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【不負(fù)責(zé)翻譯】msToonCoordinator by ましまし

2021-04-26 10:44 作者:文音_  | 我要投稿

※本文對原文的翻譯與轉(zhuǎn)載經(jīng)過原作者ましまし(twi @Mashimashi_mmd)許可(見動態(tài))。盡力但依然不保證百分之百的翻譯準(zhǔn)確,僅供參考,具體內(nèi)容依然以日文原版為準(zhǔn)。

原作者ましまし的博客原地址:https://note.com/mashimashi_note/n/na1bc7c72e511#f1h5E(原作者在此博客內(nèi)配布MME 無需梯/子)

 關(guān)于對本文翻譯內(nèi)容玩文字游戲、鉆空子,從而違反原文使用規(guī)約的行為,本人概不負(fù)責(zé)。

※非原文部分會使用灰色字色加粗/變色與字號大小會幾乎忠實(shí)于原文。圖片均為原作者所做。
 PMXe相關(guān)名詞以Emil制作的“多功能信息處理與漢化插件”中的文本為準(zhǔn)。
 對個別詞的理解有一定的主觀成分,歡迎評論區(qū)理性討論。

請勿使用本文章內(nèi)任何文本個人參考以外的其他用途,包括但不限于用于漢化文本,二次上傳至公共網(wǎng)絡(luò)等。

msToonCoordinator

本文包含MME用Toon系PostEffect「msToonCoordinator」的配布與解說。


目錄
介紹視頻
數(shù)據(jù)配布

msToonCoordinator(以下簡稱msTC)是?
MSTC的使用流程
最低程度的使用方法
稍微深層些的使用方法
大體如上
更精細(xì)的使用方法
最后



介紹視頻

【MME】トゥーン系ポストエフェクト配布
(https://www.nicovideo.jp/watch/sm38631036)


數(shù)據(jù)配布

(https://note.com/mashimashi_note/n/na1bc7c72e511#f1h5E)無需梯/子

更新履歷:

v1.1
■修正了在拖拽載入default.vmd時MMD閃退的問題。使用v1.1也會閃退的話,請在MMD的[文件]欄下的[導(dǎo)入動作數(shù)據(jù)]選項載入vmd文件。
■刪除了Edge的參數(shù)注釋下的「G通道:輪廓色的出現(xiàn)難易度」說明。實(shí)際上并沒有使用G通道。我錯了。如果希望模型的一部分不出現(xiàn)輪廓線,MMD標(biāo)準(zhǔn)輪廓線可以使用PmxEditor的頂點(diǎn)編輯調(diào)整輪廓線倍率,使用Croquis則可在EdgeStrength下使用貼圖進(jìn)行指定。

致謝
此配布數(shù)據(jù)是在そぼろ的基礎(chǔ)エフェクトセット Ver.3.0的基礎(chǔ)上制作而成的。以及,此M為「與其他MME的并用」為使用前提的MME。在此向以そぼろ為首的各MME的配布者進(jìn)行誠摯的感謝。


msToonCoordinator(以下簡稱msTC)是?

是將其他MME的結(jié)果統(tǒng)一進(jìn)行Toon化的MME。

msTC自身只擁有「改變顏色」的功能。至于該改變哪里的顏色,則會由其他的MME得來。例如陰影部分是由ExcellentShadow、輪廓線是由Croquis來判定。

msTC可以由很多MME來指定每個部分的顏色。例如,陰影部分除去ExcellentShadow,也可以由SvSSAO和ImSSAO指定。光源系的PostPointLight也可以識別,而且甚至可以通過貼圖直接告訴MME「這里容易出現(xiàn)陰影哦」。最重要的是,可以同時使用以上方式指定陰影并進(jìn)行操作,正是此MME的特征。SubLight和輪廓線也當(dāng)然同理。

msTC正是這樣處于MMD和各個MME之間,來呈現(xiàn)出被精妙控制的Toon畫面。

然而,使用此MME需要一定程度的MME相關(guān)知識。能初步上手需要中等熟悉MME,能靈活使用則需要高度熟悉到能夠自己改動各個MME。

寫給懂的人:
msTC是將各個RenderTarget的RGB值作為遮罩進(jìn)行使用,并在閾值以上/以下將陰影、高光、輪廓線等的顏色覆蓋于畫面的MME。這是在CG動畫和游戲領(lǐng)域經(jīng)常會被使用的那個手法。


msTC的使用流程

msTC在最低限度下,可以只載入Shade.x,Edge.x,ExcellentShadow.x,和控制器(msToonCoordinatorController.pmx)并使用。

