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LucasArts的最后時光

2018-04-23 18:12 作者:觸樂  | 我要投稿
開發(fā)游戲從來都不容易,期間總有不順利的時候,LucasArts的問題在于,這種不順利已經(jīng)成為常態(tài)。
作者丨暴風兵餅干

2012年11月,在迪士尼收購盧卡斯影業(yè)(Lucasfilm)后,有人問迪士尼的CEO Bob Iger,有30年歷史并創(chuàng)造了無數(shù)經(jīng)典游戲的子公司LucasArts將何去何從,他是這樣回答的:“一切照舊?!?/p>

6個月后,LucasArts正式關門。

當然,LucasArts的名字依然活著,但也只是為了授權需要,游戲開發(fā)已經(jīng)永遠終止了。開發(fā)中的游戲被取消,員工被遣散,“星球大戰(zhàn)”的游戲授權落入了業(yè)界大佬EA手中。

時間回到2011年6月,時任LucasArts總裁的Paul Meegan表達了他力圖扭轉公司頹勢的決心:“最近幾年,我們沒做出什么好游戲來,我們理應做出符合我們氣質的游戲,以此來與這個行業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的同行競爭,但我們沒能做到。這種情況必須改變?!?/p>

天不遂人愿是常有的事,Paul Meegan顯然沒有得到上天眷顧,LucasArts的隕落充滿了痛苦,又毫無挽回之勢。作為業(yè)界的傳奇開發(fā)商,除了《猴島小英雄》《冥界狂想曲》等一堆原創(chuàng)經(jīng)典題材,還手握“星球大戰(zhàn)”和“奪寶奇兵”這兩大重磅授權,它何以淪落至此?這些年來究竟發(fā)生了什么?

人們習慣于把LucasArts的遭遇歸罪在迪士尼身上,不過它的前雇員和高層認為,在迪士尼收購之前LucasArts已經(jīng)面臨重重困境。開發(fā)游戲從來都不容易,期間總有不順利的時候,LucasArts的問題在于,這種不順利已經(jīng)成為常態(tài)。從幾款被取消的游戲當中,就可以看出當時的公司內(nèi)部有多混亂。


丨 活在記憶中的游戲

2009年初,LucasArts的一支小規(guī)模團隊啟動了一個“星球大戰(zhàn)”游戲項目,這就是《下層世界》(Underground)。根據(jù)當時流出的信息,它的目標是成為“星球大戰(zhàn)”版的“GTA”,擁有大量任務和其他RPG要素。

游戲故事發(fā)生于“星球大戰(zhàn)”世界里最重要的星球科洛桑,舞臺則設置在下層世界的第1313層,同以前的“星球大戰(zhàn)”游戲相比,它擁有更多黑暗的要素,包括犯罪家族、成人內(nèi)容,以及各種各樣見不得光的臟活。用當時一位開發(fā)組成員的話來說。這就是“面向成人的、HBO類型的游戲”。

到了2009年年中,這個項目發(fā)生了翻天覆地的變化,隨著《戰(zhàn)爭機器》這一類的射擊游戲大熱,《下層世界》變成了支持合作的射擊游戲。開發(fā)規(guī)模不斷擴大,各種流行要素都被整合進去。有些LucasArts的員工將其戲稱為“星球大戰(zhàn)機器”(Gear of Star Wars)。

在緊張的工作中,轉眼間一年過去了。時間來到2010年年中,Paul Meegan代替Darrell Rodriguez出任LucasArts總裁,他認為當時的《下層世界》創(chuàng)新性不足,于是,等待這個游戲的不是繼續(xù)完善,而是又一次重啟。這一回,它從合作射擊游戲變成了影視化敘事的動作冒險游戲。決策的最大理由就是,《戰(zhàn)爭機器》已經(jīng)過氣,市場熱點已經(jīng)變成了《神秘海域》這樣的游戲。有趣的是,Paul Meegan來LucasArts之前,恰好在Epic Games任職。

