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你不應(yīng)該忽略《雙人成行》真正的閃光點

2021-04-25 15:07 作者:游戲葡萄君  | 我要投稿

我愿稱《雙人成行(It Takes Two)》為2021游戲圈頭號驚喜!這是一款你玩過后無法保持沉默的雙人合作冒險游戲。再矜持的人,都值得為它發(fā)出一聲「WOW」。?

它自是叫座又叫好。在 Steam 上,發(fā)售已近一個月的《雙人成行》,目前又重新登頂周暢銷榜(4月12日-4月18日)。好評如潮水蔓延——截稿前,約1.5萬名 Steam 用戶為其「豎起」了藍色大拇哥。而僅占 5% 的「不滿」,更多要歸咎于游戲之外的因素:或是 EA 的聯(lián)網(wǎng)服務(wù)在拖后腿,或是爛橘子不友好的注冊系統(tǒng)絆了玩家一腳,又或者是必須「雙人」才能成行這點把單身玩家拒之門外。

拋開一切離題測評后,《雙人成行》幾乎是百分百口碑神作。甚至于,一年還未到頭,它便引起人們對 GOTY(年度游戲)的討論。?

而此時此刻,《雙人成行》是這份榮譽最有力的競爭者。開發(fā)商 Hazelight 以其天馬行空的想象力,為玩家營造了一個迪士尼動畫電影感十足、關(guān)卡與機制變化無窮、場景奇幻如主題公園的游戲世界。游戲的基礎(chǔ)素質(zhì)無可質(zhì)疑,更難得的是整體的新奇、有趣、豐富、多變。

但這不是葡萄君遇見的最大驚喜。許多人為本作的敘事感到遺憾;但我的態(tài)度與之不同,我反而認為,真正刷新、超越我認知的部分,恰恰是《雙人成行》的敘事。?

擔(dān)任本作游戲監(jiān)制的 Josef Fares 2017 年在鏡頭前曾口出狂言:「互動敘事游戲才是未來,F(xiàn)xxk,奧斯卡!」這是開發(fā)者一個為人津津樂道的梗,但我想很多人在認同《雙人成行》之際,卻忽略了這部作品的形態(tài)已經(jīng)無限接近 Josef Fares 所期待的未來。?

這或許是本作走向成功的最大意義,它向行業(yè)再次展示了 Story 與 Gameplay 緊密結(jié)合的可能性。

在 Hazelight 官網(wǎng)上,赫然寫著他們的游戲理念——Story and Gameplay


敘事和游戲機制兩全其美

劇透預(yù)警:講述《雙人成行》如何用游戲性來敘事,避免不了對人物性情、故事發(fā)展、場景線索的交代,如有介意,還請各位酌情閱讀。

我同時想說,對本作而言,哪怕你在情節(jié)上已了如指掌,但只要未進入游戲并完成每一場交互體驗,就根本沒有觸碰到它在敘事上最核心的部分。

若你有過在《風(fēng)之旅人》里飄然登上雪山圣地的經(jīng)歷,又或者在《超級馬里奧:奧德賽》體驗過「都市唱跳」這一段流程,那么你一定有過被「交互」拖拽至電影情境的感受。不著痕跡、盡得共情的表達,正是互動敘事的核心。

我想一輩子都忘不了《奧德賽》這一段邊唱邊跳?


有人說,《雙人成行》關(guān)卡設(shè)計深得「任天堂」精髓;但在我看來,這句話掩蓋了本作在設(shè)計上真正的閃光點和創(chuàng)新,也就是在其全部的游戲流程中,玩法和敘事始終保持著相互契合。

玩法與敘事取得平衡,是一款游戲作品的完美形態(tài)。但開發(fā)者在多數(shù)時候,只可厚此薄彼,不得兩全其美。假設(shè)游戲分為兩類,一類由玩法驅(qū)動,一類由敘事驅(qū)動。對于前一類型,開發(fā)者礙于內(nèi)容消耗問題,難免會在情節(jié)之外穿插可重玩內(nèi)容;對于后一類型,玩法單一則是通病,即使是像《底特律:變?nèi)恕愤@樣最頂級的交互式電影游戲,依然會有人跳出來對其通篇 QTE 的玩法有所抱怨。

《底特律變?nèi)恕罚焊鄷r候,交互只是做出選擇


《雙人成行》成為了第三類,足量的玩法和豐富的演出兼容并蓄。因此它觸碰到了一個人跡罕至的邊界,一個玩法與敘事交互重疊的中間地帶。?

說來,《雙人成行》的題材很「生活化」。一些玩家會用「俗套」二字為其劇情定性:本作講述了一對將要離婚的夫妻,如何修復(fù)感情、重燃愛火的故事。?