首先,使用各種MME在msTC_ShadeRT通道下描繪高光與陰影所在的區(qū)域,在msTC_SublightRT下則是副光源(類似追加光源),在msTC_Edge_RT下則是輪廓線。在此基礎(chǔ)上,Shade.x與Edge.x將會為高光、陰影、副光源、輪廓線賦予顏色。各部分的顏色可以在控制器下操作。


—————— Base色 ——————

在繪制順序中,在Shade.x之前(包括“編輯附件”中.x文件間的順序和“模型繪制順序”中.pmx與.x間的描繪順序 前=文件名羅列時的上=實(shí)際畫面里的下/會被遮蓋)均為作為基準(zhǔn)的Base色(有光照的部分)。msTC將以Base色為基礎(chǔ)給高光和陰影賦予顏色。Base色無法在控制器內(nèi)調(diào)整,所以請用MMD標(biāo)準(zhǔn)光源顏色、模型貼圖或其他MME進(jìn)行調(diào)整。

上圖基本為「エフェクト割當(dāng)」のmain通道下的結(jié)果。直接改造模型貼圖,使用SimplePaint_EgeOff.fx或單色化Shader等,將模型處理為平涂風(fēng)格會比較好。PostEyeAlpha等也應(yīng)放在Shade.x的描繪順序之前。
(這效果圖 好看嗎 ましまし様自己重新畫了材質(zhì)貼圖的 意思就是在正式用msTC渲染前 畫面狀態(tài)是這個樣子比較好出效果)


—————— Shade.x ——————

Shade.x會參照msTC_ShadeRT通道以及msTC_SublightRT通道,為對應(yīng)部分分別賦予高光、陰影、副光源1、副光源2的顏色。

首先會以msTC_ShadeRT通道的RGB值為判定標(biāo)準(zhǔn),來賦予高光與陰影顏色。藍(lán)色即為有光照的部分,沒有藍(lán)色的部分則為陰影。紅色的部分將會保持為Base色。綠色部分則為高光。(各個通道的狀態(tài)可以使用控制器下的「調(diào)整用」表情進(jìn)行確認(rèn);見后文)

(頭發(fā)高光好看嗎 ましまし様畫了貼圖指定的 想做好效果就別偷懶哦ry)

以ExcellentShadow為首,SSAO系等可以附上陰影的MME也可以通過在msTC_ShadeRT通道下勾選對應(yīng).x文件,使其參與進(jìn)入陰影的判定。紅色部分應(yīng)該使用貼圖指定,或者使用點(diǎn)光源MME綁在模型的外親也能獲得很好的效果。

具體如下。
msTC_ShadeRT
R:Base色(就是不被主光源影響)的判定程度。R越接近1.0,就越是強(qiáng)制使其保持為Base色。
G:高光色的判定程度。G越接近1.0,就越是強(qiáng)制性地賦予高光色。
B:陰影色的判定程度。B越接近0.0,就越是強(qiáng)制性地賦予陰影色。

(注意B的判定 越越是陰影)

接下來則會以msTC_SublightRT通道的RGB值為基礎(chǔ),賦予副光源1與2的顏色。

基本是由紅和綠色的光來判定上色部分。紅色部分會賦予副光源1的顏色,綠色則為副光源2的顏色。實(shí)際上只要是紅或綠就可以參與進(jìn)指定范圍,所以對追加光源的個數(shù)與種類都沒有限制。藍(lán)色部分則不會被高光或副光源影響。

