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游民專欄丨我們離自己的3A游戲有多遠(yuǎn)?《大圣歸來》的啟迪

2017-08-24 17:50 作者:游民星空官方  | 我要投稿

 由數(shù)個(gè)知名權(quán)威數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)合作展開的2017年度上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中,我們看到在過去的上半年里,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到了997.8億人民幣,同比增長26.7%。其中單機(jī)游戲和家庭游戲機(jī)游戲的比重加起來只有0.8%。



  放眼國際,全球游戲市場情報(bào)公司Newzoo在最近發(fā)布的《全球游戲市場報(bào)告》中預(yù)測,在2017年里,中國游戲市場將以275億美元的收入成為全球游戲市場收入最高的國家。美國市場的251億美元和日本游戲市場的125億美元分列第二和第三名。




  毫無疑問的,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,得益于人口紅利,中國游戲市場迎來了前所未有的騰飛。然而作為一個(gè)玩家,我們還是有些疑問:如今我們作為世界上最大規(guī)模的游戲市場,什么時(shí)候才能擁有屬于自己的3A級別大作?這么多年的經(jīng)濟(jì)發(fā)展和國力增長,我們還缺少些什么?


十年傷 未曾痊


  2000年對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說是一個(gè)昏暗的年份,在這一年里,《光明日報(bào)》發(fā)表了著名的《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的電子海洛因》,以及之后七部委組織的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理意見的通知》——也就是著名的“游戲機(jī)禁令”,就像當(dāng)年的***************一般,給予了中國游戲產(chǎn)業(yè)沉重的一擊。

  國產(chǎn)單機(jī)游戲的沒落游兩個(gè)重要原因,一個(gè)是盜版,一個(gè)是網(wǎng)絡(luò)游戲。而2000年后國內(nèi)家用游戲機(jī)市場的消失,則是讓盜版殺死中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的導(dǎo)火索。究其原因,其實(shí)是因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)平臺(tái),當(dāng)時(shí)的PC平臺(tái),或者說沒有steam的PC平臺(tái),是不合格的。世界上也沒有哪一個(gè)國家的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)能夠光靠盜版橫行的PC平臺(tái)支撐起來。在那個(gè)年代,中國國內(nèi)最普及的游戲平臺(tái)PC連最基本的Windows系統(tǒng)都是盜版,想要依靠在PC上售賣游戲軟件存活下來簡直難上加難。中國單機(jī)游戲制作人想要依靠軟件制作來保證生存甚至獲利,唯一的方式就是走向主機(jī)游戲平臺(tái),打開日美市場,加入世界游戲產(chǎn)業(yè)的大家庭。這個(gè)道理即使擺在今天也同樣適用。但是游戲機(jī)禁令徹底斷絕了這些夢想,游戲機(jī)都成了禁品,就別妄想能在國內(nèi)從事主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)了。剩下的PC平臺(tái)如同世界上其他地區(qū)的PC平臺(tái)一樣,被盜版充斥,吞噬了無數(shù)產(chǎn)業(yè)人的夢想后從此萬劫不復(fù)。




  而在那一年的國內(nèi)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),正好處于一個(gè)快要渡過蠻荒而穩(wěn)步上升的時(shí)期。光2000年一年上市的國產(chǎn)游戲就有129款,而1999年不過70余款。當(dāng)年的產(chǎn)品有《軒轅劍3外傳天之痕》,《劍俠情緣2》,《傲世三國》這樣的傳世經(jīng)典,也不乏一些像《新倚天屠龍記》,《風(fēng)色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕俠侶》這樣的二線優(yōu)秀產(chǎn)品。在接下來的01,02兩年里也依然保持120款左右的產(chǎn)量,直到2003年成為一個(gè)分水嶺,國產(chǎn)游戲腰斬到只有66款,之后國產(chǎn)游戲的數(shù)量每年不斷遞減,到2008年就已經(jīng)不足10款,國產(chǎn)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)徹底崩壞。從最興盛的2000年到2003年不過三年時(shí)間,沒有了主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),最終化為時(shí)代的眼淚。如果家用游戲機(jī)能在中國堂堂正正的生存,憑借家用機(jī)相對于PC更封閉和獨(dú)有的操作系統(tǒng),勢必會(huì)在滿是盜版和瘡痍的中國單機(jī)市場保留下一塊清涼的綠洲。


傲世三國在國外也很有名

 

  游戲機(jī)禁令一直延續(xù)到了2014年,在這之后微軟和索尼先后入華展開了業(yè)務(wù),我們可以看到像中國之星和方舟計(jì)劃這樣扶持開發(fā)者的計(jì)劃,雖然這本該是那逝去的十年里就該作的事,但是至少邁出了前行的步伐。

