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《刀劍神域 異絆集結(jié)》:雖有缺憾但無妨,粉絲滿意就OK

2023-10-26 20:29 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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定位粉絲向作品

在開篇我們就必須著重強調(diào)這樣一個事實,站在一般玩家的角度,以通常ARPG的標(biāo)準(zhǔn)去要求,《刀劍神域 異絆集結(jié)》并不算是一部非常出色的作品。甚至由于畫面上的劣勢,使得其賣相并不是那么好看,路人緣顯然是不如之前的幾部刀劍神域游戲的。這也就意味著如果您對SAO并沒有什么很深厚的情懷,那么極大可能并不是本作的目標(biāo)受眾,就還是不要勉強自己去嘗試本作了。


而即便是您對本作很有興趣,那么也不該抱有很高的期待值——嗯我特別建議您一定要先去下載DEMO玩一玩,反正Steam商店頁面就有非常之方便。通過這種方式能夠讓您更加全面的了解整部作品,評估其劇情啊、玩法啊等各方面到底適不適合您,從而基于理性而非沖動做出決定。這樣也就不至于等真花了錢之后再懊惱,雖說BNEI對咱們國區(qū)玩家非常友好,國區(qū)定價已經(jīng)是最低的幾個區(qū)之一了,但沖動消費一旦后悔起來終歸還是有點肉痛的吧?


在明確了本作的粉絲向定位之后,咱們就可以正式開始了。站在粉絲的角度,本作真的還是挺到位的,要情懷有情懷,男性角色咱們并不怎么關(guān)注,但老婆們基本上該登場的都登場了,拖家?guī)Э诘暮髮m王真的是讓人羨慕啊。而單論游戲整體素質(zhì)也算是預(yù)期之上了,不能說做得特別好但也可以說其體驗非常容易上癮,各種看劇情啊、跑任務(wù)啊、刷裝備啊、打怪啊無縫連接,特別戰(zhàn)斗時的喧嘩感(?)很棒,嗯不管是擅不擅長動作游戲的同學(xué)都能打得很熱鬧,諸多元素共同作用讓人一打開游戲就根本停不下來好吧。


《刀劍神域 異絆集結(jié)》雖然相比前輩們并不到出挑的程度,但也算是可圈可點了,嗯登陸Steam平臺的全部刀劍神域游戲我都有入手,我想我還是能有些發(fā)言權(quán)的,也能代表一部分比較理智粉絲的觀點的。當(dāng)然,本作在粉絲和路人玩家心目中的地位不同,以及看待作品的角度差異,這種根本性的分歧是無法彌合的,也造成了本作的口碑出現(xiàn)兩極分化,您會看到非常分裂的評價。因此還是那句話,您在參考各種測評意見的基礎(chǔ)上仍然得自己去斟酌一下,即便是沒有時間游玩demo也好歹得看看相關(guān)視頻什么的。


王道式劇情演繹

SAO作為一個擁有有超過20年歷史的IP,想要一直保持著最新進度還是一件蠻難的事情,特別考慮到原作還是輕小說的形式,很多同學(xué)一聽到讀書就開始頭疼了。

川原礫老師雖然不像西尾打字機那么夸張,但這么多年下來也SAO系列正傳也寫了27本之多,想要讀完真的是一個很大的工程啊,因此動畫和游戲就成了粉絲們了解故事、補完劇情的一個很重要的形式。而相比動畫,游戲會顯得更高效一些,嗯老實說雖然B站我開了大會員但Alicization篇就還一直沒看完,主要社畜真的很難抽出一整段時間放松下來看番劇,而零散著看一兩集又真的很不過癮,于是無外乎走向拖延癥發(fā)作的唯一結(jié)局了。


言歸正傳,這次《刀劍神域 異絆集結(jié)》算是對Alicization篇的全新演繹,因此即便是看過番劇的同學(xué)也能獲得完全不同的感受,而就算是一點兒也不了解的新朋友也無需顧慮,當(dāng)作日式經(jīng)典王道RPG來就好,說不定還能勾起您對番劇甚至原作輕小說的興趣呢。

這次故事的開端,桐人就面對著戰(zhàn)爭的危機,不管是兄弟們還是后宮的翅膀們都已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,然而一個特殊人物的到來稍稍打亂了這種節(jié)奏——來自敵對方黑暗帝國的桃樂絲突然出現(xiàn)在了大家的面前,她本人的意愿以及所提供的消息似乎帶來了一線和平的曙光,總之經(jīng)過了傳統(tǒng)“相信”戲碼后(?),桐人們就跟著她沿著密道前往了了黑暗界,隨后的故事發(fā)展并沒有出乎大家的意料,總之大家奔走四方打敗了各種各樣的敵人之后,算是成功化解了危機。


