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回顧開服至今《原神》的角色配隊發(fā)生了怎樣的歷史變遷?

2022-04-11 18:14 作者:石秋瞳  | 我要投稿

本篇并非攻略向,而是回顧向文章。作為開服老玩家,玩這個游戲也有一年多了,也算是經(jīng)歷了風(fēng)風(fēng)雨雨。所以我打算寫一篇這樣的文章,帶著大家回顧一下《原神》從發(fā)展初期到今日,配隊陣容上的歷史變遷,對于萌新玩家來說也算是一次不錯的補課體驗。


石器時代·迪盧克的榮耀

在1.0剛開服那會,其實并不講究配隊,畢竟對于各個角色的特點都還很陌生,玩家討論的焦點基本上集中在節(jié)奏榜上,誰的輸出高誰就是T0。所以那個時候盧姥爺憑借著平A輸出冠絕全角色的優(yōu)勢,成為了無可爭議的T0級角色。

但也正是因為這種偏頗的強(qiáng)度判斷方式,導(dǎo)致了在開溫迪UP池的時候,很多人對溫迪的強(qiáng)度判斷都出現(xiàn)了偏差(我沒有),僅因為輸出效率差就認(rèn)為他的強(qiáng)度較低,而沒有認(rèn)清輔助的重要性。

而后來隨著一系列小活動開展,溫迪超強(qiáng)的聚怪作用讓玩家可以輕易地打出高分,這個時候玩家們才意識到溫迪的重要性,甚至一度被封為T0級角色。

然而那個時候溫迪池已經(jīng)關(guān)閉,讓人悔之晚矣。這也導(dǎo)致了溫迪后面復(fù)刻的時候,迎來了報復(fù)性消費,達(dá)到了前所未有的氪金高峰。

迪盧克作為當(dāng)時最受寵的角色,自然被研究的也就最多,已經(jīng)有人不滿足于他純火傷的輸出,而是開始研究元素反應(yīng)增傷。

此時才算是開始了研究配隊的萌芽時期,有研究重云的E技能來輔助迪盧克打融化反應(yīng)的,有想到利用行秋Q技能輔助迪盧克打蒸發(fā)的,還有研究迪盧克與凱亞相性的。但現(xiàn)在大家都知道,不管是哪一位搭配的效果都不是很理想,這也為迪盧克未來的式微埋下了伏筆。


啟蒙時代·雙風(fēng)的萌芽

當(dāng)大家逐漸從溫迪的身上意識到輔助的重要性之后,大家也開始反思配隊思路的問題。要知道那個時候還沒有鐘離,“護(hù)盾”的作用根本無人問津,玩家基本都處于痛并快樂的狀態(tài),怪物的攻擊需要注意躲避,否則角色很容易被打出硬直而降低輸出效率,甚至偶爾還會被一群小怪配合著連擊導(dǎo)致血槽瞬間清空。

這個時候溫迪的控怪能力越發(fā)體現(xiàn)出其優(yōu)勢,所以雙風(fēng)流就這樣誕生了,配隊思路基本圍繞著溫迪+琴或者溫迪+砂糖,目的就是要在溫迪大招的冷卻期內(nèi),讓另一個風(fēng)系角色接力控怪,可以說只要條件允許,全程臉滾鍵盤閉眼打,對群無敵。

當(dāng)然,這里的條件就是不會出現(xiàn)無法被風(fēng)眼卷入的重怪。

雙風(fēng)流也算是曇花一現(xiàn),因為后面隨著稻妻的開放以及深淵的難度提升,怪物韌性和血量都有了翻天覆地的改變,這直接導(dǎo)致能被溫迪控住的怪越來越少,并且雙風(fēng)流輸出效率不佳的問題也暴露無疑。


青銅時代·莫甘娜溫

在我看來,莫甘娜溫這個配隊組合,應(yīng)該算是《原神》歷史上真正意義上以成熟思路進(jìn)行組合的配隊,它可以被看做是雙風(fēng)流被多次改進(jìn)之后的最終完成版。

