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迷方PuzzleSquare開發(fā)總結(jié)

2023-07-10 04:28 作者:涂鴉兒童  | 我要投稿

首先要從Puzzle Square的前身——Puzzle Cube說起。你可以在這里免費(fèi)玩到Puzzle Cube:https://wenduoyue.itch.io/puzzlecube

Puzzle Cube的缺點(diǎn)

首先分析一下核心玩法,玩法每次操作有四個(gè)方向可以選擇,每次旋轉(zhuǎn)后會得到一個(gè)新的狀態(tài),這明顯是圖。而由于反向旋轉(zhuǎn)并不一定能返回上一個(gè)狀態(tài),所以這是一個(gè)單向圖。

基礎(chǔ)難度過高

由此也不難分析出游戲的難度,即使明知道只需四步就可以通關(guān),其可能性也有4^4=256種之多,毫無章法的瞎蒙是沒有意義的。另外由于是單向圖,導(dǎo)致有些節(jié)點(diǎn)是死胡同,必須要重置或回滾,否則永遠(yuǎn)無法通關(guān)。

與魔方類似,游戲過程中,玩家水平的提高是建立在不斷觀察和學(xué)習(xí)“公式”的基礎(chǔ)上的。所謂“公式”,就是將狀態(tài)A變?yōu)闋顟B(tài)B的步驟。比如如下兩種狀態(tài)可以相互轉(zhuǎn)化。

而基礎(chǔ)難度指的是,即便玩家已經(jīng)領(lǐng)會了這一關(guān)的謎題是什么,但在操作上卻依然很難。如果與其他游戲做個(gè)對比會是這樣的:

觀察與交互體驗(yàn)糟糕

除了本就已經(jīng)很難的核心玩法,PuzzleCube的觀察和交互的不便無形中也提升了難度。4x4x4的立方體,內(nèi)部空間使用不超過50%,在觀察上已經(jīng)很難了,盲點(diǎn)體積很大,已經(jīng)算是設(shè)計(jì)上的極限了,再大的立方體對于玩家來說只剩下折磨了。

擴(kuò)展性受限

接著上一條,空間狹小,元素?cái)?shù)量受限,直接限制了未來的設(shè)計(jì)空間。

關(guān)卡難度難以衡量

還是以CandyCrush為例,它只需要使用不同級別的AI(從完全隨機(jī),到能優(yōu)先使用甚至制造連鎖)去測試一下一定不數(shù)的通關(guān)率即可。但對于Puzzle Cube來說,難度可能會很主觀,通關(guān)最少步數(shù)并不見的與難度成正比,也不會與元素?cái)?shù)量成正比,總之并沒有簡單的衡量標(biāo)準(zhǔn)。而缺少了這一標(biāo)準(zhǔn),也就意味著難度曲線會很難設(shè)計(jì),而難度曲線又決定了玩家是否能夠處于心流通道之中,所以這是一個(gè)頗為致命的設(shè)計(jì)難題。

Puzzle Square的設(shè)計(jì)思考

提升觀察和交互體驗(yàn),降低基礎(chǔ)難度,提高擴(kuò)展性

思考如何解決Puzzle Cube的缺點(diǎn)時(shí),我已經(jīng)可以跳出原有的限制,不必做一款3D解謎游戲了。補(bǔ)充一點(diǎn)Puzzle Cube的誕生背景,它起初是按照一款A(yù)R游戲來設(shè)計(jì)的,所以它首先必須是一款3D游戲。如果能從3D變成2D,減少一個(gè)維度,可以說觀察與交互的問題一下子就解決了,沒有觀察盲點(diǎn)后,尺寸上的限制也寬松了很多,7x7,甚至8x8都不是問題。2D化后基礎(chǔ)難度也有一定程度的緩解。幸運(yùn)的是對于Puzzle Cube的核心玩法來說,2D和3D都是成立的。稍微想一下就知道,并不是所有的玩法在2D和3D都成立的。

美術(shù)風(fēng)格與設(shè)計(jì)靈感

考慮到作為一款獨(dú)立游戲,美術(shù)風(fēng)格上格外需要差異化,最終決定借助傳統(tǒng)文化。每個(gè)人最有價(jià)值的事就是做他自己,如果讓我去做那些不是刻在我DNA里的東西,即便受眾很廣,可是有太多人可以做得比我更好了,并不能體現(xiàn)我之為我的價(jià)值,違背了獨(dú)立游戲的精神。

還有很重要的一點(diǎn),有一位現(xiàn)成的美術(shù)可以幫到我,那就是我那老年大學(xué)三好學(xué)生老媽。她從零基礎(chǔ)開始學(xué)習(xí)國畫和書法,實(shí)話說,一開始我覺得她就是找點(diǎn)事做,上限不會很高。然而,幾年之后,她的水平震驚了我,她的很多字和畫我已經(jīng)挑不出毛病了。于是美術(shù)風(fēng)格上就決定走水墨風(fēng)。

Puzzle Cube的基本元素其實(shí)是很符合直覺的,Exit標(biāo)識,木箱,石塊,TNT等。選用水墨風(fēng)后,首先需要想出主角和出口應(yīng)該使用什么替代,第一個(gè)反應(yīng)是陰和陽,合并成太極代表通關(guān)。太極陰陽在玩法和寓意上都說得通,并且是在海外也是同樣有廣泛接受度的符號。決定了太極之后,自然想到了八卦,Puzzle Cube中的木,石,火等在八卦中都有對應(yīng)的卦象,簡直完美。


藝術(shù)風(fēng)格反過來給游戲設(shè)計(jì)提供了不少靈感,這是最讓我驚喜的地方。設(shè)計(jì)新元素新機(jī)制其實(shí)是這個(gè)玩法很重要也很難的一環(huán)。兌(澤,降水)和巽(風(fēng))卦是直接給我靈感,讓我設(shè)計(jì)出對應(yīng)元素的,我甚至覺得不是我設(shè)計(jì)的,而是它們指引我發(fā)現(xiàn)的,正所謂文章本天成,妙手偶得之。

難度曲線

依然沒有找到衡量難度的標(biāo)準(zhǔn),目前難度依然完全依賴于我的主觀判斷。但是為了不卡關(guān),參考Baba is You等游戲的做法,采用非線性解鎖關(guān)卡,通過一關(guān)后可能解鎖多個(gè)關(guān)卡。在章節(jié)的解鎖上也放寬限制,通關(guān)和完美通關(guān)均可得到分?jǐn)?shù),積累一定分?jǐn)?shù)即可通關(guān)。

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