但在世俗主題之下,其故事內(nèi)核又是一個童話??频虾兔氛潜咀髦魅斯麄兡兄鲀?nèi),女主外,丈夫總責(zé)備妻子不著家,妻子則埋怨丈夫無作為,有了孩子后,雙方矛盾激化,總為瑣事吵架,婚姻也隨之瀕臨破裂;當(dāng)他們將離婚決定告之于女兒的那天,奇跡發(fā)生,丈夫變?yōu)檎惩寥?,妻子成了玩具木偶,而一個叫哈金醫(yī)生的魔法書在他們面前顯靈,聲稱受主人公的女兒所托,要來幫助他們修復(fù)愛情。夫妻倆拒絕復(fù)合,只想和女兒取得聯(lián)系,回到現(xiàn)實世界。

在這樣格局不大的游戲劇本中,開發(fā)團隊往里頭塞進了7個章節(jié)、14-15個小時的流程。多么了不起的內(nèi)容量。因為《神秘海域4》的單人戰(zhàn)役,大約也是等量的游戲時長。有所不同的是,神海的冒險發(fā)生在天南海北,《雙人成行》的故事所在地則位于一處民宅。

在稍顯局促的環(huán)境里,講述一個流程14小時的故事,這看起來是個很難實現(xiàn)的挑戰(zhàn)。但 Hazelight 的解法其實很明確:不省略冒險途中的任何一個可能會經(jīng)歷的過程、體驗、空間。

一個簡單的例子。本作中,A 場景到 B 場景的跨越銜接,一定不是交由一個閃黑或者動畫轉(zhuǎn)場來完成;相反,制作者不會在空間邏輯上打馬虎眼,他必然會配置實打?qū)嵉耐娣?、關(guān)卡、演出,來交代清楚玩家是怎么從 A 場景來到了 B 場景。

在場景跨越的過程中,游戲通常會安排一段跑酷玩法


總之,《雙人成行》的冒險故事是過程化的,玩家一步一個腳印,最重要的不是目的,而是沿途的風(fēng)景、經(jīng)歷。這便是本作的敘事方式。?

你也許會聯(lián)系起「步行模擬器」——那些具有移動、交互功能的 AVG,如《Gone Home》《看火人》《艾迪芬奇的記憶》等?!峨p人成行》有著相同的立意,但它勝在開發(fā)團隊沒有在動作、場景、對白、電影、機制等要素上,省下半點功夫。

「步行模擬器」:《看火人》?


游戲總監(jiān) Josef Fares 在公開采訪中,已經(jīng)旗幟鮮明地反對「重玩性」。所以在不增設(shè)支線任務(wù)、收集品的前提下,其團隊選擇在場景、關(guān)卡、機制、演出、互動上瘋狂堆量。?

《雙人成行》給人帶來的新奇感,以及它能夠展示出「第三類形態(tài)」的基礎(chǔ),就源于這份瘋狂。

通過大量的場景更替來敘事

《雙人成行》的基底,是 3D 動作冒險。變成玩具人的男女主人公,有著非常強的運動能力,他們體能無限、不死不滅,還具備二段跳、空中沖刺以及在軌道中自動滑行的基本能力。

帶著這一身天賦,玩家開始上路冒險,從一個地點,到達另一個地點。其玩法循環(huán)大致如下:玩家來到一處新場景,用自身能力完成關(guān)卡中的解謎、Boss 戰(zhàn),隨后劇情向前推進,玩家前往下一處場景。這是游戲的玩法循環(huán),亦是本作的敘事結(jié)構(gòu)。

如前文所述,Hazelight 會遵循實際的空間關(guān)系,來安排關(guān)卡、劇情。言下之意,現(xiàn)實里的應(yīng)有之物,都將成為游戲里存在的場景。舉個例子,冒險旅程推進至第三章節(jié)后,場景變化開始應(yīng)接不暇,主人公來到女兒房間,而這里有著各種童趣事物,于是制作團隊像魔法師一樣,將所有的童趣之物幻化成各種奇妙的大世界。

玩家還在枕頭堆里上串下跳,沒一會兒功夫,又會隨著場景里的復(fù)古游戲機,進入到外太空;當(dāng)從宇宙中回到地球之后,玩家又會如走馬觀花一般,經(jīng)歷如玩具房、教室、恐龍樂園、海島樂園、馬戲團、樂高城堡等場景。

《雙人成行》第三章節(jié)里的場景


游戲地總監(jiān) Josef Fares 在接受外媒采訪時稱,游戲內(nèi)的某些場景和 Boss 的設(shè)計,可能耗了他們整整一年半的功夫??蛇@不計成本地精心制作,實際利用率卻很低?!肝覀兓撕芏鄷r間制作了大量場景,有些在游戲里卻只能『播』一兩分鐘。」這相當(dāng)瘋狂。?