甘雨和溫迪的組合遠(yuǎn)不是一加一大于二這么簡單,甘雨大招在原本的設(shè)計中屬于多次單體弱傷的輸出方式,但當(dāng)她與溫迪結(jié)合在一起之后,變相地將甘雨的大招傷害集中在了一處,從而導(dǎo)致輸出方式變成了多次群體弱傷,輸出效率倍增,這彌補了雙風(fēng)流最大的缺點——輸出效率不高的問題。

同時甘雨和莫娜的配合可以將怪物凍結(jié),而高韌性的怪物一旦被凍結(jié)就很容易被溫迪的大招卷入其中,從而解決了雙風(fēng)流原本無法吸入重怪的缺陷。

關(guān)鍵是這個組合還很好地繼承了雙風(fēng)流臉滾鍵盤的特點,只要有手就行,按照順序切人EQEQ,就能輕松無腦解決敵人,時至今日這依然是所有配隊組合中,操作難度最低的一組。

這個早期配隊組合可以說是完美的,但隨著版本一再更新,武力膨脹的逐漸加劇,最終還是暴露了對單輸出效率低的問題,而在深淵這個DPS檢測環(huán)境中,火力不足就是原罪。

當(dāng)然,莫娜甘溫也有繼承者,這里暫且按下不表。


鐵器時代·武力膨脹的開端

《原神》的武力數(shù)值膨脹是從1.3坂本開始的,因為那一個版本迎來了胡桃與魈這兩個角色。

以犧牲血量為代價換取高輸出,這個設(shè)計本身沒有任何問題。

配合鐘離護(hù)盾以提高生存能力,規(guī)避扣血缺陷,這種正確的配隊思路你也很難說它有錯。

這些都沒問題,但不可否認(rèn)的是,胡桃和魈的出現(xiàn)步子邁得太大,一下子就把老角色和新角色的強(qiáng)度拉開了差距,中間甚至連一個過渡期都沒有,曾經(jīng)的版本之子迪盧克就這樣光榮退休了。

胡行鐘配隊可以說是自莫甘娜溫之后又一經(jīng)典配隊組合,胡桃代表了極致的暴力輸出,行秋則可以完美配合胡桃使其輸出變得更加暴力,而鐘離則用來規(guī)避胡桃自身的致命缺陷。

隊伍中始終無法被確定的第四人更像是一種容錯區(qū),你可以根據(jù)環(huán)境特點來改變第四人的人選。

所以哪怕經(jīng)歷了這么多個版本的變遷,胡行鐘組合依然從未退伍過,雖然對群能力不佳,但在對單方面依然是無可爭議的NO.1,在一些特殊的深淵版本中,總能看到它的身影。


黃金時代·國家隊的成立

將一群四星角色放到一起,強(qiáng)度居然能堪比以五星限定角色為核心的一線隊伍,這是一種怎樣的體驗?國家隊不知從何時起,就這樣從草根隊伍中慢慢生根發(fā)芽最終長成了參天大樹。

莫甘娜溫有對單弱的缺點,胡行鐘有對群弱的缺點,而國家隊則不同,無論是對單還是對群都一樣強(qiáng)勢,并且在屬性克制上也沒有明顯缺陷,泛用性堪稱第一。

我們回過頭去看,行秋、班尼特、香菱這幾個四星初始角色,他們的強(qiáng)度或多或少都是超過了設(shè)計預(yù)期的,是在早期設(shè)計不成熟下的超模產(chǎn)物,所以將他們放到一起,不但發(fā)生了化學(xué)反應(yīng),更因為本身超標(biāo)的設(shè)計強(qiáng)度,整體拉高了一個檔次。

