最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【轉(zhuǎn)發(fā)】細(xì)數(shù)80年代的單機(jī)游戲

2020-03-23 15:18 作者:迪士尼Plus流媒體平臺  | 我要投稿

1.《太空大戰(zhàn)!(Spacewar!)》

  發(fā)售時間:1962年4月  開發(fā)者:Steve Russell、Martin Graetz、Wayne Wiitanen

Ed Fries(著名游戲制作人:曾參與制作過《帝國時代》、《光環(huán)》、《神鬼寓言》等):

  在1961年年初的時候,面對著漆黑一片的顯示器,麻省理工學(xué)院(MIT)的學(xué)生Steve Russell忽然有了一個主意,他說“給這個漆黑的屏幕來點(diǎn)光吧”,于是他創(chuàng)造出了一個太陽,一些星星和地心引力。圍繞著這個太陽,他放上了兩架太空飛船,它們的活動被程序所“限制”,只能去進(jìn)行一場彼此之間無止盡的戰(zhàn)斗,而他把這款游戲稱為《太空大戰(zhàn)!》,這款游戲很棒,酷斃了。

  1968年,有一個美國猶他大學(xué)的學(xué)生看到了這款游戲,當(dāng)時他正在游樂園的游戲房里做暑期工,于是他開始琢磨,是不是可以把這款游戲做成一個投幣的街機(jī)?他后來在Ampex找到了一份工作,他借工作之便借來了一些電子原材料,然后便開始制作他自己的《太空大戰(zhàn)!》。他把自己這款游戲稱為《電腦空間》,當(dāng)1971年《電腦空間》發(fā)售以后,它成為了歷史上第一臺量產(chǎn)的街機(jī)游戲。第二年他就創(chuàng)立了著名的雅達(dá)利(Atari)公司。他的名字就是Nolan Bushnell。

1973年,Larry Rosenthal剛剛電子工程碩士畢業(yè),他有些迷茫,不知道未來要干點(diǎn)什么。他曾經(jīng)在麻省理工學(xué)院看到過《太空大戰(zhàn)!》,也見過Nolan的《電腦空間》——那是一個非常粗糙的改編版本。他忽然有了一個決定,那就是做一個更好的版本出來。隨后的幾年里,他一直在構(gòu)思和設(shè)計(jì),努力把一套很普通的矢量顯示系統(tǒng)改造成屬于他自己的12bit電腦。當(dāng)機(jī)器最終完成以后,他拜訪了各大游戲制作商,向他們展示他所設(shè)計(jì)的這個可以玩《太空大戰(zhàn)!》的神奇機(jī)器,然而不幸的是,游戲制作商們都拒絕了他。

  在1976年的冬天,他終于找到了一家不知名的,制作山寨《PONG》街機(jī)的廠商,這家廠商叫做Cinematronics,他們愿意嘗試一下他的機(jī)器。廠家將游戲重新命名為《太空中的大戰(zhàn)》,然后在1977年的秋天發(fā)售了這個街機(jī)?!短罩械拇髴?zhàn)》這款街機(jī)擊敗了行業(yè)巨頭雅達(dá)利和Bally/Midway的所有游戲,成為了1978年街機(jī)游戲銷量的冠軍。

2.《俄勒岡之旅(The Oregon Trail)》

  發(fā)售時間:1971年12月  開發(fā)者:MECC

Rob Zacny(知名游戲網(wǎng)站pcgamer的編輯):

  時至今日,我并不確定《俄勒岡之旅》是否就是有史以來最偉大的“寓教于樂”的游戲,還是說會遭到學(xué)校老師們的強(qiáng)烈反對。如果可以的話,我愿意再次回到小學(xué),坐在蘋果II計(jì)算機(jī)的面前,塞進(jìn)一張破舊不堪的軟盤,然后開始玩《俄勒岡之旅》,這樣我就可以學(xué)到一些關(guān)于美國開拓者的知識了。

