【斬妖Raksasi】女主們只是吸引玩家的工具?制作者的匠心用在了哪里?

本文首發(fā)于游信,特約作者:無(wú)月白熊
前言:《斬妖Raksasi》是一款由眼鏡貓游戲 Glasses Cat Games開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲。游戲視角采用了類似《陰暗森林》那樣的“頂視角”,模式則是近年十分之多的Rougelike類型。

斬妖在賣(mài)相方面能夠吸引我的當(dāng)然是七個(gè)不同類型的女性主角,截然不同的武器。以及敗者爆衣等多種多樣的福利設(shè)定。

但在實(shí)際游玩時(shí),卻感覺(jué)這些角色,只是虛有其表的殼子。
真正令人能夠提起興趣的,反倒是“戰(zhàn)斗”本身。和那個(gè)已經(jīng)近乎被妖物毀掉的世界。
坦白來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《斬妖》是一部十分可惜的游戲。
它本可以在現(xiàn)有的世界觀下,利用如此豐富的人物,將這個(gè)世界更加立體的構(gòu)建起來(lái)。
但以我實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲卻更像是一道素材齊備,卻未經(jīng)烹飪的菜肴。
本身是山珍海味一樣的食材,卻沒(méi)有巧妙的利用起來(lái),使最后的成品,變成了一道什么味道都一樣的麻辣燙!
為什么會(huì)有這樣的游戲體驗(yàn)?zāi)??我將從游玩感受,?xì)細(xì)與您一一說(shuō)明。
關(guān)于女主們的評(píng)論,在文章中段開(kāi)始。

背景設(shè)定篇
魄力十足的BOSS以及詳盡的背景設(shè)定
第一關(guān)的BOSS就是已經(jīng)陷入封魔狀態(tài)的縣令,還有他手下打板子的衙役與兢兢業(yè)業(yè)的師爺。

為了讓玩家獲得充足的沉浸感,游戲中安排了大量的書(shū)稿,在BOSS戰(zhàn)前,只要認(rèn)真閱讀,就可以大概知道BOSS的來(lái)歷與過(guò)往。了解這個(gè)地方究竟發(fā)生了什么可怕的事件。

最令我個(gè)人感到贊嘆的,是第五關(guān)的BOSS設(shè)計(jì)。
在途徑鎮(zhèn)魔佛寺的戰(zhàn)斗中,我們可以看見(jiàn)一座巨大的佛,頭與手都沒(méi)了。這原本只是一個(gè)極為普通的設(shè)計(jì),意為在妖魔世界中,神佛已無(wú)法庇佑黎民百姓,表達(dá)的是神佛不在的悲涼感。

但閱讀過(guò)以下這篇文稿時(shí),我們就會(huì)意識(shí)到,似乎一切并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。

結(jié)果,第五幕的BOSS呼之欲出!竟然就是真的暴走的佛首與佛掌。

不同的場(chǎng)景與全新的敵人
不僅如此,游戲中不同場(chǎng)景的怪物與陷阱,也與整個(gè)場(chǎng)景完全貼合,顯得細(xì)節(jié)滿滿。
例如戰(zhàn)場(chǎng)中,為了阻礙對(duì)方戰(zhàn)馬前進(jìn),弓箭射擊的柵欄與盾墻。

沼澤中拉人入水的泥潭骸骨。
森林中綁縛人的藤蔓。
第一關(guān)寶箱房間,是四個(gè)直立的棺材。

敵人更是做到了差異化,廢城中的持刀老伯。戰(zhàn)場(chǎng)中的弓箭兵,森林里的蝎子精與花妖。

甚至在打翻裝人骨的攤子時(shí),都會(huì)概率出現(xiàn)半身爬行的骷髏怪。

游戲中毫不吝惜美術(shù)資源,將一個(gè)真實(shí)殘酷的末世景象,用無(wú)比細(xì)膩扎實(shí)的筆觸表現(xiàn)了出來(lái)。俯瞰著這個(gè)世界的我們,仿佛像是無(wú)慈悲的神明,看著眾生在這個(gè)世界中掙扎。
為了對(duì)游戲中的敵人更加深入的了解。游戲還提供了詳盡的文字設(shè)定。

