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打算改動PVZ_BT的思路(自用)

2023-02-06 12:03 作者:潛行的瑪爾加尼斯  | 我要投稿

2023/2/6的草稿

????????我認(rèn)為,游戲里的東西,最好是都能用上的,或是有趣的。(植物應(yīng)當(dāng)在實(shí)用性和趣味性中至少占據(jù)一項(xiàng))。

????????但在PVZ_BT里,玩家可以輕松地在開局種下中消耗的植物來應(yīng)對僵尸,努努力還可以開局種下高消耗的植物,甚至只是2槽,沒有多個陽光作物,或是用防御植物、一次性植物拖延。

????????這意味一點(diǎn):PVZ_BT植物開局就是中期,沒有前期。所謂的前期植物被中期植物給完美代替了。前期植物沒法在前期發(fā)揮、沒法在中期發(fā)揮、沒法在后期發(fā)揮,他的實(shí)用性就堪憂了。

????????更槽糕的是,游戲是要考慮難度的,太過簡單的游戲反而會失去樂趣。由于前期就能種下中后期的植物,想要給予難度,就會把后期僵尸的強(qiáng)度給提升到能應(yīng)對幾個后期植物或多個中期植物+防御植物,如此一來,前期種下的中期植物都可能需要在后期被替換,植物方的強(qiáng)度便更多的基于高消耗的植物,而不是中低消耗的植物。

????????這顯然是不對的。高的陽光消耗是限制你在后期才能種下這個植物,低的陽光消耗是允許你在前期種下這個植物。使用一些不常規(guī)的手段(比如堅果墻土豆地雷爭取發(fā)育時間)來擺脫限制,是樂于見到的,但普普通通的無視掉限制可太糟了。用10級角色無傷100級敵人,我們會夸贊高手,但用10級角色以傷換傷的對砍干掉100級敵人,那更可能是嘲笑這個游戲平衡做的稀爛。

????????我的想法是:A、整體降低陽光植物的生產(chǎn)速度,整體上調(diào)植物的陽光消耗。提升宅宅蘿卜的負(fù)作用,燃爆向日葵可能大調(diào)整。

????????B、基于玩家的體驗(yàn),白天的陽光掉落速度會增加,相應(yīng)的,夜晚的前期玩家的陽光應(yīng)當(dāng)是考慮是否種植膽小菇的程度。

????????C、宅宅蘿卜的buff與各種一次性植物的效果考慮中,不過應(yīng)該會有個“免疫友傷”的效果,這也是蘿卜的強(qiáng)大之處啊(笑)

????????D、燃爆類植物:初步構(gòu)思其自爆效果變?yōu)閷澄腋?00傷害,大部分植物都扛不住,整齊排列時只有防御植物能抗,對僵尸有一定效果的同時,效果也不至于太大。

????????E、燃爆向日葵前期生產(chǎn)陽光的能力太過強(qiáng)大,前期強(qiáng)堆高消耗植物的效果難免導(dǎo)致游戲難度失衡。思路有三:1、降低燃爆向日葵在前期的上限;2、使燃爆向日葵在前期之后乏力;3、調(diào)整燃爆向日葵的定位?;贒的思路,3的可行性上升,2的可行性下降,這樣一來燃爆向日葵也不需要擁有前期那么強(qiáng)大的陽光生產(chǎn)能力了,可能考慮的思路是燃爆向日葵生產(chǎn)陽光后存儲起來,死亡時再一次性產(chǎn)出,這樣就算陽光生產(chǎn)能力強(qiáng)一點(diǎn),玩家想要用這部分陽光就不得不犧牲這個植物。感覺燃爆向日葵這樣子有點(diǎn)偏弱,并且前期強(qiáng)堆高消耗植物的能力可能仍然存在,所以可能還有不小的改動。

????????F、陽光菇的成長可能被修改,也許是白天成長更慢,也許是白天無法成長到第3階段,也許是第3階段陽光產(chǎn)量下降,總之陽光菇后期的陽光生產(chǎn)效率有點(diǎn)高了,不過“后期的陽光產(chǎn)出”不會像“前期的陽光產(chǎn)出”那么影響平衡,不動也是可能的,是否修改也得到大部分植物僵尸修改好、夜間關(guān)卡也修改好后再看??紤]到我的勤快程度,這個植物估計不會改了(

