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『講點聽的懂的』殺戮尖塔等各大循環(huán)式牌庫卡牌游戲的特殊機制簡析

2020-11-02 23:46 作者:吟游機_official  | 我要投稿

最近在做一個牌庫循環(huán)式獨立游戲,所以在研究類似作品,手機可以玩,世界觀很大,稍微有點硬核,今年年底公布更多信息(但是只是學生作。)所以在研究相關東西。

廢話不多說,來吧

殺戮尖塔內(nèi)特殊機制:

1,可一直堆疊的有效標記,基本不會被消耗:力量,敏捷,堡壘后的格擋

??????該類標記在戰(zhàn)斗時不會自然減少,成為了卡牌游戲里最基礎的戰(zhàn)斗間角色能力成長,同時對作戰(zhàn)有著間接幫助,涉及到卡組構筑中最基礎的平衡,也就是實際進攻能力和功能輔助能力的比例平衡,就我身邊的案例來說,我接觸到的玩家一開始會偏向硬堆輔助能力,但是很快就會發(fā)現(xiàn)實際輸出也是很重要的…相對來說,這樣的平衡是易于理解而且很通用的,在了解了這個基礎平衡以后,之后對于其他平衡項目的把控也會有比較基礎的游戲理解。

2,會自然減少但是依舊可以堆疊的,且有直接作用的,標記:中毒

????????該標記的能力會在角色施加標記的能力到達一定強度后才會產(chǎn)生質(zhì)變,集中起來后所產(chǎn)生的效益會遠遠大于單個牌的效益,而且中毒所產(chǎn)生的傷害是對作戰(zhàn)的直接作用,足夠明顯的這樣的機制會讓新手玩家有一個很明確的追求那就是在卡組中塞下密度盡量高的該類標記和搭配這樣的標記去使用的牌??梢哉f有直接作用的,幾乎無上限的可以直接作用的標記是卡牌游戲里最能給玩家明確目標的。另外值得一提的是其效益產(chǎn)生質(zhì)變也和其衰減方式,每回合減少一層這一點有關系,這使得其作用實際上和層數(shù)平方成一定比例。

3,血量控制:自殘+恢復

????????這樣的平衡實際上將另外的因素納入了考量,一來是玩家對于游戲進程認知,也就是玩家究竟到某一關有概率會掉多少血這樣的認知,二來是玩家對于掉血后暴斃這樣的風險的權衡,自殘流在血量被壓低后幾乎就毫無反抗能力,幾乎是一定要對游戲進程或者卡組構筑有一個合理的把控的。

4,荊棘:反制類(依賴敵人行動)另類傷害,某種意義上有群攻特征

????????一類另類傷害,在殺戮尖塔中其實并不那么常見,其依賴敵人的攻擊頻率的特性導致其可能相當不穩(wěn)定,一般來說敵人的數(shù)量已經(jīng)是一個不穩(wěn)定因素,頻率就更不要說了。殺戮尖塔里也就是打鳥的時候會有很強效果,總之因為不確定性不是那么吃香的……

但在rpg游戲里可不一樣!可以拿來特別針對個別敵人,注意這一點。

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5,篩牌相關:不能被打出的牌+棄牌+抽牌,消耗,選牌,保留

????????大量棄牌+抽牌+不能打出的牌的卡組有很強的容錯率,其以穩(wěn)定性壓過其他的套路,并且也可以置入其他套路之中,結合較為合理的卡牌設計,可以成為一個既可以當核心又可以自由混入其他套路的很自然的中立套路。消耗是在游戲進程中增加卡組穩(wěn)定性的方式而從棄牌堆或者抽牌堆選牌則是可以自由混入其他套路大幅度增加穩(wěn)定性,保留則是讓套路自帶穩(wěn)定性。

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6,統(tǒng)一延伸牌:小刀(0費傷害牌,到手牌)

????????這類衍生牌是一類相當有趣的牌,相當于給到直接作用的同時,有一個(受到手牌容量影響的)回合內(nèi)積累上限,小刀重在攻擊頻率,在力量并不是很多的獵人職業(yè)不至于引起太多波瀾的同時可以稍許配合棄牌機制。同時提供一個打出傷害的時機的額外選擇,相比起“下一張牌增加傷害”,戰(zhàn)術抉擇更多了。

7,回合節(jié)奏:延遲到下一個回合的抽牌和費用,以及角色的可改變的唯一狀態(tài)所謂姿態(tài),以及敵人的意圖。

????????這三個系統(tǒng)放在一起說的原因是如果玩家只是根據(jù)手里的牌和牌庫的狀態(tài)來做出抉擇的話,玩家很容易在有了核心思路后就一直按照核心思路打,不僅戰(zhàn)術制約條件比較單一,卡組的構筑也比較單一。而準備下一個回合爆發(fā),在姿態(tài)間切換來切換去集中防守和爆發(fā),以及根據(jù)敵人的意圖你進我退這種,就給了玩家一個回合間的節(jié)奏,游戲的打法更加多樣化,同時對于資深玩家來說,下一回合會抽到什么樣的牌也是未知數(shù),這使得有了游戲理解的玩家,也是容易從這個游戲中感到疲倦的玩家,有了更多的期待和戰(zhàn)術思考空間。

