種公司文化,并把這次離職解釋為:“這種強迫自己脫離舒適區(qū)的制作方式,確實不適合所有人?!?/p>

說好聽些,這種“重造輪子”的態(tài)度是反復(fù)打磨,匠人精神。但如果把它放在一個龐大的工程項目里,這將會消耗過多的財力和物力,進而也很難趕得上工期。

尤其代入開發(fā)者去想,這代表你今天辛苦做的東西很明天會被他的方案所替代,他做的又可能會被我的替代,參與者越多,對整體士氣越是種消磨和打擊。

所以你可以看到,在人才招聘網(wǎng)站Glassdoor的評分僅為3.4,遠低于行業(yè)的平均水平。

CDPR問題的困難也印證了《神秘海域》的前游戲?qū)а軦my Hennig曾對3A游戲團隊提出的擔(dān)憂:嘗試與一群人共通創(chuàng)作是一種挑戰(zhàn),而當團隊規(guī)模變得越來越大時,情況必然會變得越來越復(fù)雜。我們每個人都有自己的缺點,而當300人為同一個項目工作時,缺點會比10人一起工作時被更加放大了。

另一方面,更高的資金投入意味著更大的營收壓力。于是為了對沖風(fēng)險,管理層不得不用鋪天蓋地地宣傳把《賽博朋克2077》包裝成一款對標GTA的游戲。哪怕本身就偏科的CDPR,它最擅長的只是用故事來打動人心。

以至當初吹的每一個牛皮,都成了現(xiàn)在每一聲打臉的伏筆。

所以與其說是波蘭蠢驢它變了,倒不如說是它身處的位置不同了,很多事都變得身不由己。

臃腫的開發(fā)團隊限制了個人創(chuàng)意和熱情,巨大的開發(fā)成本和營收風(fēng)險限制了創(chuàng)作者探索的勇氣,這并不是單CDPR一家所面對的問題,而是幾乎所有大廠都處于這樣的高壓之中。于是你可以看到除了少部分愣頭青,更多的開發(fā)商都選擇了更穩(wěn)妥更聰明的開發(fā)思路。

第一種叫大數(shù)據(jù)游戲,像是圣歌。

帥氣的機甲,華麗的畫面,社交性的多人共斗...市面上最火的要素應(yīng)有盡有,但就是不好玩。

第二種叫換皮年貨,像是FIFA,COD,以及部分育碧游戲。

他們同一套開發(fā)資源反復(fù)利用,新作往往是在舊有的體系上加入一點微創(chuàng)新。雖能管飽,但吃多了總會吃膩。

第三種重制老游戲,像是生化危機3re,惡魔之魂re,最終幻想7re。

有現(xiàn)成的流程和保底的粉絲用戶群,只要冷飯炒得有誠意,口碑跟銷量都不會太差。

但長此以往,玩家們開始對“3A游戲”的審美疲勞,越來越多的大作換來的都是“平庸”、“差強人意”、“半成品”的評價。回頭再很難見著世紀之交時各個派別百家爭鳴,新游戲類型你方唱罷我登場的盛景。

仿若電子游戲就跟它的前輩電影藝術(shù)一樣,在‘好萊塢’的工業(yè)模式?jīng)_擊下,制作游戲的主導(dǎo)者不再是文藝創(chuàng)作者而是項目管理者。

于是你可以看到,玩家們普遍期待著一個能帶來改變的創(chuàng)作人,像是‘小島秀夫’和‘宮崎英高’這樣既有管理水平又有自我表達的創(chuàng)作核心聲望空前高漲。

但風(fēng)險就在于,萬一這位制作核心像美末2的制作人Neil一樣自我意識過剩,步子太大扯著蛋,又會讓產(chǎn)品滑落至另一種極端的爭議。

6月美末2輿論崩盤時,就曾有張圖流傳在網(wǎng)上。

’排隊槍斃‘本只是圖一樂的段子,沒成想這次被毒打的真就是蠢驢。

那么再看看它預(yù)言的后面兩位,限制距GTA5發(fā)售已過去7年,上古卷軸5發(fā)售已過去9年。有沒有可能下一個跌落神壇的就是貝塞斯達,甚至是最受玩家期待的R星?

或許GTA6遲遲不放出消息,能夠說明一些問題。

《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson曾給出過一種觀點,稱現(xiàn)在歐美的3A風(fēng)潮是一種惡性生長的癌細胞,最終只會像恐龍一樣滅絕。在他看來,市面上的很多所謂大作現(xiàn)在只是在一味追求圖像技術(shù)和制作規(guī)模,反而忽視了玩法。

這讓游戲行業(yè)變質(zhì)成了一場令所有人都感到疲倦的軍備競賽。

與業(yè)內(nèi)人士擔(dān)憂態(tài)度相匹配的,是越來越多的游戲媒體開始鼓勵重玩法的小體量的游戲。反映在實際行動上,是TGA上常年給獨立游戲留的提名名額,還有這次《黑迪斯》在IGN的內(nèi)部編輯投票中戰(zhàn)勝了投資高他數(shù)十倍的美末二、對馬島,成為了IGN評出的年度最佳游戲。

或許在這些專業(yè)人士看來,傳統(tǒng)3A已經(jīng)陷入了一種瓶頸。

要知道,最初3A也就只是歐美媒體創(chuàng)造出來的一個概念,得以讓歐美大廠的產(chǎn)品對老牌霸主日本游戲進行區(qū)分,進而在后來的全線對壘中用領(lǐng)先的技術(shù)跟鈔能力在將近十年的時間里,對日本廠商完成了反攻和碾壓。

雖不可否認,正是這種軍工化的制作模式讓我們見證了穿越地域時空的刺客信條,電影級享受的神秘海域,以及七年磨一劍的大表哥,讓我們相信游戲確實可以創(chuàng)造出一個世界。

然而當玩家的闕值被這些‘工業(yè)奇觀‘越拉越高,而大作畫面的進化越來越不明顯的時候,我們卻發(fā)現(xiàn),大廠壓榨員工的新聞爆出來得越來越多,玩家的罵聲卻越來越高,這游戲圈的氣氛啊..就突然開始卷了起來。

所以,業(yè)界是否應(yīng)該去思考一下新的出路呢?

要么拋棄對技術(shù)的執(zhí)念,重歸游戲是用來玩而不是用來看的本質(zhì),像任天堂跟很多獨立游戲所做的那樣。

要么去探索新的大陸,用新的技術(shù)再掀起一場聲畫體驗的革命,像是G胖探索VR做出的《半條命Alyx》。

可那些拿著投資人錢,打著西裝領(lǐng)帶,天天研究財務(wù)報表而不是游戲本身的公司高層。

有幾個有像G胖那樣拒不上市,愛怎樣就怎樣的任性?

又有幾個,有Steam這樣取之不竭的富礦呢?

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