  從這款游戲中,我學(xué)到的東西就是對于開拓者來說,處處都潛伏著死亡的威脅,你必須要備足你的干糧;森林里面有那些拿著來復(fù)槍四處巡邏的人;每一條湍急的河流都能要了你的小命;在你達(dá)到下一個拓居地或堡壘之前,有人已經(jīng)餓死了;每一次發(fā)燒感冒都可能是致命的。如今,每一次看西部片的時候,我總是會隱隱約約地感到一陣焦慮,擔(dān)心某個人將會因傷寒而暴斃。

3.《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》

  發(fā)售時間:1976年  開發(fā)者:Will Crowther、Don Woods

Richard Cobbett(知名游戲網(wǎng)站pcgamer的編輯):

  回到1976年,沒有人真正知道電腦游戲的未來會怎樣。難道電腦游戲就只是《Pong》和《太空大戰(zhàn)!》嗎?就只能這樣了嗎?《巨洞冒險》向我們展示了游戲的可能性,它可以讓我們?nèi)ヌ剿饕恍┤碌氖澜?。游戲的故事從一個洞穴開始——這個洞穴的原型是肯塔基州的一個猛犸洞穴,從這里出發(fā),你要去拓展出一個全新的幻想世界,這個幻想世界是由Crowther所描繪的,而來自斯坦福大學(xué)人工智能實(shí)驗(yàn)室的Don Woods后來又對游戲進(jìn)行了擴(kuò)展開發(fā),增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈、巨魔等內(nèi)容,最終成為了我們現(xiàn)在所看到的這款游戲。

這顆重磅炸彈打開了冒險游戲的市場,最明顯的就是啟發(fā)了Ken Williams和Roberta Williams,使得他倆建立了Sierra公司,而這家公司最終和IBM合作,在全新的IBM PCjr平臺上推出了一款用來展示IBM PC機(jī)強(qiáng)大運(yùn)算能力的游戲。這款游戲就是《國王密使(King’s Quest)》,它是圖形化冒險游戲的先驅(qū)。它同樣導(dǎo)致了Infocom的名作《魔域帝國(Zork)》的誕生。而在它的影響下所產(chǎn)生的一系列冒險游戲,證明了故事在游戲中也占有一席之地,而不僅僅是漂亮的畫面和復(fù)雜的操作。Infocom的經(jīng)典游戲《我心永在(A Mind Forever Voyaging)》尤其證明了這一點(diǎn)。

《巨洞冒險》所帶來的創(chuàng)新也啟發(fā)了其他更多頗具野心的游戲,包括MUD類的游戲(多人地下城游戲),而MUD直接導(dǎo)致了MMO游戲(大型多人在線游戲)的誕生,從《無盡的任務(wù)》到風(fēng)靡全球的《魔獸世界》。當(dāng)然了,也許沒有《巨洞冒險》,這些MMO游戲也會誕生,但就目前的情況來看,它們都應(yīng)該感謝Will Crowther的《巨洞冒險》。哦,順帶一提的是,Will Crowther制作這款游戲的初衷,是想要給他的女兒玩,他希望能夠和女兒一起在一個舒適且安全的虛擬空間中,進(jìn)行一段冒險的旅程。

4.《Rogue》


  發(fā)售時間:1980年  開發(fā)者:Michael Toy、Glenn Wichman、Ken Arnold

Richard Cobbett(知名游戲網(wǎng)站pcgamer的編輯):

  奇怪的是,在很長一段時間里,《Rogue》并沒有引起人們足夠的重視。但它本應(yīng)該受到重視的!它帶來了那種“隨機(jī)RPG”的概念,它創(chuàng)造了一個充滿了由隨機(jī)元素所生成的各種挑戰(zhàn)的迷宮世界,一切都是隨機(jī)的,而不是游戲設(shè)計(jì)者事先做好的。這種理念時不時地在后來的游戲中得以發(fā)揚(yáng)光大,《Nethack》和暴雪的《暗黑破壞神》尤其體現(xiàn)了這一點(diǎn),然而游戲業(yè)界直到最近這幾年才真正領(lǐng)悟到Roguelike游戲的威力和魅力所在,于是游戲制作者們將Roguelike游戲的場景從地下城轉(zhuǎn)移到了別處,并融合了很多其他類型游戲中的優(yōu)秀元素,于是創(chuàng)造出了像《FTL》、《以撒的結(jié)合(The Binding of Isaac)》和《洞穴探險(Spelunky)》這些精彩的游戲。這些游戲在提供了最優(yōu)秀的“一本道”游戲世界以外,也混合了一些Roguelike中的隨機(jī)生成元素,以及賭博式的獎懲機(jī)制(比如你得到了一瓶藥水,它可能為你加血,也可能把你變成一只小雞,呵呵,你絕望了嗎?),此外,這些游戲難度的平衡性也做得比較好,讓人頗有成就感。