8,可積累和花費,同時也可以持續(xù)產(chǎn)出資源的,分開的獨特標記:充能球

????????充能球是一類很特殊的印記,其有著持續(xù)產(chǎn)生直接作用的能力,但是同時也有著花費后瞬時產(chǎn)出更多資源的能力,并且將充能球的激發(fā)和充能球欄位的滿與否勾連,以此產(chǎn)生了兩種抉擇減球位的把球當一次性資源和加球位,加集中的期待球的持續(xù)輸出。一個有上限的印記,并且溢出后(或許)會換一種方式提供資源,這樣的設計應該是在rpg內(nèi)通用的。

9,過牌+0費+回費:

????????并非游戲有刻意安排,但是,確實在設計了0費的卡之后就很自然的誕生了的套路(很多無限連套路就是),也提醒我們在類似的游戲里0費卡和過牌的設計是相當需要把控的。原因其實有在阿巴阿巴的第一期中有講到(點個關注?。?/p>

?欺詐之地內(nèi)(仍然在開發(fā)中,不全)

1,可積累和花費的,到達一定數(shù)值后有額外效果的標記:魯克的充能

????????和充能球類似,但是首先是可以自動回復,提到了滿載,空倉(游戲內(nèi)不叫這個名字),過載等概念,并且對欺詐之地中隨機最高傷害和隨機最低傷害有了更多擴展。玩家不是僅僅要堆積印記,堆積到一個什么地步,如何反復出發(fā)空倉效果和滿載效果,是一個更復雜的事情(所以我選擇瘋狂堆疊過載),也就是當這種標記做成需要控制狀態(tài)的情況,就會隨著不同狀態(tài)的增多變得加倍復雜。

2,可積累和花費的需要防御的標記:組合點和集中,

????????這種需要防御的來積累和在進攻中產(chǎn)生作用的標記會進一步增加根據(jù)敵人的意圖來產(chǎn)生戰(zhàn)術變化的重要性。也是進一步強化了敵人意圖對于回合間節(jié)奏的影響,但是在敵人攻勢較猛的情況下可能難以累積,所以同時也是一個需要承擔風險的玩法。值得注意的是,欺詐之地里很多的衰減方式都是減半,雖然沒有講,和殺戮尖塔里中毒作用幾乎相同的流血還是會體現(xiàn)出數(shù)值的不一樣的特性,其實會有一個很神奇的特性就是因為其減半時是向下取整的,所以有時候?qū)訑?shù)+1但是實際效果可能是傷害+1,可能是傷害+2,。

3,到牌庫統(tǒng)一衍生牌:空瓶子(幾乎無作用)

????????在牌庫中的衍生牌相比起加入到手牌的小刀來說更不穩(wěn)定,隨機性更足(因為要抽),其有了另一種可積累性上限,根據(jù)玩家的卡組厚度,空瓶子洗入牌庫越多,牌庫的平均質(zhì)量就越低,如果玩家想要不受空瓶子的影響,那么空瓶子就無法累積超過一個牌庫循換,有了一個影響軟化的,另一種時間限制。

4,經(jīng)驗和疲勞:卡牌升級的另一種形式,比殺戮尖塔的精髓很多,但是……但是在游戲過程中就沒有升級這樣一個過程,就少了一些策略性,在rpg里面萬不可做這個……畢竟可能玩家升級完一部分卡牌后就不升級了。

5,即興抽取,發(fā)現(xiàn)?:其實也是一種卡牌的靈活性的體現(xiàn),但是一般來說這種循環(huán)式牌庫以及有一定的每回合的卡牌使用的靈活性,在欺詐之地中,這種靈活性更多體現(xiàn)在這張牌可以融入更多的體系中,但只用一個卡位。

6,精氣:自殘的緩沖機制,可以說是為自殘系統(tǒng)設計的,在自殘時會回復一定血,在游戲里還沒有發(fā)現(xiàn)其他的配合機制。

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超時空方舟(還沒有玩很深,或許之后會更新更多的)

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1,格擋反擊:被攻擊時觸發(fā)自動釋放卡牌并且減傷的機制,很神奇的反應機制,但是作為一個坦克的核心機制可能會減少該角色卡牌的使用,而且策略并不深(最強的卡放在上面就完事兒了),只能說適合超時空方舟這樣用卡牌加費和敵人的按照友方卡牌使用數(shù)來體現(xiàn)多角色的機制,如果沒有類似機制其實是不怎么好用,或者說需要修改。

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2,血量保護,有效治療,瀕死狀態(tài):雖然史密斯也有類似的機制,血量保護這個點則是將傳統(tǒng)rpg里的治療以一個很好的方式加入了多角色卡牌,同樣也是相當適合嘗試將卡牌游戲往傳統(tǒng)的法坦奶rpg組合靠攏的超時空方舟。(但實際上,多角色卡牌往類rpg考慮也遠遠不止這一種方向)

3,過效治療:超時空方舟里是沒有格擋的,某種意義上過治療產(chǎn)生的額外生命值就是充當一個格擋的功能,但是其實還是更多的會依賴治療(超時空方舟的血量上限非常低。)

未完,但是不續(xù)了,下期換主題。

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