科洛桑的大背景依然保留,可游戲類型已經(jīng)完全不同。游戲的主人公變成了一名在下層世界混得如魚得水的賞金獵人,而不是通常在“星球大戰(zhàn)”游戲里那樣操縱一位原力護體的主角。他不會揮舞光劍和使用原力,而是擺弄各種裝備和為了生計四處奔波。開發(fā)組成員非??春糜螒虻男路较颍阉匦旅麨椤?313》。

誰知道改變再次來臨。盧卡斯影業(yè)的掌門人喬治·盧卡斯很關注這個游戲的開發(fā)情況,雖然他對游戲開發(fā)組信任有加,但與此同時,他也要求開發(fā)組改變角色的設置,并且重寫游戲的主線故事,讓它更符合盧卡斯心中“星球大戰(zhàn)”的樣子。在LucasArts的員工看來,這可能是盧卡斯的問題——盧卡斯本人過于專注在如何講述一個故事,卻對游戲開發(fā)流程知之甚少。盧卡斯要求的每一項改動都會涉及到設計、美術、程序等各個部門,最致命的是,“他常常會再次改變主意,而且認識不到自己的行為會對游戲開發(fā)造成多大的損害和困難”。

公司內(nèi)部有一個互相調侃的說法:當你對盧卡斯做出的決定有不同意見時,看看公司的名字,“我們就是靠取悅喬治·盧卡斯來活著的”。

對于LucasArts來說,受制于來自盧卡斯影業(yè)的命令已經(jīng)見怪不怪了。2012年春,距離E3開展只有不到8周的時候,盧卡斯突然做出決定:《1313》的主角不再是一個默默無名的賞金獵人,而是“星球大戰(zhàn)”里的標志性角色波巴·菲特。開發(fā)組成員頓時陷入絕望,他們在原有劇情架構上已經(jīng)花了超過兩年時間,主角身份的改變意味著之前的大量工作都成了無用功。他們試圖向盧卡斯影業(yè)提出抗議,但毫無懸念地被無視了,高層們就想看到波巴·菲特出現(xiàn)在游戲中。

令人費解的是,既然將大名鼎鼎的賞金獵人波巴·菲特作為游戲賣點,盧卡斯影業(yè)又要求開發(fā)組成員們在接受采訪時,決不能提到這個角色將會出現(xiàn)在游戲中。另一方面,微軟和索尼對于《1313》的參展其實有些不高興,因為它們還未公布次世代主機Xbox One和PS4,而《1313》本來準備作為新主機的主打游戲。在2012年的E3期間,種種奇怪的想法交織在一起,LucasArts的成員們就如同得了精神分裂癥一樣。

好在玩家和游戲評論者對于《1313》展示出來的內(nèi)容贊譽有加。演示視頻里有大量令人印象深刻的科技和影視化橋段,看起來這就是大家都想玩到的“星球大戰(zhàn)”游戲。雖然有人覺得這只是一個《神秘海域》的跟風游戲,但是誰又在乎呢,這可是“星球大戰(zhàn)”!游戲開發(fā)組信心滿滿地從E3歸來,他們準備大干一番:繼續(xù)為開發(fā)組添加更多的人手,將預算翻倍,做一個有史以來最好的波巴·菲特游戲。就連喬治·盧卡斯都對游戲十分滿意,前景似乎一片大好。

2012年E3上的《1313》Demo

E3結束3個月后,2012年9月,情況開始急轉直下。盧卡斯影業(yè)發(fā)出了停止招聘的命令,一切市場活動也隨之終止,整個公司都進入了待機模式。雖然《1313》的開發(fā)仍在繼續(xù),但由于無法招到所需的人手,整個開發(fā)組疲于應付這個規(guī)模已經(jīng)膨脹成一線制作的游戲,團隊士氣也不斷下降。