基本上每種怪物皆有來(lái)由,也有古代典籍作為背書(shū),將這個(gè)“斬妖”的世界描寫(xiě)的更加真實(shí)。
不同于大多數(shù)肉鴿游戲,這款游戲里的敵人雖然的確都想殺死你,但是彼此也有著生者、斬妖人與亡靈之間的界限。他們也會(huì)為了自己的生存,去攻擊對(duì)方。

如果面對(duì)強(qiáng)大的敵人,依靠自己的力量難以跨越,也完全可以坐山觀虎斗,坐收漁翁之利。

成也細(xì)節(jié)敗也細(xì)節(jié)
我們已經(jīng)在以上篇幅中,描述了斬妖在細(xì)節(jié)上的優(yōu)秀之處。下面就講講關(guān)于背景上,它細(xì)節(jié)的不足之處。
如果你仔細(xì)閱讀它的背景設(shè)定,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)神奇的問(wèn)題。

所有的文字,都是寫(xiě)在同一張紙上,連紙上沾染的血跡,右上方的缺口都完全一致。
我想說(shuō)的是,如果文字量不夠填滿整頁(yè),這張紙能不能被撕掉一半?更換一下血跡的位置,模糊掉一些字,會(huì)不會(huì)更有代入感?
有的遺書(shū)能不能寫(xiě)在絹帛上?和尚那一張的血書(shū)可不可以寫(xiě)在墮魔像的佛背上?是不是什么時(shí)候都適合在紙上寫(xiě)字,最后留下遺言?如果同一種形式表現(xiàn)劇情,會(huì)不會(huì)有違和感?
我覺(jué)得,既然要追求細(xì)節(jié),就一定要貫徹到底。

像是也是用碎片信息,來(lái)描述整個(gè)世界觀的空洞騎士。它獲取世界信息的一大方法,就是用夢(mèng)之釘攻擊已經(jīng)死去的蟲(chóng)子尸體或是敵人,以此來(lái)獲得他們的所思所想。

這樣的表達(dá)方式,只要文本合適,就絕不會(huì)顯得違和。相信如此展現(xiàn)劇情,也是制作組深思熟慮后得到的結(jié)果。
同關(guān)卡不同BOSS帶來(lái)的違和感


在第二關(guān)戰(zhàn)場(chǎng)中,我們需要面對(duì)的BOSS是被朝廷逼迫的那拉將軍,將軍生性殘忍,以“除妖之名”,凌虐所有他認(rèn)為是“妖類”的生命。在這個(gè)鏡頭中,我們可以看見(jiàn)死于他馬蹄之下的,老弱婦孺皆有,而周圍全是為此喝彩的瘋狂士兵。將世界已經(jīng)“瘋了”的感覺(jué),表現(xiàn)的淋漓盡致。
可是......

當(dāng)我們面對(duì)魔物刑天時(shí),周圍的人馬依然是搖旗吶喊......連地上死的人都還是那幾個(gè),這強(qiáng)烈的違和感......如果說(shuō)死人是死于那拉將軍的馬蹄下,場(chǎng)景中,應(yīng)該留下的是柵欄,和潰散的兵群才對(duì)吧。
比如有幾個(gè)沒(méi)來(lái)得及跑掉的士兵,被刑天殺死,這樣的場(chǎng)景才更符合整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍。

人物篇
如上文所說(shuō),令我最感到失望的,就是這些美女主角,雖然有著形色各異的外表,內(nèi)在卻是空空如野。美工賦予了她們美麗可愛(ài)的面容,但是實(shí)際在游戲中,她們卻只是揮舞著武器的工具人。
工具是靈魂,而人物只是工具!
游戲中,有著非常豐富的武器系統(tǒng),每個(gè)主角初始都代表著一類全新的武器。

我們拿長(zhǎng)刀類舉例,雖然都是一類武器,但每個(gè)武器的差別,不僅僅是插圖和文獻(xiàn)、攻擊力這些被動(dòng)數(shù)值。有些連主動(dòng)的揮擊效果都產(chǎn)生了微妙的變化。例如居合刀和長(zhǎng)刀的玩法幾乎完全不同。
但你能想象所有七位主角,揮擊居合刀的樣子是完全一樣的場(chǎng)景嗎?
游戲制作組明顯是搞錯(cuò)了方向,主角與主角之間的差距,只有生命值,魔力,不同的主動(dòng)魔法,以及后續(xù)升級(jí)的天賦。



