20年后,《英雄聯(lián)盟》選擇了暴雪走過的路
運營13年,《英雄聯(lián)盟》終于還是做了《破敗之咒》,一部和Orbit合作的,補全游戲宇宙故事的長篇小說。
看上去有點晚,主角卡莉斯塔的故事也不是那么吸引人,但拳頭還是要做。
為什么呢?
為求長生。
為什么是小說呢?
因為在過去的20來年里,出小說,一直是游戲IP運營最成熟、最有效的方法。
游戲改小說:分類繁雜,目的單純
因為文字的創(chuàng)作、欣賞門檻都低,相比漫畫、動畫這種高門檻的衍生形態(tài),游戲改小說發(fā)展地更早,產(chǎn)品多、用戶多。
就算光說官方的,也是一個大榜單?!缎请H爭霸》長篇就有10來本,短篇20來本,《生化危機》8本,《刺客信條》15本,此外魔獸、暗黑、甚至《MC》也有不少官方小說,加上國內(nèi)《古劍奇譚》等等,湊個百來公斤不成問題。
因為多,其分類就變得更復雜。
按創(chuàng)作者分,有業(yè)余創(chuàng)作者和專業(yè)創(chuàng)作者的。
按形態(tài),有網(wǎng)文、電子書、實體紙質(zhì)書。
按付費模式,有完全免費、會員收費、單次付費。
按內(nèi)容、題材,也有世界觀補全、游戲電競賽事、穿越、玩家日常等等。
但按目的呢?就可以變得相對單純些,不管什么樣的,核心目的都是運營IP、長久獲利。?
反過來,官方小說能給游戲的價值,也就主要分5點:
記錄、補充解釋、社區(qū)建設、擴大IP輻射范圍、增加變現(xiàn)。
1、2是基礎積淀,用于啟發(fā);3、4是創(chuàng)造出的新機會;5,是最終結(jié)果。
基礎:記錄與補充
從家用機、老端游時代玩過來的人大多會有四處追更、追翻譯稿的經(jīng)歷。
因為兩方面原因,這種需求的形成幾乎是必然的。
其一,當時的頭部游戲多是老牌RPG、RTS,世界觀背景繁雜,故事大、人物多,且游戲內(nèi)說不明白。玩家想更好地體驗游戲,就要去補課。
其二,早期如暴雪、育碧、B社等廠商大多奉行長期主義,他們在游戲開發(fā)的早期就有IP、衍生的打算。小說,是最高效的手段。
那時游戲商們的目的差不多,都是要用小說記錄游戲故事,并向玩家做解釋、補充,做成一個以后能干點別的東西,現(xiàn)在的說法就是世界觀、IP。不同的,是操作。
比較主流的,比如《生化危機》《刺客信條》和《魔獸世界》系列,是官方和固定的專業(yè)創(chuàng)作者合作,隨游戲更迭發(fā)布對應的小說。
這些創(chuàng)作者多是游戲腳本創(chuàng)作者或傳統(tǒng)文學界知名的科幻作家,小說內(nèi)容更像游戲劇情的詳細文字補充版。

例如《魔獸世界》在2001—2010年間先后做出了十余本長篇官方小說,主力作者理查德早在1987年出名,是暴雪的老朋友,其負責的上古三部曲、《巨龍時代》到《怒風》等銷量都不錯,目前中文版單本售價在30元左右,講清了對應版本中魔獸故事的細節(jié)。

稍晚些的,《刺客信條》找到了小說家、文藝復興研究學者奧利弗·波登、馬修·克比等專業(yè)作家做了幾乎和游戲平行推出的小說業(yè)務線。相比暴雪,育碧在記錄、補全這塊的玩法更多些。
比如,不只豐富已有游戲劇情,也用小說直接補全跳檔的大段游戲劇情,其中《刺客信條:遺跡》是《刺客信條3》的前傳,《沙漠誓言》是《起源》的前傳。
也比如他們還搞了電影劇情和新時空劇情的補全,如《異端》就是電影的前傳,馬修·克比系列,則創(chuàng)造了相對獨立的現(xiàn)代支線劇情。
因為和游戲在內(nèi)容、發(fā)售時間上綁定更密切,小說本身也有一定文化研究的底蘊,《刺客信條》的正版圖書一直以來銷量還都不錯。
最后,也在那段時間,《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》《星際迷航》作者S·D·佩瑞連續(xù)給《生化危機》系列創(chuàng)作了7本官方小說,全套紙質(zhì)版售價150元左右,基本講清了游戲前幾作的劇情和人物設定。
有意思的是,到第八部《自由之路》時,作者突然改成了木村睡蓮,電擊游戲文庫主辦的“生化危機小說大獎”的獲得者。

通過官方主導,讓非知名、甚至非專業(yè)創(chuàng)作者共創(chuàng),也是游戲小說的第二種玩法。
這塊兒最明顯的例子是《暗黑破壞神》和《星際爭霸》。

和前面幾個專用知名、專業(yè)作家的小說創(chuàng)作思路不同,暗黑、星際的官方小說作者群更加龐大且多樣,既有老朋友理查德,腳本老師傅安德森,也有梅爾·奧登這樣的網(wǎng)文大手。