受此影響的不止是《1313》,還有多人射擊游戲《星球大戰(zhàn):首波攻勢》(Star Wars: First Assault)——從2010年立項后,它也曾多次更改架構。當初,喬治·盧卡斯為了與如日中天的“使命召喚”系列競爭,決定開發(fā)一款大型射擊游戲,游戲背景設在了電影《絕地歸來》之后。當然隨著時間的推移,游戲的基調發(fā)生了改變,時間又改成了克隆人戰(zhàn)爭期間,類型則從“‘使命召喚’殺手”改成了“星戰(zhàn)前線”(Star Wars Battlefront)系列的續(xù)作。這種朝令夕改的風格已經(jīng)成為LucasArts的日常。

《首波攻勢》最初計劃在2012年9月公布,然后在2013年春發(fā)售。與此同時,LucasArts還在制作一個代號為“第二版”(Version Two)的規(guī)模相對較小的游戲,這款游戲聚焦在載具戰(zhàn)上,加入了許多《首波攻勢》沒用到的“星戰(zhàn)前線”元素。雖然這個開發(fā)組的人手相對較少,好在LucasArts多的是各種取消開發(fā)的游戲殘骸。之前他們曾計劃給Wii U制作一款代號為“僚機”(Wingman) 的游戲,在計劃中,它是經(jīng)典的太空飛行模擬系列游戲《TIE戰(zhàn)機》(TIE Fighter)和《X翼》(X-Wing)的傳承者,只是由于種種原因而終止開發(fā),現(xiàn)在正好把它加入到“第二版”之中。

在2012年9月盧卡斯影業(yè)奇怪的禁令之下,一切市場宣傳都偃旗息鼓,甚至在采訪中提到這些游戲都不行。雖然開發(fā)人員依然在堅持工作,但他們都不知道這幾個游戲還會不會有發(fā)售的那一天。

一個月后,真相大白。10月30日,迪士尼宣布收購盧卡斯影業(yè)。

在此之后,作為盧卡斯影業(yè)的子公司,LucasArts處于一種奇特的狀態(tài)——收購已經(jīng)完成,但之前的禁令并沒有解除。隨后數(shù)月里,盧卡斯影業(yè)一直聲稱公司業(yè)務“一切照舊”,可是LucasArts的員工們對未來已經(jīng)失去了信心,開發(fā)組成員紛紛離職,直到LucasArts迎來自己最終的結局?!?313》和《首波攻勢》也毫不意外地終止了開發(fā),對于那些一直堅持到最后的員工來說,這是令人心碎的時刻——事實上,為LucasArts的離去感到傷心的,遠不止是這些人而已。


丨 怨聲載道的歲月

很難將這一切歸咎于單獨某個原因,但高層過于頻繁的更迭肯定是其中之一。從2008年到2012年,4年間LucasArts更換了3位總裁,公司上下充滿了動蕩,每次管理層的更迭都伴隨著裁員和項目取消,不管是誰開始掌管公司,都意味著公司運營大方向的轉變。

有些前員工認為,這是歷任總裁的過錯,有些認為是盧卡斯影業(yè)的高層過多干涉導致的結果,他們不愿意承擔制作游戲所應有的風險,結果就是做出的游戲品質完全配不上“星球大戰(zhàn)”應有的地位。許多人同意,Micheline Chau對公司的干涉是最致命的。

一直到2012年9月,Micheline Chau都擔任盧卡斯影業(yè)總裁一職。她主導了LucasArts總裁的屢次換人,兩位曾經(jīng)的公司高層都形容她是喬治·盧卡斯的看門人,并且嚴格掌控著盧卡斯的日程安排。LucasArts的成員在與盧卡斯會面之前,需要先告知她將要討論的內(nèi)容,能說什么或什么時候說,都由Micheline說了算。

