以后高分信自己,低分……也信自己吧


好久不見,大家!
感謝不少讀者的關(guān)心,威廉的小小創(chuàng)業(yè)計劃目前正有條不紊地進行著??偹惆具^了前期沒日沒夜的始創(chuàng)階段,估計再有幾個月,一切就能步上正軌了。
正所謂練級一個月,PK五分鐘,屆時我這個小企劃到底能不能賺錢,也就會見分曉啦。等到那天,無論成功與失敗,我再來與大家分享我的經(jīng)歷。
書歸正傳,我恢復(fù)更新的時間比預(yù)期稍稍晚了一點,在此也給大家再次道個歉,近期我會努力趕上之前的更新速度。

闊別已久,今天來跟大家聊聊哪款游戲呢?其實這個話題我憋了也有些日子了:
我要給一個游戲平反。
這個蒙冤待雪的游戲,就是《往日不再(Days Gone)》。

索尼第一方工作室Bend Studio歷時四年打造的這款喪尸題材的開放世界游戲,在剛剛宣布的時候被無數(shù)玩家寄予厚望,但隨著游戲的制作周期越拖越久,并不斷有開發(fā)不順利的新聞流出,許多人對這個游戲的最終品質(zhì)開始有所懷疑,態(tài)度也從期待轉(zhuǎn)為了觀望。
隨著《往日不再》終于在4月25日于PS4平臺獨占發(fā)售,權(quán)威游戲媒體評分也在同一時間放出。對于那些持觀望態(tài)度的玩家來說,這些評分是一個重要的參照。
結(jié)果就是,以IGN和GameSpot為首的大媒體,直接給這個游戲宣判了極刑。


GS打出了5分的低分,而作為全球最受關(guān)注的游戲媒體,IGN也僅僅為《往日不再》給出了6.5分的評價。
別的分?jǐn)?shù)權(quán)且不說,但我知道不少玩家的確是看著IGN的分?jǐn)?shù)買游戲的,這個6.5分,直接與年初大雷、毫無誠意的半成品《圣歌》打平,在IGN的一貫評分標(biāo)準(zhǔn)中,已經(jīng)屬于“千萬別玩”的檔次了。
要知道,同為開放世界類型的《黑手黨3》盡管在發(fā)售初期問題極多,卻仍然拿到了7.5分的IGN評分;而與《往日不再》同期同題材的作品《僵尸世界大戰(zhàn)》,也拿到了7.4分。
所以,很多本來對《往日不再》感興趣的同學(xué),一看這分?jǐn)?shù)就直接不買了。

這些錯過了《往日不再》的同學(xué),請回頭聽我一言:
別信IGN,別信IGN,別信IGN。
我曾在知乎上的很多問題中,提出了對游戲媒體現(xiàn)行評分制度的疑慮。我認(rèn)為,游戲評測應(yīng)該像電影網(wǎng)站爛番茄一樣,將評測意見概括為“好”與“不好”,然后整合所有權(quán)威的意見,最后得出一個“好評率”——也就是爛番茄的“新鮮度”;
而不是放任一家媒體獨大,然后以一個極為主觀的視角,把游戲的好壞用一個過于抽象、過于具體的“分?jǐn)?shù)”表達出來,并且這個分?jǐn)?shù)還會直接影響到游戲和工作室的生死存亡。
對于藝術(shù)鑒賞來說,這樣的系統(tǒng)是非常不合理和不公平的。

近些年專注于搞娛樂、搞營銷、搞流量的IGN,則把這種不合理和不公平體現(xiàn)得淋漓盡致。
尤其是“IGN6.5分”這個標(biāo)簽,簡直成為了一個魔咒。
當(dāng)年的《風(fēng)暴英雄》就拿了6.5分,結(jié)果直接被玩成了一個梗,最后IGN不得不修改了評測分?jǐn)?shù),鬧了個里外不是人;
在我眼中美到極致的頂級藝術(shù)品《GRIS》,卻被IGN的編輯打上了一個“6.5分,華而不實”的標(biāo)簽——本來就是為了表達美的作品,卻因為太美而受到了鄙夷。
最后,我覺得大有可圈可點之處的《往日不再》,在IGN大神眼中,竟也是一個“平平無奇、空洞乏味”的6.5分。