同時,即使對于最核心的玩家,這些元素的巧妙組合也能夠使他們滿意,在游戲中,你會遇到突然的驚喜,也會遭遇令人絕望的險境,它們使你愿意在這款游戲中投入幾百個小時,卻不會感到厭倦?!禢ethack》就是其中的佼佼者,《Hack》這款游戲是《Rogue》的進(jìn)化版,而《Nethack》又是《Hack》的進(jìn)化版,《Nethack》是有史以來最復(fù)雜的游戲之一,玩這款游戲的人常常會發(fā)出這樣的感嘆,那就是“開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的是把一切都考慮進(jìn)去了”。如果你玩到了一款規(guī)則極其復(fù)雜的游戲,以至于你想問:“如果我用奶油凍攻擊巨眼怪的臉會怎樣呢?”這時候你就會醒悟到,你玩的這款游戲吸取了《Rogue》的精華。它應(yīng)該感謝《Rogue》,雖然這個感謝來得有點(diǎn)晚。

5.《魔域帝國(Zork)》

  發(fā)售時間:1980年  開發(fā)者:Infocom

Tim Schafer(著名游戲制作人:曾參與制作過《猴島的秘密》、《星球大戰(zhàn):帝國的陰影》、《瘋狂世界》等):

  你正坐在你的臥室里。窗外是孩子們在夏日陽光下嬉鬧的聲音。你面前有著一臺Atari 800,它連接著著一臺小電視機(jī)。從這里你就可以進(jìn)入《魔域帝國》的世界。

  你進(jìn)入了那個世界,坐在電視機(jī)前一玩就是好幾個小時,尋找隱藏的通道,收集物品,小心翼翼地前進(jìn)著。你發(fā)現(xiàn)自己正身處迷宮之中,你有時會來到防洪水壩的頂端,有時候你又會身處“barrow”中(barrow:手推車,也有“墳?zāi)埂钡囊馑迹?,你也許搞不懂為什么我會在手推車?yán)铮恳苍S等你長大以后,你才會知道這里的“barrow”指的不是“獨(dú)輪手推車”,他喵的它還有“墳?zāi)埂钡囊馑?!但那時候的你還是個小孩子,所以你對此感到困惑不解。

6.《巫術(shù)(Wizardry)》

  發(fā)售時間:1981年9月  開發(fā)者:Sir-Tech

Paul Neurath(著名游戲制作人:曾參與制作過《極限飛行》系列、《神偷》系列和《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》):

  《巫術(shù)》是極少幾款徹底激發(fā)了我想象力的游戲之一。雖然和如今華麗的3D游戲畫面相比,那些由黑與白的線條所描繪出來的地下城世界是如此的簡單粗糙,但它仍舊成功地讓我沉浸在了《巫術(shù)》那幻想的世界之中。一連好幾天我都在玩這款游戲,每天玩到深夜,我進(jìn)入了瘋狂領(lǐng)主的地下城迷宮,盡情地探索,外面真實(shí)的世界似乎停止了。

《巫術(shù)》是如何讓自己擁有了如此的魅力?在我看來,《巫術(shù)》中所展現(xiàn)的世界似乎具有它自身的生命力與邏輯性,對于早期的游戲來說,能夠做到這一點(diǎn)多少讓人有點(diǎn)驚訝。雖然畫面簡陋,但它卻能夠讓人感覺真實(shí)。《巫術(shù)》同樣是一款極富挑戰(zhàn)性的游戲。如果你是三心二意地隨便玩玩,那么它絕對會讓你吃不了兜著走:你的冒險隊(duì)伍也許會在趕到下一個儲存點(diǎn)之前被團(tuán)滅。然而,如果你開動腦筋好好玩的話,這些挑戰(zhàn)是難度適宜并且回報豐厚的。這種嚴(yán)厲的獎懲機(jī)制似乎和如今的游戲有點(diǎn)不太一樣。最后,游戲中的各種元素也是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)和平衡過的,以確保你能夠體驗(yàn)到一次美妙的奇幻之旅。