“盧卡斯理解游戲制作的規(guī)則,但我們沒有時間和他仔細討論?!辈恢挂粋€人這么抱怨。是不是很耳熟? ××都是好的,壞的都是手下的人。在某種程度上,每個人的看法都是一面之詞,但起碼LucasArts的員工普遍認為,盧卡斯影業(yè)的高層從來不關心如何制作出偉大的游戲,許多優(yōu)秀項目半路夭折,因為公司的評估是,它們沒辦法賺到足夠多的錢。

在這樣的環(huán)境下,空有一腔抱負也很難施展。曾擔任《孤島驚魂2》和《分裂細胞:混沌理論》游戲設計師的Clint Hocking加盟LucasArts后,帶著一個小規(guī)模團隊開發(fā)一款開放世界游戲,主旨是通過不同的抉擇來達成不同的結果和推動劇情發(fā)展,在一年半期間,這個團隊始終沒有得到如此規(guī)模的游戲所需的資源,隨后項目同樣死于2012年的震蕩期,Clint Hocking最終離開了公司。

當然說到LucasArts,能讓人想到的遠不止“星球大戰(zhàn)”游戲。2009年,就在《下層世界》開工前夕,他們砍掉了本打算登陸Xbox 360和PS3的一款“奪寶奇兵”游戲,即便它已經(jīng)開發(fā)了超過一年時間。同時中止的還有一款代號為“洞屋”(Caveland)、強調物理特性的2D射擊游戲,這個實驗性質的作品定位類似于LucasArts先前發(fā)售的游戲《明朗》(Lucidity)。

對于LucasArts圖像冒險游戲的擁躉來說,最令他們心碎的是《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)重制計劃的取消。LucasArts的新加坡工作室一直在制作這款經(jīng)典游戲的重制版,就像2009年和2010年發(fā)售的兩款“猴島小英雄”重制版一樣,游戲將提升畫面表現(xiàn)力,重做背景和過場動畫。當時的開發(fā)進展從未正式公開,但據(jù)知情人講,游戲的完成度已經(jīng)達到了80%以上。不過,公司高層對于他們稱之為“遺產(chǎn)”的這類游戲IP毫無興趣,等待它的結局只有被繼續(xù)冷藏。

值得欣慰的是,《觸手也瘋狂》隨后迎來了一個完滿的結局,曾參與制作1993年版《觸手也瘋狂》的Tim Schafer拯救了這個游戲。由于無法再制作自己喜愛的冒險游戲,Tim在2000年離開了LucasArts,隨后創(chuàng)建了Double Fine Productions,新公司的第一款游戲《瘋狂世界》(Psychonauts)十分成功。數(shù)年間,Double Fine制作了多款廣受好評的游戲,但他最牽掛的還是LucasArts黃金時代的那些經(jīng)典作品。

2015年,Tim Schafer與迪士尼達成一致,制作了《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的重制版。以此為契機,他決定將更多LucasArts的經(jīng)典作品進行重制。Tim來到LucasArts最早的誕生地天行者農(nóng)場(這里同時也是盧卡斯影業(yè)的制作基地),挖掘出大量珍貴的手稿和游戲數(shù)字文件,《觸手也瘋狂》就沉睡在其中。2016年,《觸手也瘋狂》重制版歷經(jīng)坎坷終于與玩家見面。

只有很少的游戲有這樣的運氣,取消開發(fā)的卻數(shù)不勝數(shù),包括橫跨各個平臺以及移動設備的游戲,它們最終都奔向“死亡”的命運。在盧卡斯影業(yè)被收購前,LucasArts最大的野心就是建立自己的游戲平臺,就像EA的Origin一樣,通過這個平臺來發(fā)售“星球大戰(zhàn)”游戲、進行在線聯(lián)機服務以及推行游戲內(nèi)消費。據(jù)內(nèi)部人士透露,這個平臺本打算與《首波攻勢》一同面市,所有LucasArts發(fā)售的“星球大戰(zhàn)”游戲都將納入一個規(guī)模龐大的經(jīng)濟系統(tǒng)之中。很難評判這個計劃是不是過于理想化,隨著迪士尼的收購案,這個想法自然而然地煙消云散了。

