彩虹6號 槍械種類對于游戲的影響 手槍篇

開篇語
本次up將推出槍械種類系列專欄,重點圍繞R6S近4年的槍械變化,以及變化對游戲體驗的影響,包括槍械在游戲中顯現(xiàn)的特點,并不重點細致講解各槍械的實際屬性。
當然up的東西都很雜,有喜歡音樂關注我的,有喜歡MAD關注我的,有喜歡R6S關注我的,所以沒有固定人設,大家有疑問也可以提,我盡量都會回復。
作為一款FPS射擊游戲,R6S的槍械種類數還算是穩(wěn)中求進,基本可以劃分為,手槍、自動手槍、精準射手步槍(游戲中稱之為狙擊槍)、突擊步槍、沖鋒槍、輕機槍、霰彈槍。
本篇從手槍開始講起,顯然對于大多數玩家而言,并不清楚現(xiàn)在已經出了多少把手槍了。
22把手槍,數量上來說并不少,但相比23把突擊步槍,手槍算得上是種類豐富。但實際上而言相當一部分手槍是不受待見的,甚至可以說是堪比機槍哥上場率的稀罕物。
那么是什么原因讓我們現(xiàn)在看起來成為“翻盤利器”的手槍以前是個“二五仔”呢?
發(fā)展史
在R6S的發(fā)展變化中,手槍最大的變化主要在兩個方面,一是傷害數據提升,二是傷害衰減更改,三是后坐力動畫模型變更;不可否認這些都是育碧在健康行動下的“優(yōu)秀成果”,但也側面隱約感受到育碧為了電競化正在降低游戲的“硬核”難度,向新手玩家妥協(xié)。
就傷害而論,在第二賽季的賽季末,手槍傷害數據基本全面提升,使得手槍地位有了質的飛躍,在早期的賽季內,選擇使用手槍還擊是R6S中愚蠢的行為,能用主武器絕對不會拖到用副武器的手槍,尤其是部分手槍,傷害驚人的低,使得早期玩家們在沒有練好穩(wěn)定的“爆頭線”之前,試圖用手槍完全斃敵滿血敵人簡直是匪夷所思,夢魘。
從下圖的TTS中的傷害數據變更中就能直觀的感受出,部分手槍傷害之低,以5.7USG和Gsh18為例,兩者都是低傷高彈容槍,但在早期的賽季中選擇率基本為零,其同干員替代槍M45和PMM,傷害可觀,其中M45(M1911)的傷害有48,PMM的傷害有61,在大多數近戰(zhàn)情況下也可以做到兩槍斃敵。
故此早期玩家基本都是攜帶高傷害的手槍,但也基本是以M45、PMM這類為主,盡管和現(xiàn)在比起來,傷害并不算高。但低傷害手槍的影響更直觀的體現(xiàn)在盾牌干員“水深火熱”的游戲體驗中。
以大盾為例,當時P9的傷害不過31,盡管有鐳射的加持,使得盲射時還擊敵人依舊有對峙力,但在面對老YB時依舊雞肋,傷害低是關鍵所在,但大盾的干員定位意味著由他主動使用武器的機會并不算多,使得大盾的綜合能力算不上數,加之早期C4對盾牌干員的必殺性打擊,大盾的存在感也就很低,而使用者多半也是新鮮感上頭,欲圖感受“CS時代”的盾牌罷了。
值得一提得是,在游戲早期,干員池搭配上有神盾局(全員新晉盾牌)的打法,一方面是因為那時的神盾局干員是二速二甲(新晉盾牌),另一方面是可以選擇美國盾,其M45傷害可觀,后座可控,但盾牌新晉干員只能在美國、法國、俄國三家擇其一,其中法國P9和美國5.7USG傷害過低,使得新手盾玩家也不會選他們作為主武器,而以LFP586左輪的高傷槍,有低彈容、再裝填時間過長的致命問題,一旦空倉,就意味著喪失反擊能力,不開盾盲射時尤為如此。