7.《彈子球(Pinball Construction Set)》

  發(fā)售時間:1983年  開發(fā)者:Bill Budge

Jeff Green(知名游戲網(wǎng)站pcgamer的編輯):

  在電子游戲誕生以前,當(dāng)時小孩子玩的是彈珠臺。在彈珠子的那幾秒中,我們忘記了整個世界,我們童年的零花錢與時間都是浪費(fèi)在彈珠臺上的,我們把一個個的硬幣都“喂給”了我們最愛的彈珠臺,伴隨著彈珠臺揚(yáng)聲器所發(fā)出的激昂音樂,閃爍著的五彩燈光,吃著爆米花,和小伙伴們聊著最愛的球隊(duì),我們的童年歲月就是這樣度過的。

然而,當(dāng)《太空侵略者(Space Invaders)》、《吃豆人(Pac-Man)》和《大金剛(Donkey Kong)》等一系列街機(jī)橫掃了游戲房以后,彈珠臺就很快無情地被扔到了角落里。然而在1983年,有一位名叫Bill Budge的天才,他制作了一款神奇的、具有革命性的游戲,這款游戲?qū)椫榕_的體驗(yàn)帶入到了我們的家中和虛擬的數(shù)字世界中。

  這款名叫《彈子球》的游戲最初登陸的是蘋果II計(jì)算機(jī)和Atari 8位游戲機(jī),這款游戲最大的創(chuàng)舉在于,它是第一款提供了“用戶編輯工具”的游戲,它可以允許玩家自己編輯彈珠臺的關(guān)卡,并且自由地與朋友們分享它。這樣看起來,它可算是《超級馬里奧制造》和《我的世界》這類游戲的始祖了。

《彈子球》可以算是一個里程碑式的游戲,它打開了人們新的視野,讓人們意識到“游戲”各種玩法的可能性。它讓成千上萬游戲玩家體會到了其實(shí)自己創(chuàng)造一款游戲也可以和自己玩一款游戲一樣的有趣。

  《彈子球》也許不像這份表單上的其他游戲那樣光芒四射,但是它帶來的影響卻是不容低估的。也許很多你喜歡的游戲,甚至包括這份表單上的其他游戲,它們的制作者們也許就是因?yàn)橥媪恕稄椬忧颉凡琶壬酥谱饔螒虻南敕ǎ驗(yàn)樗麄儚摹稄椬忧颉返摹白灾脐P(guān)卡”中第一次品嘗到了設(shè)計(jì)游戲的樂趣。它絕對是一款卓越不凡和開創(chuàng)性的游戲。

8.《國王密使(King's Quest)》

  發(fā)售時間:1984年5月  開發(fā)者:Sierra On-Line

雖然游戲的情節(jié)、劇本和謎題只能算是一般般,但對于游戲業(yè)界來說,這款游戲無論是創(chuàng)新層面,還是技術(shù)層面,都是一個飛躍,它同樣應(yīng)該贏得我們的關(guān)注和尊敬。

  Jenn Frank(著名的游戲業(yè)自由撰稿人):

  《國王密使》的開場是簡單樸實(shí)的:你需要踏上旅途,去尋找三樣秘寶,將它們帶回到你的王國,然后登上國王的寶座。很簡單吧?