我們可以從天賦直觀的看到,大背包,雙武器這類明顯是通用天賦的天賦,也被放進(jìn)了個(gè)人天賦里。
主角們除了初始武器不同,裝備自己類別的武器(開(kāi)啟天賦后)可以獲得20%的額外攻擊力。就沒(méi)有其它區(qū)別了。
我們拿去年大火的《HADES》來(lái)舉個(gè)例子。HADES的主角只有一個(gè),使用武器的也只有HADES一人而已,他當(dāng)然只用做出每種武器、每個(gè)類別的差異化就行了。
而HADES一路上獲得的奧林匹斯眾神的祝福,單一神的祝福效果相同,依附于不同武器上產(chǎn)生的威力不同。這一點(diǎn)也完全沒(méi)有問(wèn)題,因?yàn)檎麄€(gè)表現(xiàn)的邏輯是:
主角對(duì)于武器的應(yīng)用+神明祝福對(duì)于武器的加持。
無(wú)論是主角還是神明都保留了各自鮮明的特性。
但在《斬妖》中,這個(gè)邏輯明顯變成了:人只是揮舞武器的工具。各位不同的主角,并沒(méi)有因?yàn)樽约旱奈涔β窋?shù)不同,而使手中的武器產(chǎn)生什么新的招式!
制作組只是將更多的元素投入到了游戲之中,并沒(méi)有認(rèn)真思考,應(yīng)該如何利用如此多變的元素展現(xiàn)每個(gè)主角的風(fēng)采。
在這里拋磚引玉,給幾點(diǎn)小建議。
如果游戲本身能對(duì)如此大量的武器進(jìn)行一部分精簡(jiǎn),將武器的特性轉(zhuǎn)移到主角身上。那是不是會(huì)變得更好呢?
譬如:使用長(zhǎng)刀類的女主角,在裝備長(zhǎng)刀類時(shí),自帶流血效果。
使用長(zhǎng)槍的女角色,在使用長(zhǎng)度一定的刀具時(shí),也可以施展槍類的橫掃千軍技能。
另一種方式,則是大多數(shù)游戲常用的“限制”效果。

以上表格,是我在游玩星際叛亂者時(shí),整理的不同職業(yè)可裝備的武器菜單。
你從這個(gè)表格里,就可以簡(jiǎn)單的分析出,突擊隊(duì)員是個(gè)用槍好手。女武神則是個(gè)攻防兼?zhèn)涞慕鼞?zhàn)型角色。
當(dāng)游戲給予了每名角色限制時(shí),其實(shí)也是給了每一個(gè)角色特色。
例如使用雙刀的輕靈刺客,因?yàn)樽陨眢w力原因,無(wú)法使用大錘。
而使用大錘的角色,在使用雙刀時(shí),會(huì)挑選那種雙手大砍刀類型的武器,攻擊速度慢,但威力更猛。
既然已經(jīng)加入神怪元素,那我覺(jué)得,在獲得武器時(shí),如果獲得的是一塊可以變化為任何類別武器的“玉如意”,然后根據(jù)每名角色的特點(diǎn),生成適應(yīng)該角色類別的武器。這樣的玩法也是可行的。
例如共有7類長(zhǎng)刀,擅用長(zhǎng)刀類的主角,可以使用其中六種。但對(duì)于7種錘子,卻只能使用其中兩種,長(zhǎng)槍類則是完全不擅長(zhǎng)。
這樣的區(qū)分,也可以使每名角色在游玩時(shí)更有特色。
無(wú)情的讀稿機(jī)器
在國(guó)產(chǎn)游戲中,現(xiàn)今最值得詬病的便是劇情編劇以及不走心的文案。有的文案是為了表現(xiàn)人物特性而強(qiáng)行尬演,讓人看著尷尬癌都犯了。有的文案,則是不走心到極致。
斬妖屬于不走心那一類。

明明有七位完全不同的女主角。但是面對(duì)相同的文獻(xiàn),相同的人物,只會(huì)說(shuō)出相同的對(duì)話,成為了無(wú)情的讀稿機(jī)器。