于是,《往日不再》就這樣在發(fā)售第一天,多數(shù)人根本還沒玩到的情況下,“口碑撲街”了。
然而,如果你去仔細看一看綜合評分網(wǎng)站Metacritic,你就會發(fā)現(xiàn)一件挺神奇的事:
媒體均分只有72分的《往日不再》,玩家評分竟然有8.0(80分)!
在Metacritic上,眾說紛紜的玩家口碑能高出嚴(yán)謹(jǐn)一致的媒體口碑是一件相當(dāng)罕見的事情,高出8分之多的更是鳳毛麟角。
如果參考IGN的6.5(65分)標(biāo)準(zhǔn),《往日不再》的玩家vs媒體的意見差距更是高達15分。

為什么IGN給出6.5的游戲,玩家口碑能高達8.0?
因為IGN純粹是在胡扯。
覺得難以置信,認(rèn)為我是危言聳聽么?
來來來,讓威廉一句一句地給大家分析,我們一起來看看IGN的這篇評測是多么的有失公允,前后不一:
Sadly,?Deacon’s?charisma?and?bitchin’?bike?aren't?enough?to?carry?Days?Gone?story,?which?is?clumsily?handled. (很遺憾,迪肯的個人魅力和酷炫機車并不足以扛起《往日不再》笨拙粗陋的故事。)

開篇上來,IGN的編輯就將《往日不再》的敘事定義為“沉悶冗長、沒有互動、缺乏感情、像腦殘偶像劇一樣糟糕”。
然而我認(rèn)為,哪怕《往日不再》是個1分游戲,這1分也應(yīng)該給它的敘事。
雖然在題材和情節(jié)上都落了俗套,但用心玩過的人都能看出Bend Studio在游戲的敘事演出上其實下了很大的功夫,不少橋段都是用心雕琢,有很多寫得很棒的對白。
不管是矛盾沖突、人物關(guān)系、還是動作演出,都刻畫得很到位,在一個已經(jīng)被框死的結(jié)構(gòu)(喪尸末日求生)下,仍然能講出這么好的一個故事,這實在是一件很令人欽佩的事情。

很可惜,IGN的編輯Lucy O'Brien并沒有意識到這一點,甚至,她還覺得:
repeating?missions?which?begin?and?end?with?a?stationary?Deacon?spouting?overly-long?monologues?about?their?love. (迪肯靜止不動的、過于冗長的、關(guān)于愛情的獨白實在太多太重復(fù)了。)
我不同意。
迪肯在莎拉墓前哀傷的傾訴,是我在游戲中見過的最好的靜止獨白之一。充滿感情、毫不造作,在激烈緊張的生存之旅中,是非常好的調(diào)劑。

不僅如此,整個游戲自始至終,為主角迪肯配音的山姆·威特沃都貢獻了游戲業(yè)界最頂級的VO演出。
他在很多臺詞中都用了很妙的微調(diào):比如咳嗽一聲、猶豫一下,單詞尾音的頓挫、語調(diào)上的轉(zhuǎn)折,在騎機車的時候說話要用喊的,等等。
為《荒野大鏢客2》中的亞瑟·摩根配音的羅杰·克拉克也用了相似的技巧,他得了TGA2018的最佳表演獎。
而山姆的表演,在IGN的評論里卻變成了:
occasional?tendency?to?over-act?in?more?frantic?sequences. (偶爾會進行一連串顛三倒四的過度表演。)