  然而,在那個時代,《國王密使:皇冠探求》仍舊是一款凝聚著難以置信復(fù)雜技術(shù)的游戲。這款游戲最初是IBM拿來展示炫耀他家PCjr計(jì)算機(jī)的性能的(可惜這款計(jì)算機(jī)產(chǎn)品最終還是失敗了),游戲那動畫般的畫面、各種栩栩如生的妖精和動聽的音效,令所有在場的觀眾目眩神迷!游戲廣告將這款游戲稱為“3D世界的冒險”,如今看來,這樣的宣傳語或許讓人覺得好笑,然而回到1984年,沒有人曾經(jīng)看到過“一個妖精走到近景中來”的炸裂效果。

  《國王密使》基本上來說是一款基于語法分析器的游戲,玩家需要嘗試著在文本框中輸入各種名詞和動詞來推動游戲的進(jìn)程??梢赃@么說,《國王密使》充當(dāng)了《魔域帝國(Zork)》和《瘋狂豪宅(Maniac Mansion)》(盧卡斯工作室1987年發(fā)售的經(jīng)典冒險游戲)之間的過渡角色。而由于《國王密使》的成功,也讓Sierra Online給予了小工作室Oakhurst studio沉重的一擊。

或許《國王密使》的故事不是100%的引人入勝,當(dāng)然不是,但是游戲卻登場了著名的人物——年輕的Graham爵士,他很快就成為了Graham國王,他是Daventry王國的君主和英雄。而后來在多部《國王密使》中反復(fù)出現(xiàn),并且成為主要情節(jié)的“魔鏡”也是在此作中首次亮相的。除了它自己的續(xù)作,《國王密使》也直接催生出了《太空探險(Space Quest)》(1986年)、《花花公子拉瑞(Leisure Suit Larry)》(1987年)和《The satire Peasant's Quest》(2004年)。

  后來的《國王密使》系列作品繼續(xù)在故事敘述和技術(shù)上尋求突破,并且贏得了眾人的喝彩。《國王密使4:蘿塞拉的冒險(King's Quest IV: The Perils of Rosella)》(1988年)最著名的一句話就是:“一款電腦游戲能夠?qū)⒛愀袆拥娇迒??”就我個人而言,我真的是感動到哭了。而說到《國王密使6:希望之旅(King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow)》(1992年),某個名叫Peter Spear的人,他在1993年的CD-ROM版《國王密使6》的盒子上這樣說到:“CD游戲的時代已經(jīng)來臨了。”他比我們?nèi)魏稳硕几绲仡A(yù)見了這一點(diǎn)。

 Graham國王繼初作中閃亮登場以后,仍然在《國王密使》的續(xù)作中閃耀,《國王密使2:皇家羅曼史(King's Quest II: Romancing the Throne)》中他是主角,而《國王密使5》中也有他的身影,要是沒有了他,我們甚至?xí)X得少了點(diǎn)什么。2015年,在《國王密使》系列重啟的新游戲《國王密使》中,Graham重新?lián)?dāng)了主角,這次他被設(shè)計(jì)成了一位古怪的紳士。毫無疑問,這款游戲如果發(fā)售,一定也會是好評如潮。Daventry的皇室真的算是電腦游戲中的“第一個家族”了,沒有什么家族能比他更長壽的了,它就是一個王朝。

9.《創(chuàng)世紀(jì)4(Ultima IV)》

  發(fā)售時間:1985年9月  開發(fā)者:Origin Systems

Warren Spector(著名游戲制作人:代表作《創(chuàng)世紀(jì)6》、《創(chuàng)世紀(jì)7》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》、《殺出重圍》):

  我在1978年第一次玩到了《龍與地下城》。毫不夸張地說,那次經(jīng)歷改變了我的一生。那是一種和我的朋友共同講述一個故事的經(jīng)歷,這種講故事的形式不是某個講故事的人硬生生地講給你聽,而是一種非常令人興奮,讓人感覺夢幻的經(jīng)驗(yàn),我從未有過這樣的體驗(yàn)。在那之后,我的生命里只剩下兩樣?xùn)|西了:電影和游戲。我愿意玩任何游戲,不管是桌面RPG也好,桌游也好,凡是你說得出來的我都喜歡玩。我玩了很多主機(jī)游戲和電腦游戲。從TRS-80s、Atari 800s、Atari 2600s再到IBM的PC機(jī)等等。