作品類型上,除了原罪系列、暗黑三系列這樣的長篇小說,《星際》官方還制作了十余部短篇小說,由游戲玩家、設計師共同創(chuàng)作修改,后來還直接發(fā)在官網(wǎng)的資料區(qū)。
如此,多種作者共同生產(chǎn),從多個方面給游戲故事、體驗做了補充,玩家能更好的體驗游戲。
同時,專業(yè)作者生產(chǎn)高質(zhì)量、能賣錢的小說,打大眾閱讀市場,給游戲吸粉,同時做成IP,開辟新的業(yè)務線;業(yè)余玩家作者的零散內(nèi)容生產(chǎn)和交流,則形成了更具粘性的社區(qū)。
在記錄、補全的沉淀之后,小說給游戲帶來了新的機會和新的模式。
機會:擴大社區(qū)和IP影響力
進入大眾網(wǎng)游和手游時代后,本就火熱的游戲改小說變得更普遍,更多游戲內(nèi)沒啥世界觀、故事的游戲商也開始用小說進行補票,想變得更有深度,并以此建設社區(qū)、擴大IP的影響力。
這時,游戲廠商們的操作方式就更多了。
在創(chuàng)作者合作上,多數(shù)有實力的廠商會選擇專業(yè)創(chuàng)作者合作、粉絲共創(chuàng)混合的方式。
和之前不同的是,這時的專業(yè)創(chuàng)作者的“專業(yè)”門檻被大幅降低,不再非知名傳統(tǒng)作家不可,不再非有付費的紙質(zhì)圖書銷售,可以是網(wǎng)文作家,可以免費閱讀。內(nèi)容上,也不再完全以補全游戲世界觀為核心。
稍oldschool些的,有老牌RPG《劍俠情緣》系列。

從最早的步非煙版《劍俠情緣》到《劍網(wǎng)3》衍生的《四海流云》等8部官方長篇小說,西山居還在堅持專業(yè)創(chuàng)作為主,補全世界故事為主的路線。
有次周年慶的采訪里,郭煒煒和鄒濤說,這種堅持是游戲特性決定的。武俠,是游戲表現(xiàn)力、玩法做武,劇情、小說、動畫等講好故事來做俠。俠做到位了,才有武俠迷愿意留下,才有愛好武的人前來體驗。
西山居是如此,但對于非武俠、非RPG的游戲來說,小說改編就能玩得更花了。
比如2016年時,《DNF》邀請到知名網(wǎng)文作家卷土做了官方小說《最后一個使徒》,當年就在起點中文網(wǎng)等網(wǎng)絡平臺連載,內(nèi)容不是暴雪、育碧系嚴肅的世界觀補充,而是相對輕松的主人公冒險。

更知名的如《王者榮耀》官方小說找了蝴蝶藍,也是網(wǎng)絡連載,內(nèi)容和營銷上已經(jīng)跳出游戲世界觀補充的范疇,改為描寫電競選手的爽文。

這種新時期的“專業(yè)創(chuàng)作”名頭大,熱度高,質(zhì)量一般,數(shù)量還更少。更多的,是官方主導的非專業(yè)創(chuàng)作,主要表現(xiàn)為同人大賽、優(yōu)秀粉絲作品簽約等。
頻繁地推出更爽,更泛的文字內(nèi)容,讓社區(qū)交流更頻繁,同時把游戲的熱度分到賽事,以及小說衍生的動畫、漫畫等產(chǎn)品上,這是當今游戲商做小說的主要思路。
那么,對于小說,游戲商應該更看重其記錄、補全的價值,慢慢死磕,還是跳過沉淀,直接用“共創(chuàng)”釋放IP價值呢?
我問了一位美股游戲商的游戲制作人和一位給某頭部游戲組織過同人文大賽的負責人,他倆給出的答案還挺割裂的。
在制作人看來,長線來看,一款游戲的“后續(xù)力量”,或者說“生命力”主要來自三個部分:
1.游戲內(nèi)容,要持續(xù)給玩家新鮮感,沉浸感
2.衍生服務,比如賽事、嘉年華等,要多占玩家時間,保持品牌和玩家的感情聯(lián)系
3.衍生內(nèi)容,比如小說、動畫、影視、新品類的續(xù)作等,要做到同一IP的“熟悉感”下,盡可能滿足玩家更多娛樂需求
他認為,以上三點,除了賽事,都需要有高質(zhì)量的世界觀、故事作為維系玩家情感的前提,做任何事都要先把底子打好。“到2022年,國內(nèi)也沒有真正說世界觀背景多完善,多沉浸的?!?br>當然了“如果游戲本身品類、題材決定沒這個底子,也不要硬做,可以嘗試在玩法短視頻、賽事、福利活動一類的事情上著手?!?/p>
“否則很容易做出四不像?!?/p>
另一位采訪對象則認為,在這個快節(jié)奏的時代,游戲的開發(fā)時長、玩家的耐心都決定不會再有老式RPG的出現(xiàn)。這時候,世界觀什么的,也就隨著游戲類型的更迭而不再重要。
對應的,此時小說對于游戲、品牌的作用本就應該不再是記錄、補全種種,而是“以內(nèi)容形態(tài)發(fā)出的營銷,做的曝光、品牌植入”。
“許多比賽的金主會直接要求,獲獎作品的標準是足夠大眾、吸睛,且便于動畫等衍生品的快速開發(fā)。”
我們并沒有足夠的數(shù)據(jù)支撐說誰對誰錯,新一批內(nèi)容的真實價值還沒有明確,老一批的,確實又有衰落。
唯一確定的現(xiàn)實是,《英雄聯(lián)盟》在2022年,還是選擇了20年前暴雪、育碧們走過的路。
他們已經(jīng)做出了判斷。