就這樣,本應(yīng)是游戲加分項的敘事過場被IGN說成了是“毫無互動性,無法喚起共情”。
我嚴(yán)重懷疑IGN的編輯是否有認(rèn)真體驗過《往日不再》的故事,抑或真的嘗試去融入劇情。
為了證明他們的觀點,IGN甚至使用了這樣的說辭:
there?were?a?couple?of?times?I?had?an?extremely?brief?conversation?with?another?character?that?would?net?me?XP.?It’s?hard?to?be?invested?when?its?drama?is?so?tied?up?in?cold,?numerical?achievement. (有幾次,NPC只跟我說了幾句話就給我獎勵經(jīng)驗值了,游戲的劇情就這樣與冷冰冰的數(shù)字獎勵綁在一起?我很難融入劇情。)
大姐啊,你玩過游戲嗎……
游戲劇情任務(wù)不用獎勵機制去推動,那靠什么?靠愛嗎?

我頭一次見到因為跟NPC對話被獎勵了經(jīng)驗值而感到出戲的編輯,正如我頭一次見到因為游戲的敘事沒有互動而無法投入劇情的編輯:
Its?desire?to?elicit?emotion?is?also?constantly?at?odds?with?the?decision?to?structure?even?non-interactive?story?delivery?as?missions. (游戲的任務(wù)很多都是以敘事為主的,沒有互動,這很難勾起人的情緒。)
照這么說,大家電影也都不用看了,因為沒有互動啊,看電影能看哭的人都是傻子吧?
《地鐵:流亡》也同樣算是單人敘事為主的末日題材游戲,同樣有大段大段不能互動的過場動畫,怎么沒見你們的評測里批評一下?
既然是沒有多人游戲、沒有內(nèi)購氪金的純單機游戲,怎么就不能有幾小時的純劇情演出了?業(yè)界什么時候多了這么一條評分準(zhǔn)則?

事實上,關(guān)于《往日不再》的敘事部分,我唯一不滿意的地方就是它還不夠長。
游戲后期的趕工跡象明顯,有點類似《黑手黨3》的頭重腳輕,過場中省略掉了很多東西——我隱約感覺到,Bend Studio本來是想做一個蒙太奇的雙線敘事,但因為開發(fā)力不足而砍掉了一條線,也就是過去線。
由于缺少了過去線的鋪墊,這便讓游戲中的部分人物行為看起來突兀且沒道理,角色性格展開得也不夠,雖然在對白中交代了一點,卻依然無法補足這種缺失感。
但是,這種缺失感,絕不是將《往日不再》的故事貶為平庸的理由。

我更不同意的還在后面。
IGN對《往日不再》的玩法系統(tǒng)做出了一番令人匪夷所思的評論。
它先是這么說的:
they?present?a?somewhat?easy?challenge?because?of?a?very?forgiving?style?of?stealth?gameplay. (游戲中的潛行系統(tǒng)非常寬容,這種玩法能降低不少難度)
然后你猜它又是怎么批評的:
is?not?particularly?interesting?and?annoyingly?repetitive?if?you?fail?(and?I?did,?by?rushing?through?in?sheer?exasperation?at?having?to?do?the?same?mission-type?over?and?over.) (如果你總是潛行失敗,就會感覺很煩躁、很重復(fù)、很無趣,我自己就是這樣,一直失敗,氣死我了。)

我使勁擦擦眼睛,看了又看,沒錯,這真是全球最大游戲媒體IGN的文章。
不然我還以為是霜霜這個手殘打游戲卡關(guān)了在發(fā)脾氣。
其他人我不知道,反正我是頭一次在專業(yè)媒體的評測文章中見到因為自己太菜打不過而給游戲差評的。
令我感覺到這個叫Lucy的編輯根本沒什么游戲經(jīng)驗的地方還有一處,就是她對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的評價:
If?it?does?end?up?in?an?all out?gunfight,?there’s?more?fun?to?be?had, Guns?and?crossbows?in?Days?Gone?feel?mostly?good?to?use. (如果到了需要槍戰(zhàn)的地步,這個游戲就有趣多了,游戲里的槍和十字弓用起來都很好。)