????????G、基于上述改動,一定程度上強(qiáng)化僵尸在前期的威脅,同時降低中后期的威脅。

????????H、對于“不殺死僵尸來拖延時間”,不應(yīng)當(dāng)存在依賴此方法才能通關(guān)的通常關(guān)卡,普通玩家應(yīng)該有多種選擇余地來通過關(guān)卡。同時,普通玩家也不應(yīng)該使用稀奇古怪的陣型就能通過關(guān)卡,奇怪的陣型應(yīng)當(dāng)需要很好的思路才能通過的程度。由于關(guān)卡的難度上下限被一定程度的限制了,“拖延下一波僵尸到來”這個方法可能被限制,以防游戲難度過低。由于這是為了保護(hù)玩家在輸出不夠時不會遇到太多僵尸/輸出足夠時不必苦等僵尸出現(xiàn)的機(jī)制,所以可能考慮的思路是“不斷拖延導(dǎo)致無法再拖延”或“加快刷新有正面的獎勵”之類的,還沒有仔細(xì)思考。

????????(什么時候出這個改版?放心,以我的速度,明年都不一定)

—— —— 先考慮到這里?—— ——

2023/2/13的草稿

????????I、豌豆田的局限性似乎比較大,用途也不明顯,個人加強(qiáng)思路如下:

????????i1:冷卻上調(diào)為30s,陽光上調(diào)多少待定,自己類似于全息花圈或土豆地雷,不容易被攻擊;

????????i2:豌豆田對“豌豆”的增幅,從“攻速*1.25”變?yōu)椤巴愣诡愔参铽@得新的攻擊方式”;

????????i3:豌豆田對“向日葵”反應(yīng),自己產(chǎn)出陽光(這樣的話,陽光菇就不會了);

????????i4:豌豆田對“宇宙”反應(yīng),自己產(chǎn)出宇宙能量(然而宇宙體系的改動……);

????????i5:豌豆田對“魔法”反應(yīng),把攻擊類型變?yōu)椤白顑?yōu)最優(yōu)”類型,子彈會在命中敵人后,變成傷害最高的攻擊類型,只是魔法書葉……給她這個增幅用不到,給她其它增幅又不整齊,先等著吧;

????????i6:豌豆田對“蘑菇”反應(yīng),可能的思路是“所有蘑菇都可以額外成長一次”,這樣陽光菇的成長也可以理所當(dāng)然的削掉一層(小噴菇:?)以前陽光菇和小噴菇的成長只增加了圖片的大小,敵人檢測的大小沒變(高度變了),現(xiàn)在預(yù)計會在成長的同時使體積變大,增加被攻擊到的可能。至于長完了后鏟掉“蘑菇田”……雖然說讓長時間失去buff的蘑菇退化也做到的,但感覺可能讓玩家不爽。大概就這樣“對成長完成的蘑菇,有額外的小幅度增幅效果,鏟除后額外增幅就沒了,但成長仍然保留”。

????????這樣,剩下的還能稱作“系列”的,差不多就是堅果、近戰(zhàn)、燃爆、地刺、火、冰、投手、穿刺了,都比較小,如果還有剩下的,那基本上就是更小了。這幾個小系列就是可能改可能不改了。

????????i7:豌豆田對“堅果”反應(yīng),使其免疫碾壓秒殺,并能反傷;

????????i8:豌豆田對“燃爆”反應(yīng),使其自爆范圍變?yōu)楸靖瘢ㄟ@個不一定改);

????????i9:豌豆田對“火”反應(yīng),變?yōu)椤八{(lán)火”?如果成功對焰皇花砍一大刀,豌豆田對“火”反應(yīng)時,會變成火系植物;

????????i10:豌豆田對“冰”反應(yīng),第一反應(yīng)就是“凍結(jié)”?可能是每施加一定次數(shù)的“冰凍”,就會凍結(jié)目標(biāo)。目標(biāo)被凍結(jié)后,在一定時間內(nèi)免疫凍結(jié),火焰與爆炸將解除“冰凍”與“凍結(jié)”(這么說來,魔法就不一定是最優(yōu)類型了……不過怕火焰和爆炸的一般不會被冰凍);

????????i11:豌豆田對“投手”反應(yīng),投手差不多都有濺射?也許是使投手的濺射范圍增大,也許是使投手可以看到并攻擊到相鄰行,同時迫擊炮的子彈更為精準(zhǔn)與集中。前一個可能太強(qiáng)了,我不那么想看到游戲里滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)娜峭愣固?,迫擊炮精?zhǔn)不一定是好事,所以可能會偏向后者。但游戲里底座植物就那些,滿是豌豆田……好像也沒辦法?

