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周末玩什么:多平臺互通的掛機游戲,真人演出的日系互動電影

2020-07-18 16:42 作者:觸樂  | 我要投稿

我們推薦了《蘇打地牢2》《旗幟的傳說》《行星際空間:增強版》《終結(jié)降臨》這幾款游戲。

編輯丨甄能達


“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。

丨 錢雨沉:《蘇打地牢2》(Android、iOS、Steam)

關(guān)鍵詞:掛機、地牢探索、免費

一句話推薦:助你快樂摸魚,耗你寶貴光陰。

如果你想一邊工作一邊游戲,那么掛機游戲就是你的不二之選。Steam上有很多經(jīng)典的掛機游戲,《蘇打地牢》就是其中之一。7月10日,《蘇打地牢2》(Soda Dungeon 2)也正式推出了,不到10天就有了1200多個好評,距離成為經(jīng)典也指日可待。

《蘇打地牢2》的玩法十分明了,你去酒館花錢招募不同職業(yè)的勇者,給他們穿上裝備,趕他們?nèi)ヅ赖乩翁剿?。勇者打到?jīng)]血就會跑路,但會把打到的金錢和物品留給你,這一過程里你花費的不過是招募勇者時的一點錢。如果你玩過《暗黑地牢》,你一定能體味到《蘇打地牢2》毫無壓力的玩法是多么溫暖。

如果只看截圖,你可能會把金閃閃的《蘇打地牢2》當(dāng)成一款垃圾頁游

一個好的掛機游戲應(yīng)該兼顧快捷與深度。就我體驗來說,在《蘇打地牢2》上,深度體現(xiàn)在裝備系統(tǒng)與額外挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)高難度敵人時不能僅憑數(shù)值碾壓,還是要考慮職業(yè)、裝備之間的搭配。除了在爬地牢路上可以通過隨機傳送門挑戰(zhàn),還有競技場可以打,并且競技場提供了腳本編輯功能。這給愿意鉆研的玩家提供了更高階的挑戰(zhàn)。

初期我只有木凳子和破瓶子,卻要打這么可怖的怪獸
好裝備要么炫酷要么怪,比如我手里的漂亮的紅盾牌和奇怪的肉骨頭

《蘇打地牢2》在快捷這方面做的不錯。自動戰(zhàn)斗、自動選擇獎勵寶箱這些基礎(chǔ)功能一應(yīng)俱全。爬地牢遇到的隨機高難度挑戰(zhàn)也能設(shè)定一個概率自動選擇是否進入。而且它還提供了手機版本,進度能夠和PC版本同步。

上班電腦掛機戰(zhàn)斗,回家路上繼續(xù)刷!

跨平臺讓《蘇打地牢2》有了比同類游戲更無縫的體驗,并且在付費點設(shè)計上也更合理了。本體在3個平臺上都是免費,內(nèi)購在手機平臺顯然比在Steam上更容易讓人接受。而且手機端加入了看廣告復(fù)活、界面顯示廣告收益增加這樣的設(shè)置。免費玩家能得實惠,開發(fā)者能有更多得收入,在我看來這是個雙贏的好設(shè)計。

《蘇打地牢2》的畫面乍一看有點粗糙,但很耐看。2D像素其實蠻精細(xì),并且怪物的設(shè)計千奇百怪,掛機戰(zhàn)斗的時候看一會也不會膩味,而且還能不斷發(fā)現(xiàn)新的怪物。

Boss的設(shè)計都很贊
游戲中有很多令人忍俊不禁的細(xì)節(jié)

掛機游戲的樂趣非常簡單,而且掛到一定程度就會突然感覺索然無味,可能很長一段時間都不會再玩同類游戲了,但每個玩家卻又幾乎都玩過類似的游戲,說明這種樂趣著實吸引人。如果你還沒有中過掛機游戲的毒,不妨把第一次交給《蘇打地牢2》。

丨 熊宇:《旗幟的傳說》(PS4、Steam、Xbox One)

關(guān)鍵詞:戰(zhàn)棋、北歐、手繪畫風(fēng)、血量即攻擊

一句話推薦:與日式戰(zhàn)棋游戲的節(jié)奏大不一樣。

提起戰(zhàn)棋,玩家們更熟悉的往往是日式游戲,這些游戲再加上JRPG,影響的確頗為深遠(yuǎn),以至于提起“女武神”這樣的北歐元素設(shè)定或者圣女貞德這樣的法國人,玩家第一時間想起來的可能是個日式的二次元形象……相比之下,2014年發(fā)售的《旗幟的傳說》則是一款更“純正”的北歐戰(zhàn)棋,“北歐戰(zhàn)棋”這個名詞有些杜撰的意思,但如果你嘗試一下,或許便會覺得這種稱呼有幾分道理。