  禁令帶來的損失需要靠中國游戲人的努力和勤奮去彌補(bǔ)。然而直到如今2017年,整整17年的時(shí)光,電子海洛因的概念依然沒有被清除。然而與17年前不同的是,這次社會(huì)輿論沒有體現(xiàn)出2000年那樣一邊倒的傾向。主要是因?yàn)?,?dāng)年被扣上不務(wù)正業(yè)帽子的孩子,如今大多已步入社會(huì),成為輿論發(fā)言者的一員。

  然而這樣就夠了嗎?不夠的。我們?nèi)鄙俚牟还馐敲鎸o端指責(zé)時(shí)的爭論話語權(quán),我們?nèi)鄙俚氖钦嬲嬲恼?。?dāng)玩家可以當(dāng)著親戚家人面坦坦然玩游戲不被當(dāng)作玩物喪志,當(dāng)游戲工作者可以跟長輩自豪的宣告我是游戲制作者不被說三道四,當(dāng)“電子海洛因”的概念成為笑柄一去不復(fù)返的時(shí)候,中國主機(jī)游戲乃至中國游戲產(chǎn)業(yè),才會(huì)真正的抬起頭開始騰飛。


停不下來的中國人


  時(shí)代在變化,社會(huì)和環(huán)境也在突飛猛進(jìn)的改變。作為世界上最大規(guī)模的游戲市場,中國玩家的購買力已經(jīng)毋庸置疑。雖然中國依舊還是一個(gè)發(fā)展中國家,國民平均生活水平還不及發(fā)達(dá)國家,不過經(jīng)歷了這多年的成長,玩家對于60美元這樣的一款游戲價(jià)格已經(jīng)從“太貴,打死也買不起”變成了“咬咬牙買了就買了”。像筆者這樣上大學(xué)時(shí)一個(gè)月600塊生活費(fèi),要去買個(gè)60美元的游戲怕不是要啃一個(gè)月方便面(事實(shí)上筆者真干過,并在第七天聞到方便面味道就想吐后拿了方便面和同學(xué)換了包子吃);而參加工作近十年后,很多花了60美元買回來的游戲都草草的開了個(gè)坑就束之高閣了。雖然60美元一款游戲的定價(jià)并不一定完全符合中國人的消費(fèi)水平,但是錢已經(jīng)不是中國玩家最先考慮的問題了。




  在現(xiàn)代快節(jié)奏的生活中,中國大多數(shù)玩家口袋雖然有了錢,卻缺少了玩游戲的時(shí)間和完全投入的心態(tài)。當(dāng)今社會(huì),具有一定購買能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,還需要操心房子車子,孩子父母,往往一天勞累的工作回到家后已經(jīng)是疲憊不堪,極度缺少高質(zhì)量的閑暇時(shí)間。而恰恰3A游戲所需求的正是這樣能夠完全投入的精力和時(shí)間,一般的3A游戲至少也會(huì)有20左右小時(shí)的流程,如果像《獵魔人》,《塞爾達(dá)傳說》這樣的開放世界、敘事大作,往往需要耗費(fèi)上百小時(shí)。這對于很多當(dāng)年沉迷于游戲如今都已成家立業(yè)的玩家來說,實(shí)在是個(gè)難題。大多數(shù)奶爸玩家也只有趁著把孩子哄上床之后那一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間偷偷玩一會(huì),更別提那些輕度玩家了,幾乎很難讓他們在忙碌的生活中為一款游戲擠出這么多的時(shí)間。




  中國游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)也正說明著這一現(xiàn)狀,碎片化的生活方式無疑是最適合當(dāng)下忙碌的中國人。審美水平的提高,除了角度水平外,也和一個(gè)人所能支配的閑暇時(shí)間有關(guān)。藝術(shù)是需要時(shí)間慢慢欣賞揣摩的,而不是像快餐那樣囫圇吞下去填飽肚子即可。從這一點(diǎn)上來看,處于發(fā)展中國家的中國玩家,雖然有了一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),但是離真正自由富強(qiáng),能夠自主生活的階段還有相當(dāng)距離。直到有一天我們能夠有條件不加班也能得到高工資,不再為孩子高昂的學(xué)費(fèi)發(fā)了愁,不再玩?zhèn)€游戲只能乘著上下班空閑的那么一點(diǎn)時(shí)間,能夠真真正正的享受生活的時(shí)候,3A游戲的群眾基礎(chǔ)才算是能夠鋪開。