我真的比較好奇,給七位角色,每個(gè)人都寫(xiě)一套獨(dú)立臺(tái)詞,難道真的要比畫(huà)出這么精美的畫(huà)面還要難嗎?
游戲里的七位斬妖人明明都有不同的身世背景,對(duì)于同一樣發(fā)生的事情,明明可以給出完全不同的評(píng)價(jià),最終構(gòu)建起一個(gè)完整龐大的世界,在草蛇灰線里,玩家也可以尋找到一個(gè)自己渴望的答案。
這一切真的不難。
比如魔女槍手,在看到縣太爺?shù)娜罩緯r(shí),可以評(píng)價(jià):“真是迂腐,簡(jiǎn)直就和‘他’一樣?!边@一句話就可以勾起魔女以前的舊情史。讓善于想象的玩家浮想聯(lián)翩。
而將門(mén)虎女更是可以在讀完某個(gè)將軍被殺的日志里,僅僅評(píng)價(jià):“父親......”這兩個(gè)字。一下子就可以把想要探尋劇情的玩家的興趣調(diào)動(dòng)起來(lái),繼續(xù)完成后續(xù)的關(guān)卡。
為什么要用一模一樣的模板化臺(tái)詞呢?

要知道,在早年的falcom游戲,雙星物語(yǔ)中,對(duì)于同一樣事物的兩種截然不同的評(píng)價(jià),就是falcom塑造男女主角最為常用的手段了。
對(duì)于一款rougelike需要玩家重復(fù)游玩的游戲,給每個(gè)人物冠以命運(yùn)交錯(cuò)的故事線,并將關(guān)于每個(gè)文案,每個(gè)人物的線索整理到日志里,讓玩家探尋背后的真相,這不是最基本的操作嗎?
硬凹造型與呆滯的表情
近年來(lái)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的第二大通病,就是人物的立繪,大多都是一個(gè)造型從頭凹到尾。

譬如上面這個(gè)小姑娘,人物界面用這個(gè)插畫(huà)一點(diǎn)問(wèn)題都沒(méi)有,也十分好看。


空之軌跡,仙劍奇?zhèn)b傳等等知名的游戲曾經(jīng)都是這么做的。
但你不能每次對(duì)話時(shí),都擺著這么個(gè)詭異的造型跟人說(shuō)話呀。
本來(lái)就是頭頂視角,看不到人物的臉,立繪還是一模一樣的造型,鬼知道你想要表達(dá)的是什么情緒啊。


以上兩張圖片,是仙劍奇?zhèn)b傳4韓菱紗,和空之軌跡艾絲蒂爾的表情包(艾絲蒂爾由于服裝不同,許多頭像是重復(fù)的,韓菱紗有部分重復(fù)表情)。
只有足夠多能夠精準(zhǔn)傳達(dá)情緒的表情,以及文本,才能更加精確地展現(xiàn)人物的情緒。
這不是僅僅一個(gè)立繪就能做到的。

結(jié)語(yǔ):對(duì)于斬妖這款游戲,本身我還是持推薦的態(tài)度的。如果僅僅是游玩,每種武器雖然差別沒(méi)有想象中的那么巨大,但是每次開(kāi)局,整體還是有著截然不同的體驗(yàn)。
后半篇講述這么多的缺點(diǎn),也只是覺(jué)得明明有很好的世界構(gòu)架,美術(shù)資源。但好鋼卻沒(méi)有用在刀刃上,讓人覺(jué)得實(shí)在是太過(guò)可惜。
雖然早些年就對(duì)國(guó)產(chǎn)一直抱著包容理解,希望他們有一天能夠崛起的態(tài)度。
但是在游玩過(guò)大量獨(dú)立游戲的今天,我卻始終有種,這些游戲?qū)嶋H上只是想靠“女性角色”吸引玩家入坑的感覺(jué)。
正因如此,它們?cè)炀土艘粋€(gè)個(gè)毫無(wú)靈魂的空殼。


倘若肯再多花些力氣,廠商把這些辛苦制作出的人物,當(dāng)做自己的孩子。為她們灌輸進(jìn)她們本該有的靈魂。而不僅僅是吸引玩家的工具。
即使無(wú)法成為蒂法、2B、柳夢(mèng)璃、于小雪,也一定會(huì)在玩家心里,留下一道屬于他們享受游戲的那個(gè)年代,特有的印記。
最后,祝好,感謝您能閱讀到這里。