當(dāng)然,桐人在這過程中肯定也會發(fā)揮出后宮王的本質(zhì),桃樂絲又怎么能抗拒這該死的魅力呢。雖然本作劇情談不上什么驚喜,但我想這樣確實是最佳選擇了,制作組在劇情上同時照顧了新老玩家的感受,方便新同學(xué)對SAO的整體劇情有個大概的認知,而原創(chuàng)也把握好了度沒有整什么OOC的情節(jié)出來,這就已經(jīng)比沒活硬整活好太多了。

從功效上來說,至少桐人救世主的核心地位(?)算是完全彰顯了出來,其他人氣角色們特別是老婆們也算是比較活躍的刷了波存在感,某種程度上游戲甚至比番劇的表現(xiàn)還更好一些,這可比劇情原本應(yīng)有的點綴作用可大太多了。


網(wǎng)游式戰(zhàn)斗體驗

有一說一,雖然在打擊感這方面《刀劍神域 異絆集結(jié)》做得并不算很好,這放在普通的ARPG中會是一個讓人比較頭疼的的問題,但在本作中就完全不會那么至關(guān)重要了。

本作的網(wǎng)游化氛圍真的非常足,因此戰(zhàn)斗突出了一個打得熱鬧,滿屏各種技能眼花繚亂的,很多時候像我這種老年人選手根本顧不過來就只能盯著怪物的血條,因此打擊感自然就無所謂了。并且按照習(xí)慣,并沒有太多的人會在網(wǎng)游類作品中去把打擊感放在什么很高的維度,評價“網(wǎng)游”和評價單機類游戲的標(biāo)準(zhǔn)完全不同好吧,所以說只要思維一轉(zhuǎn)換,對待作品的態(tài)度也就迥異了,還真是很奇妙呀。


具體來說,戰(zhàn)斗中咱們往往采用4人小隊的形式迎敵,并不會有進入戰(zhàn)斗畫面,敵人就明擺在您面前,雜兵往往是成群結(jié)隊的出現(xiàn),而精英怪則會相對孤立一些——制作組也會在地圖上設(shè)置一些初見完全打不過的精英怪,嗯您如果好奇的話可以試一下但絕對不要戀戰(zhàn),反正只要離開一定范圍就脫戰(zhàn)了所以也不用擔(dān)心。而小隊中的角色咱們也只用負責(zé)操縱其中的一名,雖然默認是桐人但您完全可以按照自己的心意來,反正小隊中的其他成員基本上是可以隨時一鍵切換的。


當(dāng)然對于那些AI操作的同伴,咱們也可以下達一些簡單指令,比如說什么全力猛攻啊或者回復(fù)優(yōu)先啊之類的,隊友還是比較聽話會好好的進行貫徹,而就算隊友G了過一段時間又會自動復(fù)活,嗯至少比真實網(wǎng)游中那些豬隊友給力多了(?)。老實說有了AI同伴之后,戰(zhàn)斗時各方面壓力還是小了很多,咱們往往不再是第一被攻擊目標(biāo),大部分時間完全可以無壓力站樁式輸出,反正各種技能好了就放也沒必要硬要按照嚴格的循環(huán)來,畢竟沒人會查DPS扣DKP什么的。


所以您要是走猥瑣流或者貫徹劃水式打法也完全OK,反正怎么舒服怎么來就好。當(dāng)然偶爾還是要躲避或者防御一下敵人直沖我們而來的攻擊或是范圍性的攻擊,嗯這也算是讓玩家自己更有沉浸感的一種方式吧。不過別擔(dān)心,本作的網(wǎng)游感還體現(xiàn)在制作組非常貼心的把插件都給咱們裝好了(?),比如說敵人的攻擊朝向啊、范圍啊都會有非常清晰的指示,就并不困難。

想刷就刷別糾結(jié)

RPG作品的玩點肯定不會僅僅集中于主線上,因此為了能盡可能延長玩家的游戲時間,制作組自然是在《刀劍神域 異絆集結(jié)》中設(shè)置了很多的殺時間要素,會很好的貫穿于整個流程當(dāng)中。

比如說您在經(jīng)常會在保存點、傳送點旁邊看到一些雕像模樣的東西,其所提供的試煉就可以視之為冒險旅程節(jié)奏的調(diào)整。在試煉中您會面對不同的敵人,有時候往往還需要達成一定的條件、以一定的方式來消滅這些敵人才能過關(guān),就還是有些挑戰(zhàn)性的。需要您賦予足夠的耐心是肯定的,不過也沒必要去死磕浪費太多時間,獎勵也沒到了非拿不可的地步,反正我自己是沒有太多的興趣基本上都忽略了。


