紳士一本滿足,但《靈之秘境》還有很多“坑”要填

10年的祈愿,3年的奮戰(zhàn),從steam綠光到如今體驗(yàn)版發(fā)布,《靈之秘境:異象殘影》在一個(gè)名不見經(jīng)傳的大學(xué)生開發(fā)團(tuán)隊(duì)手中逐漸成型。當(dāng)然,它最吸引人的無非是可以透明的裙子,隨戰(zhàn)斗晃動(dòng)的胸部...........呃,紳士掏錢的理由它給出了很多,不過更可貴的是,靈之秘境也希望把ACT戰(zhàn)斗做得有模有樣。

靈之秘境走的是暗黑童話風(fēng),3D自由視角連招戰(zhàn)斗再加上衣著涼爽的洛麗塔小姐姐們,游戲的賣點(diǎn)顯而易見。
比較特別的是,該作的日語CV陣容和BGM相當(dāng)豪華,人物的2D靜態(tài)立繪和3D建模也非常吸引人,很難想象一個(gè)大學(xué)生工作室可以做到如此的包裝,不過看一看企劃人“最終虛妄”的自我介紹就明白了——“究極中二戰(zhàn)斗系lolita少女”。所以,信念得以堅(jiān)持和貫徹,這些ACG玩家所剛需的內(nèi)容就不會(huì)缺席。
所以,這次長達(dá)1-2小時(shí)流程的體驗(yàn)版在內(nèi)容結(jié)構(gòu)上非常完整:精彩的OP,虛幻4引擎下的即時(shí)演算劇情過場,還有CV表演,BGM的烘托氣氛,進(jìn)入戰(zhàn)斗的頻率把控以及一些謎題機(jī)關(guān)的穿插,靈之秘境在第一個(gè)對外版本里就展現(xiàn)出了ACT大作的一些影子。


其實(shí)這些能從細(xì)節(jié)上看出來,比如主角死神暗影和第一個(gè)出場人物碧藍(lán)的對話部分,人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)比較豐富,同時(shí)加入了對話選擇項(xiàng)。而在戰(zhàn)斗場景切換的時(shí)候,會(huì)進(jìn)入一個(gè)類似《新戰(zhàn)神》那樣的隱蔽空間,當(dāng)加載完成后可以手動(dòng)從傳送門出去,而這個(gè)隱蔽空間估計(jì)在未來會(huì)有其他的內(nèi)容劇情設(shè)計(jì)。
還有處決鏡頭的設(shè)定,角色的透明效果設(shè)定,甚至是身體的柔軟程度等,這些小細(xì)節(jié)都是希望把ACT部分做到精細(xì)化,讓玩家不至于只獲得了一個(gè)華麗的“外殼”。


優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)同樣明顯
說完好的部分,接下來要討論這個(gè)游戲不足的地方了。
用一句話來概括《靈之秘境》搶先體驗(yàn)版最大的硬傷,那就是對虛幻4引擎技術(shù)力上的不過關(guān),或者打磨經(jīng)驗(yàn)不足,導(dǎo)致游戲中出現(xiàn)了很多負(fù)面問題。
首先是3D建模的演出不太自然,一些細(xì)節(jié)部位比如眼睛會(huì)有莫名的抖動(dòng),而視角鏡頭在切換的時(shí)候也很生硬,有時(shí)候會(huì)捕捉不到人物。
其次,作為游戲的核心戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),打擊硬直和戰(zhàn)斗幀停頓,再配合手柄震動(dòng)效果,還是有一點(diǎn)鬼泣的感覺的,尤其是挑空連招等連鎖技,還有重攻型的鐮刀,敏捷與攻擊兼具的神劍,帶有中距離“鞭打”特點(diǎn)的雙刃,三種武器三種不同的風(fēng)格,在升級后還可以增加武器技能基礎(chǔ)值,論ACT戰(zhàn)斗的深度還是有的。

但還是之前所說的,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的動(dòng)作也是很不自然,敵人的走位非常隨意,打擊的距離判定也經(jīng)常出現(xiàn)莫名其妙的狀況,比如“空氣斬”。鎖定功能的體驗(yàn)也不太好,不僅讓鏡頭瘋狂晃動(dòng),而且在貼墻時(shí)會(huì)讓鏡頭直接穿模。
坦白的說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)該有的東西都有,但細(xì)節(jié)的粗糙程度目前讓人無法接受。工作室在steam頁面的介紹中承諾會(huì)盡快增加后章節(jié),但我個(gè)人希望能夠重視動(dòng)作戰(zhàn)斗的體驗(yàn)優(yōu)化,這個(gè)優(yōu)先級要比新章節(jié)要高得多。

求全的好作品,自然要填好“坑”
立繪,3D建模,CV陣容,BGM,這些內(nèi)容的優(yōu)勢能夠吸引到玩家的眼球,讓玩家保持期待。而充滿問題的動(dòng)作演出和戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有很多“坑”要填。總體來講,《靈之秘境:異象殘影》體驗(yàn)版的華麗包裝給游戲增色不少,但核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨才是未來最重要的課題。