當然,對于游戲公司來說,更改和取消開發(fā)項目是常有的事,但是在LucasArts最后的日子里,將已經(jīng)完成的游戲也砍掉就有些過分了。比如iOS平臺的《死星》(Death Star)是一個讓玩家自己來管理帝國太空站的游戲,以及《前哨站》(Outpost),一個類似《開心農(nóng)場》(Farmville)的經(jīng)營游戲,它們都在通過了QA測試的發(fā)售前夕被砍掉了??偟膩碚f,算上《1313》和《首波攻勢》,還有規(guī)模小一些的“第二版”,公司所有的游戲都是無疾而終,有的甚至連信息都沒留下多少,盧卡斯影業(yè)的朝令夕改令LucasArts無所適從。

丨 失之交臂的救贖

LucasArts有可能逃過關門的命運嗎?伴隨著關門新聞的,還有鋪天蓋地的各種傳言。其中EA是在傳言中最有可能收購LucasArts的買家,后來,隨著新《模擬城市》的發(fā)售慘案以及時任CEO John Riccitiello的離職,最終這次交易沒有了下文。近些年來,越來越多的當事人出來證實,當年的這筆收購其實是很有機會實現(xiàn),EA有意在收購后繼續(xù)為《1313》和《首波攻勢》提供資金上的支持,LucasArts也可以繼續(xù)留在原址辦公,在EA的掌控下進行工作。

除了EA,還有多家發(fā)行商曾經(jīng)同LucasArts有過接觸,給出的條件從買下LucasArts、買下《1313》再到負責《1313》的發(fā)行,不一而足,許多公司都看好《1313》在市場上的前景。盧卡斯影業(yè)最終拒絕了這些合作,在他們看來,授權其他公司制作和發(fā)行《1313》這樣的游戲,同公司未來“星球大戰(zhàn)”電影的戰(zhàn)略方向有沖突,他們更希望制作一款次世代的“星戰(zhàn)前線”游戲,而EA已經(jīng)攬下了這個工作。

現(xiàn)在看來事實已經(jīng)很明顯,那就是迪士尼從未打算保留過LucasArts。迪士尼CEO Bob Iger曾在電話會議上說過,公司將“更專注于社交媒體和移動設備,而不是游戲機”——LucasArts制作中的作品都是以游戲機為主力平臺。即使如此,在收購之后,大多數(shù)員工還是決定留在公司,看看能不能在這種情況下依然把游戲做完。不過,在迪士尼決定評估開發(fā)中游戲的“暴力元素”時,事情已經(jīng)失去了控制。

直到2013年3月,LucasArts的員工依然被告之不必擔心失業(yè)的問題,雖然迪士尼看起來不愿意再在游戲開發(fā)上投入資金,高層們依然堅信與EA的交易很快就能達成。這種希望甚至保留到了最后一天,最終,沒有任何奇跡發(fā)生。

丨 離別之言

2013年4月4日,就在LucasArts正式關門的第二天,《1313》的創(chuàng)意總監(jiān)Dominic Robilliard給全體開發(fā)組成員寄出了一封公開信,信里寫道:

我本希望還能像往常一樣面對面與你們交談,但看起來隨著公司的隨風而逝,似乎已經(jīng)不可能再有什么告別會,也許這樣一封信就是最好的形式了。

當回首過去幾年我們一起制作游戲的經(jīng)歷,最讓我吃驚的是,在繁雜混亂的環(huán)境之下,我們依然取得了如此的成就。開發(fā)方向的調整、外界的干擾、不穩(wěn)定的管理和頻繁變動的高層,有時我甚至不敢相信你們依然愿意同我一起奮斗,并拿出了極高水準的作品,我為團隊里的每一個人感到自豪。