同樣,各種支線任務(wù)也是一樣的道理,雖然我們能從中獲得還算不錯的報酬,經(jīng)常還有些裝備啊什么的,但我建議您還是量力而行,如果順路就可以隨手做了,也沒有必要特意去盯著——老實說有些任務(wù)還是蠻煩人的,像是跑腿啊、找東西啊、打怪啊之類的雖然都是比較常見的任務(wù)類型了,但就拿找東西來說,有的任務(wù)物品就真的還得花一番心思,并不總是輕輕松松就能完成的。特別是在同一張地圖上逛久了難免會生出煩躁感,反而有損整體體驗。


所以說這里就還是得用到網(wǎng)游思維,您想啊在網(wǎng)游中將全部區(qū)域的全部任務(wù)清完的人畢竟也是極少數(shù),一般人根本無法忍受那種乏味感,玩游戲說到底還是圖一樂怎么高興怎么來。不過刷怪的話,我還是建議您除了前面提到的那些明顯不是本階段能打的精英怪以外,其他有余裕的話可以一路清過去,反正戰(zhàn)斗結(jié)束也算是比較快,雜兵也就是幾秒、強一點的也就是半分鐘,并不怎么耗費時間。這樣的好處是能讓您在面對一些強制的戰(zhàn)斗特別是強制BOSS戰(zhàn)時,就相對輕松一些了。


拋開那些全收集的大神不談,我想普通玩家就還是最好保持一個想刷就刷的心態(tài),任務(wù)想做就做、怪想打就打,突出一個隨心所欲就好。從玩法重復(fù)度角度來說,《刀劍神域 異絆集結(jié)》還是比較高的,但不管怎么說把內(nèi)容做多些做豐富些的出發(fā)點并沒有什么問題,因此就需要您靈活的進行自我調(diào)節(jié)了,該舍棄的就舍棄。

令粉絲感到滿意

正如我所說,《刀劍神域 異絆集結(jié)》依然沒有脫離粉絲向游戲的框架,雖然也做了些對于新同學(xué)的適配,但也必須是以對原作感興趣為前提。若真的只是單純想玩ARPG,那么就不太可能是目標(biāo)受眾,也沒有必要和本作死磕到底。與之相對,若以粉絲包容心態(tài)來看待的話,除了畫面確實存在著一些缺憾外,其他方面都可以稱得上是可圈可點。


劇情自不必說,茫茫多的熟悉人物登場還是能帶來很多的回憶的,對Alicization篇的演繹也算是多少繼續(xù)推進了游戲側(cè)的進度追趕。而玩法方面BNEI在嘗試了多種類型之后,這次回歸了最標(biāo)準(zhǔn)的ARPG模式也很OK,對動作性要求并不算太高,玩家可以隨心所欲的選擇自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,上手起來就還是非常容易的。重點在突出熱鬧感或者說爽快感上花了很多心思,同時刷刷刷要素滿載也提供了足夠的選擇空間,盡興是一定能夠盡興的??傮w上網(wǎng)游感拉滿也算是某種程度的回歸初心了,所以說粉絲們根本沒有什么奢求了好吧。


至于購買選擇上,作為粉絲我只推薦您一步到位,直接數(shù)字典藏版走起,該版本除了超值套票外,還囊括了SAO歷代游戲系列戰(zhàn)斗BGM集、數(shù)位美術(shù)書、數(shù)位原聲帶,還是非常有入手價值的。同樣,直接入手典藏版也比后續(xù)補DLC劃算了許多,您算啊單是普通版加上超值套票的價格就已經(jīng)比典藏版低不了多少了,怎么選擇根本不言而喻好吧。在體驗過《刀劍神域 異絆集結(jié)》之后,雖然我算是比較滿意,但對于未來的刀劍神域游戲,我還是有更高的期望的。


說句題外話,按照川原礫老師原本的構(gòu)想,在2022年咱們就該奮戰(zhàn)在虛擬現(xiàn)實空間中了,但實際上游戲開發(fā)技術(shù)積累還遠遠還達不到那樣的水平,甚至再來個20年也不見得能實現(xiàn),只能說心存期望只要人活得夠久那么終有一天能見證到?,F(xiàn)階段咱們玩家還是得老老實實通過SAO相關(guān)游戲來解解饞,所以BNEI這么財大氣粗(?)給多撥點預(yù)算、讓制作方朝著更高的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)努力也是應(yīng)該的。


不知道下一部《刀劍神域》游戲能不能給安排個給好點的引擎開發(fā),至少畫面維度給稍微提升下吧,人物建模算是OK但場景建模真的有點可惜了,還是得注意一下得。畢竟提升路人緣對于擴大游戲受眾面、為原作IP注入新鮮血液之類的好處有多大,就不用我多說了。

綜合評分:7.5/10

推薦人群:《刀劍神域》粉絲,網(wǎng)游愛好者


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