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日媒:微軟687億美金收購動視暴雪,索尼應(yīng)該反擊嗎?

2022-02-04 10:49 作者:云技術(shù)  | 我要投稿

作者:安田秀樹 (ARI首席分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2022/02/01??? ? ? 出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)


這期談一下微軟收購動視暴雪的話題。

在此之前,先看看日本國內(nèi)的周間銷量。12月上旬,PlayStaion 5的周間銷量銳減至1133臺,之后雖有回升的勢頭,但從下圖的走勢可以看出:(1)店鋪為了新年商戰(zhàn)在囤貨(2)索尼方面的出貨量依然變化不大。

發(fā)售100周的國內(nèi)銷售走勢
發(fā)售300周的國內(nèi)銷售走勢 出處:Fami通

和預(yù)料的一樣,索尼集團(tuán)的年末產(chǎn)能并沒有得到提升。

反觀Nintendo Switch,雖然12月銷量比起2020年有所減少,但依然維持了20萬臺左右的成績。正如ACE經(jīng)濟(jì)研究所預(yù)測的那樣,Switch的銷售規(guī)模將長期維持在高位——目前的走勢也驗證了這一點。

任天堂為了應(yīng)對2021年的通貨膨脹風(fēng)險,早在2020下半年就提出了加價方案,因此有充足的時間去準(zhǔn)備和應(yīng)對。即便如此,古川社長依然認(rèn)為2022年初的走勢存在很多不確定性(詳見上期)。期待《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發(fā)售后的表現(xiàn)。

從這些舉動可以看出,兩個公司對于通貨膨脹有著不同的應(yīng)對手段。索尼在這40年間遭遇了多次零部件短缺危機,都在短期內(nèi)得到了解決。同樣,零部件短缺造成的價格上漲問題也在短期內(nèi)得到了改善。時至今日,索尼恐怕還在沿用這種做事方式。相反,任天堂更傾向于在危機來臨前盡可能的做好預(yù)案。

然而,游戲機(次世代機登場前)的生命周期至多只有7~8年。尤其是作為商業(yè)擴(kuò)張期的前4個年頭,需要盡可能的追求數(shù)量上的野蠻生長。PS5到了當(dāng)下這個階段,重新調(diào)整方向恐怕并不容易。

下表是美國消費者物價指數(shù)(上期也展示過)。

1914年至今消費者物價指數(shù)的往年同月比走勢? 出處:美國勞工統(tǒng)計局

接下來進(jìn)入正題。日本時間1月18日晚間,微軟宣布出資7.9兆円(約合人民幣4364億元)收購動視暴雪。消息發(fā)布后索尼股價大跌。對于這次收購,主流觀點大致有以下兩種:


(1)“使命召喚”(以下簡稱COD)作為動視暴雪在美國銷量最高的游戲IP,如果被Xbox獨占,就會失去PlayStation方面的版權(quán)收入。

(2)以COD為代表的游戲玩家一旦流向Xbox平臺,其他公司的游戲也有可能受其影響而轉(zhuǎn)向Xbox。


關(guān)于觀點(1),目前尚無定論。和眾多媒體一樣,ACE經(jīng)濟(jì)研究所同樣只是覺得“有可能”。如果微軟收購動視暴雪是為了讓Xbox和PC上的游戲IP價值最大化,那么終止與PlayStation合作確實能達(dá)到這一目的。反之,如果從收益最大化的角度考慮,和PlayStation繼續(xù)合作也不是不可能。

當(dāng)下的情形之所以顯得嚴(yán)峻,是因為索尼集團(tuán)依然秉持著“3A大作決定硬件銷售”的觀點。在索尼看來,微軟正試圖利用3A大作來牽制自己的一部分硬件業(yè)務(wù)。