(注意理解 這里是另一個判定通道下的RGB 和上一張圖的RGB指定含義不同)

追加光源的MME在mcTC_SublightRT通道下勾選即可參與判定。

具體如下。
msTC_SublightRT
R:賦予為副光源1顏色的判定程度。為1.0時就會強(qiáng)制賦予副光源1的顏色。
G:賦予為副光源2顏色的判定程度。為1.0時就會強(qiáng)制賦予副光源2的顏色。
B:判定為高光和副光源的判定程度。B越接近1.0,就越是會無視高光和副光源,只賦予Base色或陰影色。


—————— Edge.x ——————

Edge.x會參照msTC_EdgeRT通道賦予輪廓線顏色。默認(rèn)載入的Edge_ON.fx會讀取MMD標(biāo)準(zhǔn)的輪廓線。

黑色部分(實(shí)際判定的是R值)會賦予為輪廓線的顏色。

Croquis等MME在msTC_EdgeRT通道下勾選即可參與判定。


—————— 控制器 ——————

可以使用msToonCoordinatorController.pmx來操縱各個顏色。也提供了可以幫助進(jìn)行初期設(shè)置的vmd。

基本流程為先通過各個閾值來決定高光陰影等的判定范圍,再由Base色決定色相/飽和度/明度可以變化到什么程度。

具體如下。
(注:1.以下均為控制器內(nèi)各表情名,在此保留原表情名以便與控制器直接對照使用。
?????????? 2.對色相/飽和度/明度不理解請搜索HSV/HSL。
至于到底是HSV還是HSL,他一會寫明度一會寫亮度天知道……我也不知道該統(tǒng)一成哪個……
影?ハイライト(陰影/高光 表情欄“目”部分)
影1しきい値(影1閾值):判定為陰影的范圍。
影1色相適用(影1色相賦予):判斷陰影色應(yīng)該多么接近「影1色相」表情指定的色相。
(注:可以理解為陰影色與Base色在色相層面的合成程度。)
影1色相(影1色相):陰影色的色相?!赣?色相適用」為0.0時則不會更改陰影色相。
影1彩度(影1飽和度):陰影色的飽和度。0.0則為黑白灰,0.5則無飽和度變化,1.0則為純色。
影1明度(影1明度):陰影色的亮度。0.0為純黑,0.5為無陰影(Base色),1.0為純白。
ハイ1影を無視(無視高光1):即使高光下進(jìn)入陰影也會維持為高光顏色。
サブライト(副光源 表情欄“リップ”部分)
サブ1色相(副光源1色相):副光源1的色相。使用時將會不同于上述表情設(shè)置而賦予此表情的色相。
彩度與明度與影?ハイライト部分同理。
エッジ(輪廓線 表情欄“まゆ”部分)
與影?ハイライト部分同理。不會被其他部分的顏色影響。
調(diào)整用(調(diào)整用 表情欄“その他”部分)
使用表情滑桿時會按順序顯示「Base色(描繪順序為Shade.x之前的MME和模型狀態(tài))」「msTC_ShadeRT」「msTC_SublightRT」「msTC_EdgeRT」通道的狀態(tài)。想要一邊看著各個通道的畫面一邊調(diào)整時可以使用此表情。
以及,使用AfterEffects等高級視頻編輯軟件的人也可以使用此表情輸出各個通道的視頻,并在AE上作為遮罩使用。


最低程度的使用方法

1) 在MMD內(nèi)的事前準(zhǔn)備

?載入Shade.x、Edge.x、ExcellentShadow.x

?載入msToonCoordinatorController.pmx與default.vmd

2) 在MME的「エフェクト割當(dāng)」下的事前準(zhǔn)備

?在main通道為(default)與PMX模型賦予SimplePaint_EgeOff.fx

?在main通道取消勾選ExcellentShadow.x

?在msTC_Shade通道勾選ExcellentShadow.x

→準(zhǔn)備結(jié)束!接下來就可以使用控制器進(jìn)行各種調(diào)整。


稍微深層些的使用方法

在各個msTC_〇〇通道下分配fx文件

MME的Shade、Sublight、Edge文件夾有著可以調(diào)整參數(shù)的fx文件??梢宰龅綇?qiáng)制指定為陰影或高光判定,也可以使用貼圖的RGB通道進(jìn)行指定。