《雙人成行》按照故事發(fā)生的空間分出七大章節(jié),庫房、樹洞、花園、閣樓等諸如此類。而在每個主題空間下,又細分為若干個小的場景。庫房里有雜物間,亦有工具間;而當(dāng)故事發(fā)展到樹洞章節(jié)時,可探索的空間便包含樹洞里外的世界;其余章節(jié)的場景構(gòu)建也是依法炮制。

你可能想不到,這些場景其實都發(fā)生在民宅?


粗略算下來,整部作品大概包含了不下三十個場景。一處看似簡單的民宅,在虛實結(jié)合的手法下,竟別有天地。開發(fā)者正是通過這些場景的串聯(lián)、遞進,編排了一出關(guān)于愛情死灰復(fù)燃的冒險。?

玩家參與這場線性冒險的過程,本身即是在獲得敘事體驗。這場跋山涉水的旅途,情節(jié)并不是核心,重要的是讓玩家感同身受,感受到原本彼此疏遠的兩位主人公,是如何在相伴合作中重新建立起信任。

Hazelight 同時又給了玩家一定的自由度。在這些精美的場景內(nèi),通常配置了半開放式關(guān)卡,如冰雪小鎮(zhèn)、玩具城等。此中不僅風(fēng)景獨好,同時也藏著大量可交互的內(nèi)容。更不可錯過的細節(jié),還在于夫妻之間偶然的交流互動。

探索此處場景,玩家能找到造成夫妻矛盾的一些線索?


沒有人要求玩家在洞窟的壁畫前停下。但如果玩家對著壁畫仔細一品,會發(fā)現(xiàn)在松鼠和蜜蜂的領(lǐng)土爭奪戰(zhàn)發(fā)生之前,也曾有過和平。就像主人公之間的關(guān)系。像這樣分布于場景里的細節(jié),幾乎無處不在。?

而本作的不簡單,還在于隨著劇情推進、場景的變化,游戲內(nèi)的機制、交互方式隨之天翻地覆。

放棄單一機制,圍繞情節(jié)做互動

游戲的總監(jiān) Josef Fares 和許多人打過賭?!讣偃缯娴挠型婕乙驗椤峨p人成行》的玩法而感到厭倦,我就給你1000美元?!?

在 Josef Fares 看來,沒有人能夠贏得這筆錢,因為玩家在游戲里總能發(fā)現(xiàn)新東西?!笍耐娣ǘ鄻有缘慕嵌葋砜?,我認為《雙人成行》會刷新世界紀(jì)錄?!惯@就是他的自信。?

葡萄君初次體驗本作,亦被其玩法多樣性驚艷到。印象最深的便是發(fā)生第二個章節(jié)里的轉(zhuǎn)化:當(dāng)玩家進入樹洞后,本作從動作解謎變?yōu)?TPS;當(dāng)你以為手持槍械突突突將會是本作的全部之后,其玩法又因場景轉(zhuǎn)換變化出跑酷、空戰(zhàn)、格斗以及滑翔模擬。

剛進樹洞,新能力還只是用來解謎


深入樹洞后,和蜜蜂交火


寡不敵眾,一路逃亡


搭乘飛機,進入「大戰(zhàn)松鼠」環(huán)節(jié)


首領(lǐng)空降,拳皇爭霸


飛機破損,秒變平衡滑翔翼?


半小時的流程里,《雙人成行》像是成了一款 N in 1 游戲,輪番給你展示不同類型的玩法。這段流程,讓葡萄君嘖嘖稱奇。因為玩法銜接的過程,通常都發(fā)生得很快,基本不給玩家學(xué)習(xí)的時間。尤其是空戰(zhàn)——格斗——滑翔的銜接轉(zhuǎn)化,幾乎是瞬間完成卻又一點不突兀。

但這并不是炫技?!峨p人成行》也不是一張 N in 1 的卡帶。一個顯而易見的規(guī)律在于:互動機制的更替,是隨著場景、情節(jié)、環(huán)境而發(fā)生。

如果依循守舊一點,上述涉及到的玩法,全都可以變?yōu)閯赢嬤^場——演出來就完事了。Hazelight 的處理方式全然不同:「我們總是希望能夠構(gòu)建一種對敘事有意義的機制。例如,玩家必須穿過這棵樹才能回家,樹上有什么?那是一只松鼠嗎?你有沒有遇到那只松鼠?它在做什么?」

這就是 Josef Fares 如何將敘事和玩法緊密結(jié)合的思路:順著情節(jié)發(fā)展、空間變化,設(shè)計特定的游戲機制。在游戲的第二章節(jié)里,男主人公科迪裝備了一把樹液槍,這把槍可以用樹液來增加物體重量,也可以用來配合爆破,而在必要的時候,它還能被用來當(dāng)做一塊浮板的動力引擎。

在傳統(tǒng)的冒險游戲中,設(shè)計者專注于既定的玩法機制,并通過控制難度曲線讓玩家感受到變化。Josef Fares 拋棄了這種慣性思維,他不再局限于固定的幾個玩法,而是把故事里所有的元素收納到眼里,再應(yīng)時應(yīng)景地推出不同的機制。?