這里還有一個被媒體忽視的事實,那就是:微軟的M&A(并購)在本質(zhì)上是悖于常理的。索尼集團(tuán)的游戲事業(yè)規(guī)模約3兆円(約合人民幣1666億元),任天堂是1.6兆円*(約合人民幣888億元)。微軟雖然沒有公開游戲事業(yè)的收入規(guī)模,粗略估計應(yīng)該不足2兆円(約合人民幣1110億元)。

(*由于結(jié)算標(biāo)準(zhǔn)不同,索尼和任天堂的實際差距比上述數(shù)字要小)

正常情況下,營業(yè)額低于2兆円規(guī)模的企業(yè),是不會投入7.9兆円的巨資進(jìn)行收購的。此次收購的規(guī)模之巨在歷史上也足以進(jìn)入前十。在此之前,應(yīng)該不會有人能預(yù)想到這樣劇情。

至于第(2)點,資本市場對此過度擔(dān)憂也是因為“3A大作決定硬件銷售”的觀念作祟。ACE經(jīng)濟(jì)研究所雖然不認(rèn)同這種觀念,但COD這種巨無霸級的3A大作一旦變成獨占,誰也不能保證用戶一定不會流失。

ACE經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,正因為微軟深知自己的游戲業(yè)務(wù)無論是軟硬件銷量還是收入規(guī)模上都明顯不如索尼,所以才會想到并購一招。通常來說,行業(yè)老二很難通過巨額收購來實現(xiàn)彎道超車。然而,微軟憑借著操作系統(tǒng)、辦公軟件,以及近年來風(fēng)生水起的微軟云服務(wù)的紅利,手頭持有巨額的現(xiàn)金(截止到2021年9月是15兆円,約合人民幣8353億元)。憑借資金上的壓倒性優(yōu)勢,微軟自信滿滿的向索尼集團(tuán)發(fā)起了耐力賽的邀請。不得不說,微軟游戲負(fù)責(zé)人斯賓塞和微軟CEO納德拉的這一大膽舉動著實令人佩服。

當(dāng)下索尼集團(tuán)面臨著兩種選擇。一種是圍繞著IP內(nèi)容與微軟展開并購大戰(zhàn)。另一種,則是放棄“3A大作決定硬件銷量”的固有想法,及時調(diào)整方向。

前一種選擇伴隨著巨大的風(fēng)險。索尼集團(tuán)想要和年利潤高達(dá)7兆円(約合人民幣3891億元)、手持巨額現(xiàn)金的微軟進(jìn)行正面對抗,必將陷入消耗戰(zhàn)而不能自拔。

那么能否采用第二種方法,及時調(diào)整方向呢?首先需要明確一點,即第三方3A大作并不是硬件銷量的決定性因素。Switch上并沒有“動視暴雪人氣游戲COD”,主機銷量卻達(dá)到了傲視群雄的一億臺。即便是去年的圣誕節(jié)期間,Switch在美國日本的銷量都遠(yuǎn)高于Xbox和PS系主機。

基于上述事實,筆者認(rèn)為,游戲機想提升銷量需注意以下幾點:

(1)優(yōu)雅的機體設(shè)計和游玩方式

(2)比起性能,產(chǎn)能更為重要

(3)軟件銷售只是主機銷售的附帶產(chǎn)物


明確了這幾點,索尼就不必執(zhí)著于在內(nèi)容上構(gòu)筑高墻壁壘了。有限的商業(yè)資源也就能投放到提升硬件外觀、打造高效的生產(chǎn)系統(tǒng)上了。

然而,正如開頭所說,索尼集團(tuán)還面臨著零部件短缺的困擾。只要“第三方3A大作決定硬件銷量”的想法一天不變,調(diào)整方向一說就無從談起。

ACE經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,當(dāng)下最重要的是沉住氣、站穩(wěn)腳,貿(mào)然行動只會徒增風(fēng)險。期待索尼集團(tuán)能做出明智的判斷。


(原標(biāo)題:體力勝負(fù)への持ち込みが狙いか?MicrosoftのActivision Blizzard買収戦略)??

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