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【游戲開發(fā)經(jīng)驗分享】如何玩好GameJam

2019-08-24 11:42 作者:亞恒_AkabaStudio  | 我要投稿


本文是上述視頻的稿子,方便閱讀查詢。

建議1:多花時間做設(shè)計,對題目要有一定的探索廣度和深度?

一般來說GameJam的開發(fā)時間都很緊張,很多Jamer,特別是第一次參加Gamejam的同學(xué),會因為擔(dān)心完成不了作品而很急著要決定游戲的設(shè)計。以便有更多的時間去制作游戲的內(nèi)容。但我還是建議大家多花時間在審題和做游戲的概念設(shè)計上面。為什么呢?

其實GameJam的主題是為了能夠拓寬我們思維而給的引子。而靠第一感覺出來的點子,很多時候會和別人的想法很類似而缺乏創(chuàng)意。我們要給自己留足夠時間,去探索足夠的廣度,和對每個想法進行足夠的深挖,才能更有機會做出好的設(shè)計。

拿一個我最近參加的線上gamejam來做例子。這個GameJam的主題是Only One。有興趣的同學(xué)可以暫停一下自己想想有什么好的想法并把它寫在評論區(qū)。

對于這個題目,很多人都會想到一些類似的想法,只有一個關(guān)卡,只有一顆子彈,只有一次機會玩的游戲,只有一分鐘等等,當(dāng)時我也一樣。如果急著要去選它們中的其中一個進行開發(fā)那很可能出來的游戲就會和其他jamer的游戲很類似而缺乏亮點了。我是先盡量多地列出想法,然后一個個想法去嘗試深挖一下,有一些看似平庸的想法,經(jīng)過深挖以后是能夠出現(xiàn)一些亮眼的設(shè)計的。就像只有一顆子彈的俯視角俯視角射擊游戲(Top-Down shooter),只有一個關(guān)卡的平臺跳躍游戲這些聽起來相對普通的idea經(jīng)過深挖以后也是能出很亮眼的作品的。我把這次gamejam一些我個人很喜歡的作品貼在簡介里面,有興趣的同學(xué)可以去體驗一下。這里就不多介紹了。

經(jīng)過足夠廣度的探索和足夠深度的挖掘后,定下的設(shè)計,才更加值得我們?yōu)樗紊?8小時。我這次gamejam是一個人參加的,定下設(shè)計大概用了2、3個小時吧。如果是多人參加的話,在各自想完自己的想法以后還需要一個大家統(tǒng)一想法的過程。在48小時的Gamejam里面,我覺得設(shè)計過程花4小時左右來認(rèn)真考慮是比較合理的。


建議2:注意設(shè)計的體量、制作難度和靈活性

經(jīng)過一輪腦爆以后,一般都會有不少設(shè)計草案是覺得挺不錯的。這時候就要考慮一下游戲?qū)嶋H上是不是適合在GameJam上面制作了。能不能夠準(zhǔn)確地判斷游戲的體量和制作難度,往往是取決于開發(fā)者的經(jīng)驗的。如果是剛剛開始接觸游戲開發(fā)的同學(xué)也不用急,多開發(fā)幾款游戲積累經(jīng)驗,預(yù)估游戲體量和制作難度的能力自然也會慢慢提高了。

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這里引用一個外國視頻節(jié)目《額外加分》(Extra credit)中,一些開發(fā)者認(rèn)為的,不同類型游戲的制作難度排名,由最容易到最難。從這里面也能看出為什么gamejam很多時候都會看見TopDownShooter和2d平臺跳躍游戲的身影了。如果你在GameJam上要開發(fā)一些自己未曾開發(fā)過的游戲類型,可以考慮一下這個排名。如果你還未曾完整開發(fā)過一個游戲,那么就盡量選擇這個排名里面相對容易的種類吧。

另外一點就是設(shè)計的靈活性,有些游戲即便砍掉一些內(nèi)容,只要核心的亮點在,它還是能夠足夠讓人眼前一亮的。這主要說的是一些以玩法機制為主要亮點的游戲,這種游戲哪怕流程短一些,畫面簡陋一點,只要機制本身足夠有趣,也會是相當(dāng)好的一個GameJam作品。但有一些游戲類型就會更要求完整性,例如偏重敘事的游戲,或者解謎探索類型的游戲。敘事游戲,需要有一定的故事完整性,如果故事缺斤短兩了是很難打動玩家的,相對地對于畫面、音樂的要求也會比較高,一個外表過于簡陋的故事往往很難讓人提起興趣。而解謎游戲需要一定的關(guān)卡數(shù)量去讓設(shè)計者告訴玩家解謎機制當(dāng)中蘊含的可能性。關(guān)卡設(shè)計的要求會比較高,對于數(shù)量也有一定要求。這兩種是我個人覺得Gamejam里面比較容易翻車的類型。

我建議做敘事方向的一定要控制好體量,最好設(shè)計的時候就對每一個場景、情節(jié)定一個重要度。通常開頭和結(jié)尾是最重要的,而中間有些內(nèi)容很多時候是可以省去的,那么制作的時候也先把開頭、結(jié)尾和當(dāng)中必不可少的部分先完成。萬一不夠時間完成所有設(shè)計,也不至于作品是不能完整體驗的。而解謎游戲就要著重表達自己解謎機制中最亮眼的部分,和做好一開始利用關(guān)卡教學(xué)的工作,讓玩家能夠感受到這個解謎機制的可能性。最好不要急著加入太多的元素和機制,先把核心機制挖掘好,相信會讓玩家更加容易明白和接受。


建議3:要讓每一個成員都了解設(shè)計的意圖

在GameJam這么短時間的開發(fā)過程里面,不可能讓游戲設(shè)計者把每一個細節(jié)寫成文檔讓程序美術(shù)去執(zhí)行。而設(shè)計者也無法把設(shè)計細化到游戲的每個方方面面。所以在一開始就把游戲最主要的設(shè)計意圖和目的傳達給美術(shù)和程序、音樂是十分重要的。最好把它簡單地記錄下來,讓每一個成員都理解這些內(nèi)容,才能保證大家都是朝著一個方向努力的。也包括solo的開發(fā)者,我也經(jīng)常做到一半就忘記了自己的初衷,需要把它簡單寫下來才能保證開發(fā)的過程中不會走歪。

結(jié)束語

GameJam總的來說是一個讓大家玩的活動。讓游戲設(shè)計師找到一個測試自己能力的機會,讓平時在各自崗位上工作的游戲從業(yè)者能夠聚在一起,放松地玩耍,享受設(shè)計游戲,制作游戲的過程。希望你也能夠在GameJam當(dāng)中收獲些什么吧。


分享一些本次GameJam有趣的游戲:
1、只有一個關(guān)卡,但每次玩起來都不同的平臺跳躍游戲
https://captain-caruso.itch.io/level1-1

2、兩個人共用一個斧頭的合作過關(guān)游戲
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/462340

3、一個模擬自己發(fā)摩斯密碼控制士兵行動的游戲
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461185

4、只有一顆子彈的top-down shooter,但可以瞬移到子彈處。我覺得這個瞬移機制解決了很多只有一顆子彈的設(shè)計問題。
https://mark-auman.itch.io/one-shot-in-the-chamber

5、沿著一根線跑的跑酷游戲。十分簡潔而優(yōu)雅的設(shè)計,完成度非常高。
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/463199

6、我的GameJam作品《Only One Way》
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461812


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