粗獷與精致并存的手繪畫風(fēng)、沒有萌元素的立繪、直奔主題毫不拖沓的劇情……與日式戰(zhàn)棋相比,《旗幟的傳說》(The Banner Saga)風(fēng)格鮮明。它講述了一個典型的北歐背景的故事,描繪了一塊人類與巨人共同生存的土地,同時又有著北歐神話特有的壓抑感——仿佛始終在靠近不可避免的毀滅。故事將分兩路推進,一路是巨人與他們?nèi)祟惷擞崖?lián)軍的進發(fā),另一路則是逃難者們的求生之旅。

無論是劇情還是戰(zhàn)斗,或是UI界面,游戲的美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一

與許多歐美游戲一樣,游戲的流程比較開放,各類選擇可能影響事件的走向、人物的存活、戰(zhàn)斗的狀況——這也意味著戰(zhàn)棋中常見而討人厭的劇情殺。

相比一般戰(zhàn)棋游戲,“旗幟的傳說”系列在機制上最特別的地方是合并了傷害值與血量(這意味著受到攻擊血量降低后,你能造成的傷害也隨之減少)。同時,除非只剩余一個單位,敵我雙方將輪流進行一個單位的行動。這兩個機制使得游戲的思路產(chǎn)生了變化,在多數(shù)戰(zhàn)棋游戲中,玩家需要計算走位避免傷害同時爭取集中擊殺對方核心目標(biāo),而在“旗幟的傳說”系列中,削減敵方的血量同時也在削減他的戰(zhàn)力,所以,將盡可能多的敵方角色打成殘血始終是最優(yōu)選擇——如果你擊殺了這些角色,那么敵方更強力的單位將會更快地行動。

在同時是傷害和血量的“力量”屬性之外還有護甲屬性,護甲將削減敵方的傷害(算法簡單粗暴,直接做減法?。?,每一次攻擊,玩家都可以選擇削減對方的護甲還是直接造成傷害
戰(zhàn)斗中的物品可以裝備到指定人物身上,提供屬性加成

目前,系列游戲一共有3部,已經(jīng)全部完結(jié),它們都有官方中文翻譯。3部游戲的劇情延續(xù),存檔也是可以繼承的。總體來說,“旗幟的傳說”系列的劇情還不錯,游玩時的參與感也很強(會有為數(shù)眾多的選擇與后果)。唯一的障礙或許就是文化背景了,尤其是,由于游戲的開篇信息量不小,對于剛開始游戲的玩家來說,在一堆不那么熟悉的名字和地點中分清誰是誰、到底在哪兒,還真不容易。

丨 李惟曉:《行星際空間:增強版》(Steam)

關(guān)鍵詞:策略、科幻、太空、回合

一句話推薦:前太空歌劇時代的戰(zhàn)爭藝術(shù)。

《行星際空間:增強版》(Interplanetary: Enhanced Edition)是一款發(fā)行于2017年8月的回合制戰(zhàn)略炮術(shù)游戲。在游戲中,玩家需要發(fā)展星球、研發(fā)科技,建造進攻和防御設(shè)施,最后,發(fā)射炮彈、導(dǎo)彈或是更先進的光束武器,跨越行星際空間,摧毀敵對星球。

之所以推薦加強版,是因為通常版本的《行星際空間》已經(jīng)停止更新

游戲的玩法并不復(fù)雜,主要有3個方面:一是星球上建筑的部署;二是升級路線,也就是科技樹的規(guī)劃;三是對武器發(fā)射路線和速度的選擇。其中,第三點,也就是發(fā)射電磁炮、導(dǎo)彈等武器的操作,是游戲中的重點內(nèi)容。

在游戲中,導(dǎo)彈和炮彈都會被重力場影響,它們的彈道涉及一定的物理運算,雖然并不是類似《亡星余孤》或《坎巴拉太空計劃》里那種相對很準(zhǔn)確的軌道計算,卻也需要玩家對“提前量”有一個初步的估計。行星際空間復(fù)雜的重力場也為玩家的帶來了更多的可能性,例如,當(dāng)你的炮彈從一側(cè)無法擊中目標(biāo)時,選擇另一個看起來曲折的發(fā)射軌道或許會有奇效。

相對這個體量的游戲而言,這樣的科技樹規(guī)??梢哉f是相當(dāng)大了
又是喜聞樂見的軌道規(guī)劃時間

提到回合制戰(zhàn)略炮術(shù)游戲,就不得不提《百戰(zhàn)天蟲》,從某種意義上講,《行星際空間》這款游戲本質(zhì)上就是一個在星系重力場下的《百戰(zhàn)天蟲》,無論科技怎么升級、建筑如何部署,制勝的關(guān)鍵依舊是“打得準(zhǔn)”。當(dāng)然,游戲中除了軌道炮和線圈炮這種完全按照重力場運動的武器之外,還有能攻擊星球上指定目標(biāo)區(qū)的導(dǎo)彈、能在一定距離內(nèi)發(fā)動自主攻擊的多目標(biāo)重返大氣層載具(Multiple Independently targetable Re-entry Vehicle,MIRV)以及可以直瞄的光束武器等設(shè)施可供選用,它們都可以大大降低玩家瞄準(zhǔn)的難度。因此,如果玩家是軌道規(guī)劃方面的苦手,不妨試著建造一個更安全的產(chǎn)業(yè)區(qū),通過技術(shù)和生產(chǎn)力上的優(yōu)勢來實現(xiàn)戰(zhàn)略上的勝利。