恰恰相反,如果要我給《往日不再》挑個毛病,我第一個就要說它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
Bend Studio在瞄準(zhǔn)和鏡頭控制方面都做得不好,操控生硬,不夠細膩,遠遠達不到同門師兄頑皮狗的水準(zhǔn)。尤其在被一大群不停鬼畜的喪尸追著跑的時候,由于控制不方便,那種打也打不著跑也跑不掉的感覺真是讓人十分難受。
在主機上一眾極為出色的第三人稱動作游戲中,《往日不再》的戰(zhàn)斗實在說不上有多出色。
但IGN竟然在批評了半天都沒有一處批評到點子上的時候,卻把它唯一的不足夸了一通……

雷人的評測還沒結(jié)束。
了解過這個游戲的同學(xué)都知道,《往日不再》的最大亮點是與大規(guī)?!氨┳呤薄钡膽?zhàn)斗,IGN在這上面總算沒找到什么問題,正面肯定了Bend Studio在技術(shù)和設(shè)計上的成功。
雖然實際游戲沒有宣傳片里那么大的場面,但游戲中無數(shù)僵尸向你涌來時的震撼還是當(dāng)?shù)闷稹扒盁o古人”四個字的。
游戲前期,面對暴走潮的策略只能是潛行繞開,大氣也不敢出。而后期隨著玩家裝備和技能的提升,則可以選擇一戰(zhàn)——獨自一人利用策略、地形和陷阱一口氣消滅掉上百只僵尸的成就感,那是相當(dāng)過癮的。

然而好景不長,剛剛說完了各種各樣的僵尸戰(zhàn)斗之后,IGN的這位美女又進入了說胡話模式:
things?get?boring?after?a?while?because?Days?Gone’s?missions?suffer?from?repetition?across?the?board.?A?few?dozen?of?hours?of?this?same?mission?structure?took?its?toll?on?me. (玩了一陣子之后,《往日不再》的重復(fù)任務(wù)就讓我感覺無聊了,幾十個小時進行同樣的任務(wù)讓我不勝其煩。)
我不知道IGN的編輯們都是怎么玩游戲的,我就來講一下我在《往日不再》里的標(biāo)準(zhǔn)游戲體驗吧:

我做了一個對抗僵尸的主線任務(wù)之后,順路做了一個飛車追逐的支線,然后遇到了一處需要清空的喪尸巢穴,然后我發(fā)現(xiàn)了一個可以解鎖角色升級的研究站,研究站旁邊是一個可以解鎖地圖和裝備的人類強盜營地,沒想到一番交火引來了大批僵尸,且戰(zhàn)且逃之后我又遇到了一個解救人質(zhì)的事件,送走人質(zhì)之后,我發(fā)現(xiàn)附近有戰(zhàn)利品的蹤跡,一番追蹤后,卻不小心踩到了埋伏者的陷阱,他們把我打暈了拖回一處營地,我想方設(shè)法逃出生天,終于回到了營地,花費掙來的錢升級一番裝備后,我發(fā)現(xiàn)下一個調(diào)查邪教徒的主線任務(wù)又解鎖了……

如果這種程度的內(nèi)容量還要算是重復(fù)、無聊、不勝其煩的話,這個世界上真的沒有一個開放世界游戲能取悅IGN了,育碧的所有游戲我們都可以閉著眼給出6.5分。
這還不算完,Lucy再接再厲,又開始吐槽游戲中的摩托車設(shè)計:
Days?Gone’s?fragile?bike,?which?suffers?severe?damage?from?contact?with?just?about?any?object,?including,?sadly,?Freakers?themselves. (游戲里的摩托車非常脆弱,撞到什么都會壞,包括撞僵尸。)
然后,似乎是為了證明自己,她還舉了個例子:
There’s?a?reason?cars?in?GTA?V,?for?example,?can?take?unrealistic?amounts?of?damage?before?they?catch?fire?and?explode. (你看像GTA5里面的車就怎么搞都不會壞,完全不像真車,多好)