「我覺得很多敘事游戲的重復(fù)性太高了,開發(fā)者似乎習(xí)慣于在找到某種機制后不斷重復(fù),而我們需要扔掉這種思維方式。這根本就不符合敘事體驗……」Josef Fares 在接受虛幻引擎專訪時表示。

《雙人成行》走向了更即時、更靈活的路子。本作包含七個章節(jié)、30多個場景,在每個場景中,主人公都會被賦予新的能力;與此同時,他們也會得到新的「交通工具」,以跨越場景。葡萄君整理了一張表格,以展示本作的機制到了何等豐富的程度。

每個章節(jié)里新引入的機制,往往還會與主人公當(dāng)時所處的場景和情節(jié)一一對應(yīng)。最顯著的對應(yīng)關(guān)系便是庫房章節(jié)里的釘子和榔頭。而比較感性的關(guān)聯(lián),則體現(xiàn)在布谷鳥時鐘章節(jié):該章節(jié)中,女主獲得了分身能力,而男主擁有了時間逆流的神器,背后的邏輯在于女方曾因為工作忙得分身乏術(shù),男方原來天天閑賦在家。?

每個章節(jié)里出現(xiàn)的「交通工具」,也必然會是當(dāng)時環(huán)境里的應(yīng)有之物,如花園關(guān)卡里的蜘蛛和青蛙。這些日常事物,又會按照我們所熟悉的狀態(tài),引入到關(guān)卡設(shè)計中。

蜘蛛爬行


青蛙過河?


對于每個新機制的引入,Hazelight 的做法是點到即止。旁人可能會覺得這是在浪費「點子」。但需要注意的是,本作中的游戲機制,不是無中生有,而是有跡可循。但開發(fā)者不把每個玩法做深的同時,選擇了用「點子」的堆積來為玩家制造驚奇。這同樣帶來了新奇的效果。

在創(chuàng)意成本加劇、玩家有審美疲勞的當(dāng)下,這種依據(jù)場景來規(guī)劃多樣解謎玩法的設(shè)計思路,或許將有可能成為一種設(shè)計趨勢。

更進一步的互動敘事游戲

這就是我眼中2021年的頭號驚喜。我甚至也已經(jīng)將其與「年度游戲」劃上了等號。?

人們或許在挑剔它在敘事上的短板。但在我眼里,敘事反而是本作最具突破性的地方。

前些年,互動影像類游戲大火,大家仿佛從中看到了電影和游戲的邊界。影視行業(yè)的創(chuàng)作者們開始涌入游戲行業(yè),推出互動敘事電影。但我們無疑能從跟風(fēng)作品里看到各種不成熟。最為人詬病的還是那個問題:敘事有了,那互動呢??

事實上,玩家不會滿足于「選擇」或是 QTE ,而其他時間里只是在那扮演角色的旁觀者。我們對于互動敘事游戲的期待,正是希望其講好故事的同時,又能給玩家豐富的游戲性。?

而很長一段時間,我們沒有看到再進一步的互動敘事作品。直到今年《雙人成行》的出現(xiàn)。

的確,它講述了一個不太宏大且老套的故事。但其敘事手法卻是顛覆式的。本作沒有多結(jié)局,沒有讓人左右為難的抉擇;然而,它卻能夠允許玩家全程代入到一對夫妻從彼此心灰意冷到重新發(fā)現(xiàn)對方閃光點的故事里。那么多場景,那么多機制,全是為了服務(wù)于這個故事。

這一段很考驗?zāi)?


如果你是和另一半共同玩了這部作品,我相信游戲里的一些協(xié)作關(guān)卡,一定會讓你們產(chǎn)生共情。?

沒有人做過這樣的作品。因為時至今日,雙人合作、動作解謎,都已經(jīng)滑入古典的范疇。人們想當(dāng)然會預(yù)想到走這條路子的風(fēng)險。但 Hazelight 從一開始就選擇一條曲徑,并且堅持至今。?

「Fxxk 奧斯卡」、「去 TM 的重玩性」是 Josef Fares 的經(jīng)典語錄。不過,我希望人們同時也能夠記住他在 TGA 頒獎典禮上的另一句話:

「即使我做3A游戲,它也一定是我想做的游戲?!?/p>


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