國家隊的出現(xiàn)也從側(cè)面證明了一點,《原神》真的不是一個以稀有度衡量角色強(qiáng)度標(biāo)準(zhǔn)的游戲,策劃逼氪的方式不是通過簡單粗暴的禮包打折,上調(diào)氪金角色的強(qiáng)度,哪怕你不氪金也一樣能用國家隊愉快玩耍。之所以玩家們心甘情愿地掏錢抽卡,最大的原因不過是喜歡罷了。

雖說現(xiàn)在已經(jīng)沒有人還在玩國家隊了,但國家隊卻又無處不在,在稻妻版本解鎖了雷電將軍之后,國家隊正式進(jìn)化為雷國隊,它繼承了國家隊的一切優(yōu)點,同時還優(yōu)化了隊伍的充能環(huán)境,并且提高了武力輸出的上限,成為了目前當(dāng)之無愧泛用性第一的配隊組合。

而萬葉的解鎖也讓公子枯木逢春,將國家隊改版為萬達(dá)國際,成為了國家隊的另一條進(jìn)化分支路線。


蒸汽時代·劇變隊的曇花一現(xiàn)

在臨近2.0版本之前還有一個1.6版本,這個版本隨著楓原萬葉的首次UP,《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)迎來了第一次變化,所有劇變反應(yīng)造成的傷害都得到了進(jìn)一步加強(qiáng),明眼人都能看出這是官方想要力推劇變隊的節(jié)奏,而作為風(fēng)系角色,此時初登場的萬葉就這樣被推上了劇變隊的風(fēng)口浪尖。

劇變隊的特點就是利用劇變反應(yīng)創(chuàng)造基本輸出之外的額外傷害,但有意思的是,劇變反應(yīng)即便得到了加強(qiáng),但因為數(shù)值上過于依賴元素精通,導(dǎo)致本身的輸出力度有所下滑,所以總體輸出強(qiáng)度并不算太高,更多的是靠感電傷害進(jìn)行輸出。

但實際上手測試才發(fā)現(xiàn),由于元素反應(yīng)存在冷卻時間的機(jī)制,所以感電并不能高頻輸出傷害,所以劇變隊始終存在輸出上限的問題。

所以雖然當(dāng)時劇變隊被各種討論,但最終卻沒有一個統(tǒng)一的成熟版本,只留下了一個XX武裝隊的概念。

或許是因為劇變核心這一誤導(dǎo),萬葉的強(qiáng)度在當(dāng)時也被誤判了,很多人都沒有意識到萬葉超強(qiáng)的輔助增傷能力,并且跟班尼特的輔助效果不在同一區(qū)間是一種怎樣的概念。

總之萬葉從此走上了一條與劇變隊截然相反的道路,與班尼特搭伙成立了經(jīng)典的萬班組合,由此帶給我們的是褒貶不一的萬達(dá)國際隊,以及各種以萬班為核心進(jìn)行輔助的雙核陣容,比如說三火可莉隊等等。

更重要的是萬葉原地低空聚怪的優(yōu)勢是連溫迪都不具備的,沒有一個玩家不覺得萬葉的手感棒棒的。

總之,雖然劇變隊曇花一現(xiàn)般的式微了,可是留下的萬葉卻是最重要的一筆財富。


電氣時代·雷神的威光

如果說1.3版本的胡桃開啟了第一次武力膨脹,那么雷電將軍帶來的就是第二次武力膨脹,自那以后,評價一個新角色的強(qiáng)度就很難不去跟雷電將軍做對比——

什么?平A能打出三四萬的傷害?好像也沒什么了不起的,零命雷神都能做到。

哎呀別吹了,這輸出就是被三保一強(qiáng)抬上去的,還沒雷神開大輸出高呢。

時至今日,雷電將軍都是唯一一個二命強(qiáng)度堪比其他五星六命強(qiáng)度的存在,當(dāng)然我們從世界觀的角度也可以理解這種強(qiáng)度模型上的差異,畢竟鐘離和溫迪這兩位神也曾經(jīng)是引領(lǐng)風(fēng)騷過的存在。