現(xiàn)在一切都走到了盡頭,媒體上充斥著坊間流傳的謊言和不實的報道,我希望能把重點放在事實本身上。就從整個團隊開始講起吧,這也是我認為整個公司最重要和寶貴的財富。偉大的團隊造就偉大的游戲,你們證明了這一點,而且不止一次。每當有意想不到的挑戰(zhàn)出現(xiàn)時,你們總是憑借信念和決心一次次地將其克服。我的職責就是將這些挑戰(zhàn)帶給你們,這也是我工作中最困難的部分,但我相信你們有能力解決它們,而你們也做到了,我無法形容這對我有多重要。

那么,我們又為什么要自討苦吃呢?因為做游戲真是太棒了!最讓我傷心的一點就是,從可玩度的角度上講,我們在制作的所有游戲依然還沒有完成。過去一年間,設計、動畫與程序等部門通力合作的這個美妙又內(nèi)容豐富的世界,不會再有面世的那一天了。我們想講述一個“星球大戰(zhàn)”賞金獵人的傳奇故事,事實上我們也做到了。賞金獵人的噴氣背包給游戲帶來了翻天覆地的變化,開發(fā)組里的每個人都看到它所提供的自由度以及與裝備、環(huán)境結合所帶來的變化,你們理應感到自豪,它是如此獨一無二,在本世代的游戲中還沒人能做到。

在游戲開發(fā)領域,我從中受益最多的就是視效部門。我們世界級的美術和渲染團隊每天都在完成令人驚嘆的工作,對于他們付出的努力我由衷敬佩,那令我大開眼界。毫無疑問,我們做出的游戲讓所有人都印象深刻,這個精心創(chuàng)作又充滿熱愛的作品,配得上我們付出的所有努力。我們想塑造一個融合了“星球大戰(zhàn)”正傳三部曲電影的廣闊世界,而最后的結果正是我們想要的。在E3展上,我記不清有多少媒體說過“《1313》是我們見過的最棒的游戲”,而在E3前,每天我都能看到游戲在增加我從未見過的新元素。能身居此位參與其中,我深感榮幸,再次感謝你們。

在今后的日子里,請不要忘記我們所獲得的贊譽,我們讓無數(shù)LucasArts的批評者再次重拾信心,讓無數(shù)的支持者歡欣鼓舞。制作一款最偉大的“星球大戰(zhàn)”游戲一直是我的畢生夢想,我很遺憾,你們的努力無法再得到回報。

我還有太多的話要說,對你們也有太多的感激之情,我希望我們還有共事的那一天,我期待著它的到來。未來幾個月,我將盡全力投入在后續(xù)工作中。不管哪家公司想招募《1313》團隊的成員,我都會告訴他們這絕對是最明智的抉擇。

你們是我見過的最偉大的制作團隊,我愛你們。

Dom

也許你是LucasArts冒險游戲的忠實玩家,也許你沉迷于“星球大戰(zhàn)”游戲中扮演絕地武士和戰(zhàn)斗機飛行員,也許你曾經(jīng)震驚于《1313》的演示視頻,那么就請不要忘記這家偉大的公司。在《猴島小英雄》的制作人 Ron Gilbert看來,LucasArts有過黃金年代,天才的制作人們不必理會市場的壓力,可以盡情施展自己的才華。他們也想做出大賣的游戲,但最看重的是讓每個玩家都能愛上他們的游戲。Gilbert曾這樣形容:“我們是在正確的時間和正確的地點聚在一起的正確的一群人。能成為其中一員,我甚為驕傲和自豪?!?/p>

太多的阻礙,太多的優(yōu)柔寡斷,太多的漠不關心,也許LucasArts注定無法被拯救,但它永遠都會被玩家所銘記。

 

本文主要參考自:kotaku.com

原文標題:《How LucasArts Fell Apart》以及《The Last Months Of LucasArts (And A Glimpse Of Battlefront III)》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。



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