Get到笑點了嗎?
她希望在一個油會沒、車會壞、子彈會打光、近戰(zhàn)武器會折斷、體力會耗盡、物資會用完的末日求生游戲中,加入一輛GTA里的坦克。
只要稍微有點末世求生代入感的玩家,都絕對能在游戲中發(fā)現(xiàn)開發(fā)組刻意強調(diào)的那種不安全感,并時刻留意危險。正常難度下,沒人會像這篇評測中所說的一樣舉步維艱。

不止這一處,令我完全無法理解的批評繼續(xù)接二連三地出現(xiàn)在文章中:
a?little?humor?or?sense?of?weirdness?(this?is?the?zombie?apocalypse,?after?all)?could?have?gone?a?long?way. (在這個僵尸末日游戲中,我想要多一點幽默搞怪元素)
以及更多的自我矛盾:
they?break?the?rules?of?survival?that?Days?Gone?otherwise?doggedly?lives?by,?and?with?them?the?spell?of?a?cohesive,?lived-in?world. (作為一個建立在求生法則上的游戲,我們需要一個真實、連貫的世界)
以及更多的建立在自我矛盾上的自我矛盾:
I?can’t?help?but?wish?there?was?a?more?rock-focused?soundtrack?to?really?complete?the?biker?vibe. (我不禁希望,我們?yōu)槭裁床蛔尩峡弦贿叴舐暦胖鴵u滾樂,一邊騎摩托車呢?多搭呀!)
還嫌引擎聲不夠大,僵尸聽不見是吧?

除此之外,IGN還提到了PS4 pro掉幀和bug太多等問題,并將之草率總結(jié)為游戲運行不暢(?things aren’t as smooth as they should be)。
奇怪的是,在我的完整游戲體驗中,除了一次音畫不同步的bug和寥寥幾次卡頓之外,我的PS4 pro和《往日不再》沒有出過任何狀況。
到這里,大家應(yīng)該能夠懂得我為什么在前面強烈抵制現(xiàn)如今的游戲評分制度了吧?

說到底,這篇讓人哭笑不得的IGN評測,僅僅是出于個人的一家之見,而個人的體驗往往會被各種主觀和客觀的因素所影響,造成偏見。
可這種偏見,最后卻堂而皇之的擺在了全世界玩家面前,甚至成為他們購買游戲的絕對參考。
很多英文不好的同學(xué),可能連這篇評測說的是什么都不知道,僅僅就因為一個6.5的分?jǐn)?shù),便錯過了一個自己也許會喜歡的游戲。
你們可曾想過,錯的也許不是游戲,而是這篇評測?

在我心中,《往日不再》雖然稱不上滿分神作,但在很多地方都做得很棒,對于喜愛開放世界和僵尸題材的玩家來說,更是一道量身定做的大餐。
它的問題,在于沒有任何突破——題材沒有突破,形式?jīng)]有突破,玩法沒有突破,編劇沒有突破。
加之游戲的開發(fā)周期拖得太長,各種刪減和零碎的東西太多,讓人在玩的時候總有一種不連貫的微妙感覺。
但是,無論從哪一方面看,《往日不再》都不是一款6.5分的雷作,它不僅能玩,而且好玩,還是一個專注敘事和單人體驗的純單機游戲——這在如今的3A游戲中,已屬少見。

更重要的是,它再一次證明了現(xiàn)如今以IGN為首的大媒體評分是有多么的不靠譜,漏洞百出、摻水嚴(yán)重,已不能作為購買游戲的唯一憑據(jù)。
大家以后買游戲千萬不要只看一家評分,多翻一翻Metacritic一類的整合型評測網(wǎng)站,多看實機視頻,以作為對比參照。
其實最管用的,還是找到自己的“母題”(詳見我很久之前寫的文章《如何確定自己喜歡的游戲類型?》,可在公眾號內(nèi)回復(fù)關(guān)鍵字“游戲類型”檢索)。
畢竟,什么高分低分,都不如自己開心。

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