????????i12:豌豆田對部分“穿刺”反應(yīng),使其可以額外攻擊一個目標(biāo);

????????i13:“近戰(zhàn)”……主要是不敢給增強(qiáng)??赡苁峭愣固锬転椤敖鼞?zhàn)”替死,并施加短時間的無敵?對巨尸大篷車強(qiáng)于全息花圈,對堡壘黑騎就不行了。

????????i14:豌豆教父是否對豌豆田反應(yīng)?如果允許豌豆教父加強(qiáng)豌豆田的特殊效果,那么可能導(dǎo)致工作量大增;如果豌豆教父不會干涉豌豆田的特殊效果,那么工作量小了之后……可能還是見不到這個改版

—— —— 先考慮到這里?—— ——

2023/3/5的草稿

超棒的想法!足以成名的巨大改動!可惜的是工作量會大增,可能徹底無法見面的程度。

并且超過了“平衡”的概念,徹徹底底是重做了。

部分內(nèi)容可能無法實(shí)現(xiàn)的程度,雖然感覺挺有自信的,但那部分內(nèi)容就很吃時間了,對于時間一直不充裕的我來說,實(shí)現(xiàn)可能會更小。

征用沙盒模式,充當(dāng)商店、禪境花園、或強(qiáng)化屋?

顯然的,僵尸概率掉落金幣、銀幣、或植物。

????????J、植物養(yǎng)在禪境花園里,可能用于獲取新的植物、或植物強(qiáng)化、升階。

關(guān)卡一般是1階植物(哪怕不全)能過的程度,不過可能考慮讓玩家手動調(diào)整關(guān)卡內(nèi)僵尸的階數(shù)。高階僵尸的關(guān)卡能不能1階過就不好說了。

????????K、商店內(nèi)會出售部分商品。可能有堅果包扎術(shù)、紫卡、隨機(jī)新植物(這個好像不合適)、把小推車替換成狙擊豌豆(數(shù)值大幅下降)之類的。

同樣,商店內(nèi)不購買任何商品,也應(yīng)該能夠通過關(guān)卡。

更多的,玩家應(yīng)該可以自己選擇“將植物階數(shù)初始化”,或是“瞬間滿金幣全購買全滿階”,也許這個功能是個錯誤,但有些玩家可能會因此獲得更好的游戲體驗(yàn)?

????????L、修改抗性效果。舉例如下:

????????L1:小鬼僵尸:50/50

????????L2:路障僵尸:防具抗性-穿刺傷害=100/(100+50)(這里差不多0.66)

????????L3:胖墩僵尸:鈍擊抗性=150/(150+75)(這里差不多0.66)

????????????????????????????????? 爆炸抗性=150/(150+150)(這里0.5)

????????L4:普通巨尸:鈍擊抗性=200/(200+100)(這里差不多0.66)

??????????????????????????????????爆炸抗性=200/(200+100)(這里差不多0.66)

????????L5:惡魔瓜的詛咒效果到了小鬼僵尸和普通巨尸上,效果差不多如下:

????????????????小鬼僵尸:(50+100)/50=3倍傷害

????????????????普通巨尸:(200+100)/200=1.5倍傷害

????????????????物理鈍擊:(200+100)/(200+100)=1倍傷害

????????L6:具體的數(shù)值什么的會到時候再調(diào),一般的玩家也不用在意,只是對部分算數(shù)據(jù)的玩家來說,計算公式變一下(會有人去算數(shù)據(jù)嗎?)。差不多是體型越大,抗性變動對其影響越小。

????? ? M、上面3個對PVZ_BT來說可能是個較大的改動,但放別處也許就那樣。這個改動是為僵尸增加行動模式。

????????M1:僵尸可能會有“閑逛”,“警戒”,“有目的地行動”這3個行動模式。

????????M2:“閑逛”的僵尸,會以較慢的速度左右移動,跑錯方向也說不定,能為玩家提供大量的發(fā)育時間。

????????M3:可能僵尸被攻擊后會“警戒”,滿足條件后會“有目的地行動”?我都在思考要不要只有“閑逛”和“有目的地行動”,而去掉“警戒”了,不過這都是未來的活了。

????????M4:“有目的地行動”差不多就是原來的僵尸,向著腦子前進(jìn),移動和攻擊植物。

????????M5:大部分僵尸以“閑逛”模式登場,機(jī)械類可能只有“有目的地行動”。

????????M6:旗幟僵尸有了重大的意義:使場上僵尸均進(jìn)入“有目的地行動”模式。由于僵尸以“閑逛”模式登場,所以玩家哪怕不消滅僵尸,僵尸也不太會進(jìn)家。如此一來,僵尸的數(shù)量、強(qiáng)度都可以適當(dāng)提一提。玩家若是放著這些僵尸不管,下一波刷新的慢,但到了旗幟波就苦了;而玩家若是消滅的快,下一波就刷新的快,但旗幟波威脅就小一點(diǎn)。

????????M7:僵尸的行動模式會被別的因素影響。比方說大蒜,僵尸吃了后會換行,為什么不來個往反方向走呢?比方說宅宅蘿卜或魅惑菇,能夠吸引僵尸前來本行,或者讓僵尸進(jìn)入“有目的地行動”,不也很配嗎?

擔(dān)心日后忘記,先寫在這里備份。

—— —— 先考慮到這里?—— ——

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