  在所有這些游戲中,我最愛的游戲類型還是角色扮演類。但說實(shí)話,這些RPG游戲還是有點(diǎn)“山寨”。似乎每一個帶點(diǎn)D&D(《龍與地下城》)元素的游戲都可以被稱為RPG。你需要在游戲中賺取經(jīng)驗(yàn)值,然后提升你的力量、敏捷、體力、智力、智慧、魅力;同時它們也都包含了一些傳統(tǒng)的職業(yè):戰(zhàn)士、魔法師、騎士等等,這些內(nèi)容都是桌面RPG中已經(jīng)設(shè)定好的東西,最多稍微有些增增減減罷了。角色的能力設(shè)定和游戲的難度也都是根據(jù)D&D的規(guī)則來加以調(diào)整的。而游戲的故事呢?沒錯,大多數(shù)此類游戲的故事都是“在黑暗的地下城迷宮里走來走去”(話說我最不喜歡的就是走迷宮)。你沿著迷宮的通道移動,一路小心地避開那些陷阱,打開某扇門,進(jìn)入房間,殺死里面的怪獸,盜取怪獸所守護(hù)的寶物。然后你走出房間,又來到了迷宮的通道,然后重新開始這個過程,如此循環(huán),直至通關(guān),“故事”就這樣結(jié)束了。

 換句話說,這些早期的電腦RPG游戲不是在“玩游戲”,而只是在“重復(fù)游戲”。雖然我也玩了,但是回想起來,我真他喵的不知道為什么要去玩。這些游戲并沒有多少獨(dú)創(chuàng)性和創(chuàng)造力。而游戲的故事普遍也是比較爛(我這么說已經(jīng)算比較客氣了)。

  然后,大概是在1985年吧,《創(chuàng)世紀(jì)4》誕生了,這款游戲感覺不知道從哪里就突然冒出來了,但毫無疑問,這款游戲就如晴天霹靂一般,改變了我以前所有的看法。這不是一款“在地下迷宮里走來走去”的游戲,它一次充滿哲學(xué)啟示的旅途,這場冒險不是為了榮譽(yù)和財(cái)富,也不是為了打倒某個妄圖以黑暗力量統(tǒng)治全世界的邪惡BOSS,而是一個啟發(fā)人心的寓言故事,它講述了道德的行為能夠帶來力量,但同時也有其自身的局限性。

  從游戲的一開始,你就會感覺到這款游戲的與眾不同之處。它不像很多游戲一樣,一開始給你來張“屬性點(diǎn)數(shù)表”,讓你去分配角色的屬性和能力。游戲一開始會有一個吉卜賽人向你提出一些問題,這些問題并沒有對或錯的答案,只是顯示了你對于一件事情的對錯觀。由此一來,創(chuàng)建游戲角色不再是隨心所欲地打造出你幻想中的人物,而是創(chuàng)建一個“理想版本”的你自己。在大不列顛的土地上冒險的并不是Frodo或Conan,而是你自己。

  那么這個冒險故事本身如何呢?《創(chuàng)世紀(jì)4》中并沒有邪惡的BOSS,或者毫無意義的地下迷宮探索,雖然在游戲的最后,還是出現(xiàn)了這類東西,但至少在游戲一大半的進(jìn)程中你看不到它們。你踏上大不列顛的土地,開始一次冒險之旅的目的是為了獲得真理、愛和勇氣的基礎(chǔ),也就是那八種美德——誠實(shí)、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù)、靈魂、謙卑。

你會注意到,以上這些美德沒有一個能夠?qū)δ愕叵鲁堑拿半U或者戰(zhàn)場上的廝殺有幫助。你踏上的是一次自我完善之旅,換句話說,你要變成一個謙謙君子,成為一個圣人。而當(dāng)你這樣做的時候,會發(fā)生兩件事情。首先,你將會啟迪大不列顛的土地上的人民。其次,你作為一個玩家需要去了解你自己的內(nèi)心,同時也要去了解這個世界的真實(shí)模樣。