還沒有得到入場券


  有人說,國內(nèi)制作3A游戲不缺少技術(shù)和資金。這句話聽上去沒毛病,但是技術(shù)和資金并不是從來不是獨(dú)立存在的個(gè)體。國內(nèi)如今已經(jīng)有了同時(shí)具有這兩樣資本的企業(yè),但是就能說已經(jīng)有了制作3A游戲的資本和能力了嗎?并不是,國內(nèi)還沒有企業(yè)參與到或者有能力擁有主機(jī)3A游戲的商業(yè)制作模式。

  是的,主機(jī)3A游戲和非主機(jī)游戲不一樣,有著自己獨(dú)立的一套商業(yè)模式。主機(jī)游戲商業(yè)模式是建立在三大主機(jī)軟硬件壟斷商索尼,微軟,任天堂之上的封閉模式:由三位大佬包辦游戲硬件的制作,發(fā)行及宣傳。在游戲制作方面,除了對自己的第一方投資以外,第三方制作方根據(jù)需求選擇加入。

  這套法則起始于80年代任天堂的權(quán)利金時(shí)代,被索尼和微軟繼承至今。索尼,微軟,任天堂好比三只大母雞,將主機(jī)游戲開放商工作室護(hù)在自己的羽下生產(chǎn),在監(jiān)督生產(chǎn)和壓榨勞動(dòng)力的同時(shí)為他們提供技術(shù)支持和承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。




  這套商業(yè)模式的精髓有兩點(diǎn):一 讓硬件制作和宣傳發(fā)行不游離于游戲制作之外。3A游戲的高成本眾所周知,制作一款3A游戲不是難事,如何能持續(xù)的制作高水準(zhǔn)的3A游戲才是對企業(yè)技術(shù)和資本的考驗(yàn)。而軟硬件壟斷得到好處就是硬件制作產(chǎn)生的利潤可以投入到3A游戲開發(fā),軟件熱賣可以很好的刺激硬件銷量。獨(dú)立的生態(tài)圈意味著宣傳和發(fā)行不需要依托于第三方平臺(tái),大大降低游戲發(fā)行宣傳成本。

  二 可以通過制作高品質(zhì)的游戲作品來達(dá)到降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)的目的。由于有了成熟市場的導(dǎo)向以及大量優(yōu)秀作品的積累,主機(jī)游戲開發(fā)商有且只有一條降低風(fēng)險(xiǎn)的道路:開發(fā)出更優(yōu)秀更杰出的游戲作品。像《俠盜獵車手》《血源》《塞爾達(dá)》《馬里奧》這些優(yōu)秀的IP續(xù)作,只要開發(fā)者孜孜不倦的努力工作,發(fā)行時(shí)絕對是爆款。而看看那些曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的非主機(jī)游戲模式:無法保證軟件質(zhì)量導(dǎo)致的雅達(dá)利沖擊;換皮山寨十幾年吃老本的網(wǎng)頁游戲;靠網(wǎng)紅臉大胸脯造型吸引玩家的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲;steam崛起前瀕臨崩潰的PC游戲產(chǎn)業(yè)。它們的沒落都源自于一個(gè)原因,沒有能夠持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)秀游戲作品,在風(fēng)光過后依然不思進(jìn)取,最后被玩家拋棄。




  這套看起來陳舊的主機(jī)游戲商業(yè)模式,可以說幾乎是唯一能夠持續(xù)制作3A級游戲作品的模式,同時(shí)也是游戲產(chǎn)業(yè)歷史上唯一被證明成功的商業(yè)模式。我們離自己的3A游戲,還差一個(gè)能夠參與到這個(gè)模式中的企業(yè)。


大圣已歸來,前路或可期


  作為世界上最大規(guī)模的市場,卻離產(chǎn)出產(chǎn)業(yè)核心作品還差著十萬八千里,也是讓人唏噓。

  然而在前不久CJ展會(huì)上舉辦的索尼中國發(fā)布會(huì)上,我們驚喜地看到了不一樣的東西:《大圣歸來》游戲版?!洞笫w來》游戲版背后的主要制作發(fā)行方分別是原《大圣歸來》電影版的版權(quán)方十月文化;專注于國產(chǎn)游戲海外發(fā)行,索尼互娛在香港的內(nèi)容合作伙伴綠洲游戲;以及曾經(jīng)主導(dǎo)和參與了許多知名游戲開發(fā)和移植工作的日本HexaDrive工作室。