也許是因為相對比較小眾的關(guān)系,這款游戲暫且還沒有中文翻譯,不過游戲本身的文本量并不大,多數(shù)情況下只需要看一下數(shù)據(jù)。如果你對類似題材的游戲有興趣,同時又能接受這種程度的英文界面,或許可以嘗試一下。

跨越行星際空間,把對手炸回石器時代。

丨 陳靜:《終結(jié)降臨》(Android、iOS、Steam)

關(guān)鍵詞:互動電影、懸疑、推理、真人演出

一句話推薦:試驗性質(zhì)的互動電影。

這段時間大作其實不少,除了剛登上PC的《死亡擱淺》,我本來打算推薦《對馬島之魂》。不過仔細(xì)想想,該說的都在之前的搶先評測里說得差不多了,再翻來覆去講感覺也不太好。

最推薦的還是《對馬島之魂》啦

《終結(jié)降臨》(Death Come True)是“彈丸論破”系列策劃人小高和剛擔(dān)任編劇的互動電影?;与娪斑@種形式,有了Quantic Dream幾部代表作,以及《隱形守護者》這樣的國產(chǎn)優(yōu)秀作品在前,玩家其實已經(jīng)相當(dāng)熟悉,在一定程度弱化玩法和操作的前提下,拼的就是劇情和演出了。

小高和剛編劇的《終結(jié)降臨》

從這一點來說,《終結(jié)降臨》給人的期待值是很高的。小高和剛這個名字本身已經(jīng)頗吸引人,演員陣容也十分亮眼——演技和鋼普拉制作技術(shù)同時在線的本鄉(xiāng)奏多、優(yōu)秀作品眾多的栗山千明、《頭號玩家》里開過高達的森崎溫、知名聲優(yōu)梶裕貴、會武術(shù)又會變身的山本千尋、“佛祖”佐藤二朗……

但看結(jié)果,小高和剛加優(yōu)秀演員的搭配,效果并沒有預(yù)想中那么好。

首先是流程太短。不論《底特律:成為人類》還是《隱形守護者》,要么通過不同角色的視角展現(xiàn)更長、更完整的故事流程,要么通過復(fù)雜的線索和支線選項提升難度,無論如何至少得讓玩家花上十來個小時。而從玩家反饋來看,《終結(jié)降臨》平均通關(guān)時間在3小時左右,快的甚至能控制在兩小時以內(nèi)——還真就是一部電影的長度。

“別看我現(xiàn)在只是個警察,我可是開過高達的。”(設(shè)計臺詞)
玩法也是典型的互動電影式,通過選擇來推進劇情

其次,正因為流程短,所以被拿來作為主要賣點的小高和剛的表現(xiàn)也稱不上好,說“正常發(fā)揮”可能都有點兒勉為其難。鑒于整個游戲完全以劇情為主導(dǎo),為免劇透,就不多說了。但我還是建議在玩之前不要期待太高,把它當(dāng)做一部普通水平的日本懸疑劇就可以了——當(dāng)然,本作也不能完全代表小高的水平,或者說,目前這個結(jié)果,是在他意料之中的。

對于《終結(jié)降臨》,小高和剛曾經(jīng)表示,他原本就是想做一個流程短、電影化、不像游戲、可以推薦給不玩游戲的人體驗的作品——從這個角度說,《終結(jié)降臨》更像是一個試驗品,他的目標(biāo)倒是都完成了……

《終結(jié)降臨》當(dāng)然也有優(yōu)點。演員們都貢獻了優(yōu)秀的演技,令人迅速入戲的同時又有濃濃的日系中二感,對于喜歡日式懸疑推理的人,好的就是這一口。而它的實際功用很可能也像小高和剛所說,用來推薦給平時不太接觸游戲,甚至反感游戲的人,在潛移默化之間改變他們對游戲的觀點——《隱形守護者》在這方面也做過一些嘗試。

有些恐怖鏡頭,但整體不算嚇人
演員演技都是在線的

這也是我推薦《終結(jié)降臨》的原因之一。以游戲來說,它的試驗味道太重,但這種“試驗”是有可能走得通的,只是還需要優(yōu)化,那就需要其他的創(chuàng)作者加入其中了。

《終結(jié)降臨》在Android、iOS、PC平臺上都可以玩到。我最推薦的是Steam版,原因當(dāng)然是便宜……App Store里108元的價格著實離譜,54元的Steam版就“正?!倍嗔恕T诰€下電影院仍不能完全開業(yè)的前景下,互動電影也許可以成為——雖然很可能是出于無奈——一種新選擇。


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