  我可以講述這個故事的細(xì)節(jié),然而事實(shí)上我不會去記住那個故事。《創(chuàng)世紀(jì)4》的故事要比其他我玩過的同類游戲都要好;但在《創(chuàng)世紀(jì)4》中,故事并不是重點(diǎn),這個游戲帶給我的感覺才是重點(diǎn)。這個游戲讓我感覺我是真正地在進(jìn)行一場角色扮演之旅。這種感覺是我和我的朋友在1978年玩桌游的時候才有的,這就足夠了。此外,它也第一次點(diǎn)燃了我對電腦游戲的熱情,讓我從桌游轉(zhuǎn)移到了電腦游戲上。這把火之所以能點(diǎn)燃我的激情是有原因的,因?yàn)樗o予了人們那種桌游中“和朋友一起講述故事”的獨(dú)特體驗(yàn)——既能夠分享原作者的劇情,也能夠分享自己的冒險故事。

  這就是我過去的32年以來一直想要做的事情,那就是讓D&D煥發(fā)出新的生命。而這一切都是從《創(chuàng)世紀(jì)4》開始的,感謝這款游戲。

10.《模擬城市》

  發(fā)售時間:1989年2月  開發(fā)者:Maxis

Jeff Green(知名游戲網(wǎng)站pcgamer的編輯):

  當(dāng)1989年版《模擬城市》的設(shè)計(jì)者Will Wright來找我們的時候,我想他一定體會到了什么是“對牛彈琴”。他是如此的聰明,以至于他只能把他的宏偉構(gòu)思盡量表達(dá)得簡練一點(diǎn),以便于我們能夠明白。

  《模擬城市》就是他給我們的第一個禮物(或者說是第二個禮物,如果你把好玩卻不出名的1984年的《救難直升機(jī)(Raid on Bungeling Bay)》也算進(jìn)去的話)。就像Bill Budge的那款《彈子球》一樣,《模擬城市》也意識到給予玩家一些工具讓他們?nèi)ァ皠?chuàng)造”,也是很有樂趣的,這種樂趣并不亞于那些有著固定流程的傳統(tǒng)游戲。事實(shí)上,由于《模擬城市》并沒有什么“勝利條件”,如果你想玩,你可以永遠(yuǎn)地玩下去,所以最初的時候Wright很難說服別人去發(fā)行這款“沒有輸贏”的游戲?!赌M城市》既好玩又有教育意義,它讓我們變成了城市規(guī)劃師和土木工程師,精心設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制需要我們綜合考慮到各種因素,包括城市區(qū)域劃分、稅收、電力供應(yīng)網(wǎng)絡(luò)等等,它玩起來和那些打外星人、打納粹或者打納粹外星人的游戲一樣有趣。

《模擬城市》同樣也是一個偉大的起點(diǎn),只是那時的人們還沒有意識到這點(diǎn)。它開啟了一個電腦游戲的王朝?!赌M城市》后來繼續(xù)發(fā)展出了一系列經(jīng)典的衍生作品,有好有壞(我們假裝《模擬街道》沒有發(fā)生過……),《模擬》系列的游戲后來不斷發(fā)展,達(dá)到了它輝煌的頂峰,成為了有史以來最受歡迎的游戲。自從《模擬》系列的游戲走紅以后,也催生出了其他“建造類”的游戲,比如《過山車大亨》等等,它們的誕生要完全歸功于《模擬城市》。

但無論如何,《模擬城市》仍舊是此類游戲的第一人,并且至今依然保持著活力。這款游戲教導(dǎo)了我們輸贏并不重要,重要的是先把交通堵塞的問題解決掉。

  “PC游戲史上最重要的50款游戲”第一期到此結(jié)束,敬請期待第二期的盤點(diǎn)(1990年——1994年)!


【轉(zhuǎn)發(fā)】細(xì)數(shù)80年代的單機(jī)游戲的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
汉川市| 纳雍县| 宁明县| 平安县| 遵义市| 锦州市| 六盘水市| 定西市| 喀喇沁旗| 东海县| 太和县| 平凉市| 金门县| 芒康县| 江油市| 班戈县| 宜兴市| 红原县| 毕节市| 乌拉特前旗| 青河县| 丰原市| 朔州市| 绥宁县| 新余市| 明溪县| 富民县| 宽城| 南溪县| 通渭县| 南城县| 霞浦县| 东城区| 双牌县| 荣成市| 仪征市| 石台县| 湖南省| 尚志市| 秦皇岛市| 长白|