因為只是將指定貼圖按照模型UV附在模型上,所以貼圖的RGB的功能基本和各通道下的RGB功能同理。不過,只有Shade的B反轉(zhuǎn)的,即貼圖內(nèi)藍(lán)色的部分反而會強(qiáng)制指定為陰影色

在msTC_Shade通道下,ExcellentShadow所指定的陰影范圍與貼圖的B值為乘算關(guān)系。再加上加算關(guān)系的貼圖R值會最終決定陰影的量,所以通過調(diào)整B與R的值就可以控制陰影的出現(xiàn)難易度。

追加各種各樣的MME

基本流程為,將想要參與msTC判定的MME在main通道取消勾選,再在對應(yīng)的msTC_〇〇通道勾選上即可。

大多數(shù)的MME,特別是可以使用RGB操作的MME應(yīng)該都可以使用。SSAO系、追加光源系、輪廓線描繪系MME自然可以使用,而將輪廓光系MME的光照部分在陰影色范圍內(nèi)進(jìn)行消除,將WorkingFloor系(的著地陰影)也使用進(jìn)msTC等等,任君想象。至于SSAO這樣會對RGB全部進(jìn)行乘算的MME,改造為只乘算B通道可能會更方便使用。


大體如上

雖然只是潦草的草稿,但總之想要傳達(dá)在各個通道下通過RGB操作MME的意思。

msToonCoordinator,請務(wù)必用它來玩玩看。


更精細(xì)的使用方法

接下來是小Tips一樣的部分。有興趣的人們?nèi)绻茏x讀的話非常榮幸

關(guān)閉MMD的抗鋸齒,并用2倍分辨率輸出
(注:藝高人膽大,好孩子適當(dāng)嘗試即可)

由于此MME是使用閾值計算的,所以是以關(guān)閉MMD抗鋸齒為前提制作的。雖然開啟抗鋸齒也沒有什么大問題,但輪廓線附近可能會有些奇怪。如果想在MMD開啟抗鋸齒的情況下使用,請將Shade.fx與Edge.fx開頭(第13行)前的斜杠刪除。

關(guān)閉抗鋸齒時當(dāng)然畫面會變得很不平滑,所以為了讓畫面平滑,可以以長寬各2倍的分辨率輸出原片,再后期恢復(fù)回原大?。ú⑶胰绻惺裁纯逛忼XMME/后期處理的話更好)。如果想要制作FullHD(1920x1080)的視頻,則應(yīng)在MMD內(nèi)輸出4K(3840x2160)分辨率的視頻。

將輸出尺寸調(diào)為2倍后輪廓線和MME都會描繪地更加漂亮,所以十分推薦。然而Croquis的粗細(xì)會有變化,Diffusion的擴(kuò)散范圍等也會變窄,請注意調(diào)整這些MME。

不使用純黑白灰,不將黑白灰與彩色混合

個人在更改飽和度的表情下,如果原本顏色就是黑白灰則會注意不去更改飽和度。因為色相值不好確定,且在動畫等中幾乎不使用純黑白灰。

只是,MMD用模型內(nèi)經(jīng)常能遇到使用黑白灰的情況。特別是黑白灰與彩色相鄰還交互出現(xiàn)時,例如白色的襯衫但陰影帶有一點(diǎn)淡藍(lán)色的情況,如果動了飽和度,則會讓黑白灰和彩色之間更加分明從而產(chǎn)生不統(tǒng)一感。

但哪怕是單色,Base色如果是黑白灰的話,陰影色也是黑白灰就會讓畫面看上去缺乏色彩點(diǎn)綴,所以哪怕是白色的襯衫也盡量加入一些藍(lán)色作為對策的話,會有更好的感覺。


最后

感謝您閱讀到最后。如果能成為您制作作品時的幫助則榮幸之至。

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