雷神的配隊也曾經(jīng)有過百花齊放的組合方式,但最終大家的意見被統(tǒng)一了,雷國隊就是最終定型版本,很難再有所改動。

可以說時至今日,從雷國隊誕生的那一刻起,它就徹底統(tǒng)治了深淵環(huán)境,不管是哪個版本的深淵,你都能看到雷國隊的使用率刷屏,自《原神》這個游戲公測以來,從未有過這樣一個隊伍可以統(tǒng)治環(huán)境如此長久的時間。

可是這也就誕生了一個問題,玩家們在考慮給新角色配隊的時候,就不可避免地要把雷國隊的存在考慮進(jìn)去,你必須盡可能避開行秋、班尼特、香菱這幾個國家隊的角色,否則拆分掉雷國隊反而是一種得不償失的做法。


冰河時代·神里永凍流

如果不是因為“莫甘娜”更朗朗上口,或許莫甘娜溫這個組合在當(dāng)年被取名為永凍流會更便于理解一些。

而繼承了莫甘娜溫組合靈魂的,就是目前的神里永凍流,盡管隊伍成員已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。

其實自神里綾華初次登場以來,這個角色的配隊形式就發(fā)生過很多變化,而且隨著新角色的陸續(xù)登場,隊伍也在不斷提高強(qiáng)度上限,比如心海UP之后,就誕生了“神羅萬心”的配隊組合,心海能夠利用大招刷新E技能來保證全程掛水,同時利用西風(fēng)女仆來給神里綾華充能,使其可以完美循環(huán)大招。

后來申鶴的登場進(jìn)一步優(yōu)化了神里永凍流的配隊思路,用申鶴取代了西風(fēng)女仆的地位,解決了隊伍輸出強(qiáng)度不高的問題。而且因為跟雷國隊走的是差異化路線不存在競爭關(guān)系,因此時至今日的很長有一段時間里,雷國隊+神里永凍隊都是深淵上下層的標(biāo)配。

而且跟雷國隊不同的是,雷國隊不善于打大地圖,它需要靠大招循環(huán)才能維持暴力輸出。而神里永凍流則不同,即使不開大招,也能通過申鶴與綾華的配合來維持短時爆發(fā)輸出,而這無疑是大地圖清理最有效的輸出方式。


結(jié)語:

本文寫于2.6版本,回顧了從開服至今,熱門配隊的變革。

但是記憶這東西是很容易遺忘的,如有疏漏歡迎評論補充。

我們可以看到,配隊思路其實一直在進(jìn)化,從“莫甘娜溫”到“神鶴萬心”的變化甚至是翻天覆地的。

可即便是目前看上去已經(jīng)很成熟的雷國隊和神里永凍隊真的就是最終版本嗎?也許在將來它們也將面目全非,畢竟一潭死水的環(huán)境也不是玩家們想要看到的。

其實從神里綾人的出現(xiàn),我已經(jīng)看到了未來變化的一些征兆,一個全新思路且有強(qiáng)度的隊伍組合正在冉冉升起,只是還需要一些發(fā)育的時間。

也許當(dāng)我寫第二期的時候,已經(jīng)是4.0版本了吧,那時候再回顧,說不定還會有不同的感受。


使用設(shè)備:PC/PS5

游戲時間:約1529小時

文章作成時版本:2.6

冒險等級:59

氪金總額:4742


關(guān)注

這里是專注原神角色畢業(yè)數(shù)據(jù)測試及強(qiáng)度評價活動攻略的石秋瞳,如果你覺得我寫的還不錯,歡迎轉(zhuǎn)發(fā)點贊關(guān)注。

無論本文是吹是踩,絕不含任何恰飯成分,本人唯一的收入來源僅限平臺收益,一切都是最真實的個人感受。

我會持續(xù)公開我的個人游戲數(shù)據(jù),一切內(nèi)容均出自原創(chuàng),如有雷同,它抄我的。



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