就傷害衰減而論,光有紙面的高傷害數據是說不準的,實際當中傷害衰減使得防守方在使用手槍和進攻方2.5倍鏡對槍時,極易暴斃。尤其是低傷手槍5.7USG,甚至能有一槍25的衰減,造成盾牌玩家火力暴露后被立刻爆頭反殺。在某次更新中,突擊步槍、沖鋒槍、手槍做了統(tǒng)一的傷害衰減。
對于盾牌干員而言,手槍離不開鐳射,槍口配件,除了霰彈手槍外,都能*****口配件;在早期R6S中,手槍多以消音器為配備。從消音器降低傷害這點考慮,大多數玩家基本不裝槍口,同時對于單發(fā)武器的手槍而言,消音器能起到的作用僅僅是為了更安靜的打掉攝像頭或是敵人的設備。
但有一個特例,毛子家的GSH18,他的槍口獨有補償器,使得不少玩家選擇高單容的GSH18配鐳射Fuze盾牌盲射,其射速、準度可以和沖鋒槍有得一拼,和Fuze盾盲射對槍的暴斃率顯著提升。
但在隨后的日本賽季中,手槍制退器的上場,使得今后手槍槍口配件的選擇幾乎固定化。但不可否認的是在手槍傷害提升之后,選擇消音器的玩家也有上升,但相比制退器的功能,降低武器單發(fā)射擊時的整體后坐力,這點帶來的效益最為明顯與直觀,但選擇消音器的玩家上升主要還是下面一點。

就后坐力動畫模型變更而言,它的影響力遠超之前兩者,亦是改變手槍使用立場最為關鍵的一點,如果說傷害低使得防守方在使用手槍對進攻方反擊時,因為累計傷害低造成無法形成有效輸出,那么后坐力動畫則是在畫面中玩家槍械瞄準的關鍵所在;與傷害高低相比,能否瞄準,能否持續(xù)精確瞄準射擊來得更為重要。
在早期的版本當中,R6S的手槍,除了第一槍能精準瞄準射擊,后續(xù)的后坐力動畫,簡直讓所有玩家感受到手槍后坐力的瘋狂,“紛紛搖頭”。尤其是D50沙鷹和LFP586左輪,驚人的后坐力讓人覺得這槍只適合當狙擊使用,可反觀也浪費了槍械自身高傷害的優(yōu)勢。
手槍持續(xù)射擊動畫,槍口跳動幅度大,且呈左右兩邊發(fā)散之勢,阻礙玩家瞄準視野,在對槍時拿出副武器手槍還擊是無奈之舉和失誤之舉,雙方甚至都能出現(xiàn)一個彈夾全空的“人體描邊大師”的菜雞互啄之景。
而在白噪聲賽季改動后,手槍持續(xù)射擊的后坐力動畫降低了原先的槍口跳動,能感受到后坐力的畫面沖擊也體現(xiàn)主要在中央位置,使得槍械機械瞄準的準心影響大幅度降低,但是也增加了槍口氣焰的動畫效果。

白噪聲賽季是對R6S中手槍地位的真正再造,也確實符合了手槍在CQB室內戰(zhàn)斗的地位,在主武器子彈耗盡之時,應切出副武器手槍繼續(xù)戰(zhàn)斗,傷害和后坐力動畫的改善,使得手槍在面對敵人時有真正的底氣,同時也為未來賽季的手槍定位固定了浮動區(qū)間和方向。
無疑,對于盾牌等以手槍為主要武器而言的干員而言,不是加強,到更像是解脫與新生。
上場率

能玩SMG11的英國干員絕對不會選擇P226MK25,不能使用多半是EMP干員,但在實戰(zhàn)中的表現(xiàn)也著實不錯,高傷和不錯的彈容,使得在實戰(zhàn)中有較好的制止力,但前提是你要打得中。
所以大體是有沖鋒手槍和手槍之選時,“潑水”式的攻擊總有爆頭的意外收獲。

自從版本改革后,M45的上場率有了明顯的下降,大家更愿意使用5.7USG,高彈容、高射速、低后座使得這把槍爆頭更加容易,大家也可以看看MJ玩的新兵盾,鏈接如上。

R6S中的USP,在傷害提升和制退器的加持下,用5.7USG開局RushB的Ash玩家并不少,上場率有了顯著提升,當然新兵盾選擇它作為主武器的也不在少數,不做贅述。

P9相比P12,傷害低,但是對于大多數玩家而言,可控的后坐力明顯比LFP586左輪是好得多,但較低的傷害依舊是雞肋,但不錯的彈容也意味著是一把爆頭小利器。

是目前單發(fā)傷害最高的手槍,也是后坐力動畫最恐怖的手槍,現(xiàn)今好上不少,但依舊最大,是少數早期大盾的異端選擇,不過由于早期的鐳射異常精準,使得左輪成了大盾標配,現(xiàn)在被砍得半死不活。

在失去GSH18補償器的神器搭配后,PMM成為不二之選,其鐳射準度依舊令人喜愛,同時也是少有沒有經過各種修改的手槍,很可能比較中庸?單發(fā)傷害61,容彈8+1。

相比5.7USG,這把槍屬性類似,但是礙于其干員的主武器,這把槍的上場率不算高。失去了補償器的它,沒有了出場的價值。

P12傷害、彈容、后坐是少有令人滿意的組合,較高的傷害、15+1的彈容使得盾牌干員可進可退,小叮當(新晉RUSH噴)的中距離對槍最佳選擇,是手槍里少有的有著穩(wěn)定發(fā)揮的選擇。

可以理解為9mm版本M1911,兩者差距不大,是加拿大干員的唯一選擇。

早期版本的D50沙鷹,是開局起“大狙”的存在,尤其以SPAS12噴子和D50沙鷹的搭配為主的暗眼玩家,壓不住D50真的是絕望,但是71的傷害,還是令人望而止步。

傷害略低,射速較快,加裝消音器時能感覺這把手槍比鬼女同款好用多了。

這把槍是砍來砍去,一槍99變65,鬼女玩家笑不出來,衰減距離也改過。

屬性和英版P226MK25基本一致,但在沖鋒手槍BEARING25的光環(huán)下,毫無閃光點,且機動性還為45,和沖鋒手槍50相比,還低了5點。

MIRA需要噴子開墻改造防守地形,JACKAL需要噴子大垂直掃腳印,USP40的存在價值幾乎為零,從手感而言類似于P12。

傷害60,10+1發(fā)的彈容還算說得過去,但是后坐力略大,連續(xù)射擊會脫靶,是劉醒同志的好幫手。

自帶紅點鏡的手槍,使得爆頭變得更為便捷,類似5.7USG,但比其更具瞄準優(yōu)勢。

剛出來的時候低后坐力,高傷害,使得大家對于具有開墻屬性的霰彈手槍不感興趣,后續(xù)版本加大后坐力后以及較長時間的裝彈使得其成為空倉后的“戰(zhàn)斗沉默者”。

殺敵極少,基本用來開hatch和hole,開墻也極為吃力,自帶紅點反射鏡,甚至還能安裝鐳射,但鐳射對于其作用而言,是偏向殺敵還是開洞改造地形呢?傷害衰減也令人吐槽。

沖鋒手槍的掩蓋下,永無天日,跟何況現(xiàn)在還是全自動。

M45翻版,高貴皮膚專屬版。

自帶倍鏡,早期版本后坐力低,現(xiàn)在略微不可控,傷害54,開局偷爆進攻方,彈匣的設計使得換彈快,持續(xù)作戰(zhàn)方便。

噴子掩蓋了她,和USP40類似。