  為什么說《大圣歸來》是特別的,就是因?yàn)樽源蛴螒蝽?xiàng)目啟動(dòng)開始,《大圣歸來》就是一個(gè)完全立足與國際主機(jī)游戲平臺(tái),由國內(nèi)制作發(fā)行方參與,并且完全由中國傳統(tǒng)文化IP打造的游戲?!洞笫w來》可能是中國游戲史上絕無僅有,承前啟后的里程碑。它不像很多國內(nèi)苦苦掙扎與制作經(jīng)營的獨(dú)立游戲,因?yàn)樗澈笥兴髂釓?qiáng)大技術(shù)和資本的支持;它不像如今落后行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)十年卻只顧像國內(nèi)玩家賣情懷國產(chǎn)的單機(jī)游戲,它的制作規(guī)模和制作標(biāo)準(zhǔn)都是以國際化的水平為參考;它不像如今占據(jù)國內(nèi)市場絕大部分比例卻依然粗制濫造山寨換皮的移動(dòng)網(wǎng)頁游戲,它是真正的主機(jī)平臺(tái)游戲。




  當(dāng)然了,在索尼發(fā)布會(huì)透露出來的宣傳片中,《大圣歸來》制作工作還是處于早期開發(fā)階段,什么時(shí)候能順利發(fā)行,是否能順利發(fā)行都是未知數(shù);《大圣歸來》雖然依托于PS平臺(tái)和索尼的支持,但是離真正的3A規(guī)模還是有一定的差距;《大圣歸來》的電影取得了相當(dāng)?shù)某晒?,但是作為一個(gè)主機(jī)游戲,是否能像電影那樣順利在國內(nèi)游戲市場中獲得成功我們并不能抱著完全樂觀的態(tài)度。

  然而沒有冒險(xiǎn),就沒有前進(jìn)。在《大圣歸來》游戲版之前,國產(chǎn)單機(jī)游戲已經(jīng)開始了向主機(jī)平臺(tái)和海外市場挺進(jìn)的步伐。正如前文說表明的觀點(diǎn):國產(chǎn)單機(jī)游戲除了處于金字塔頂?shù)膸讉€(gè)IP外,很難依托于國內(nèi)的渠道市場生存下來。只不過比起十幾年只有家用主機(jī)平臺(tái)一路以外,現(xiàn)在我們還多了一個(gè)steam平臺(tái)。

  《臨終 重生試煉》這款鈴空游戲制作的VR解密游戲,是國產(chǎn)游戲在主機(jī)平臺(tái)上表現(xiàn)還算不錯(cuò)的一款,游戲的題材還是更針對于海外玩家。銷量上也超過了預(yù)期,能夠保證制作團(tuán)隊(duì)的生存。最近由國內(nèi)獨(dú)立美格方互動(dòng)開發(fā)的硬核動(dòng)作游戲《隱龍傳:影蹤》也登上了主機(jī)平臺(tái),獲得了相當(dāng)?shù)年P(guān)注。




  而在steam上的國產(chǎn)游戲如今已經(jīng)越來越多,快有點(diǎn)目不暇接的感覺。遠(yuǎn)的像《失落的城堡》,《歸家異途》,《符石守護(hù)者》等已經(jīng)取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績。近期剛剛上架的《啟蒙》,《美好世界》,《原始之旅》等等都是相當(dāng)有特色有成功潛質(zhì)的國產(chǎn)游戲。作為對環(huán)境技術(shù)要求最低的國產(chǎn)獨(dú)立游戲,已經(jīng)開始大踏步的向前進(jìn)中,毫無疑問的,隨著這些獨(dú)立工作室技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)的成熟,憑借國內(nèi)游戲制作人的才華和天賦,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的前景大可期許。



  不過我們當(dāng)然明白,技術(shù)的發(fā)展和積累,不是短短幾年就能見效的。要想加快國產(chǎn)主機(jī)游戲的發(fā)展,要想將3A游戲作為發(fā)展的目標(biāo)和動(dòng)力,還需要更多的猛藥。而這頭一劑猛藥,便是借助海外技術(shù)支持,擁有國粹IP包裝的《大圣歸來》。如若《大圣歸來》的模式能夠成功,將會(huì)為國產(chǎn)3A游戲樹立一個(gè)新的藍(lán)本和教程。對于無數(shù)國內(nèi)游戲制作人和玩家來說,這步走的好不好,順不順利,可能關(guān)乎著夢想中的國產(chǎn)3A游戲的到來。


結(jié)語


  作為一名玩家,能夠看到屬于自己國家的3A游戲一直是一個(gè)夙愿。然而多年的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)和發(fā)展態(tài)勢都讓筆者告訴自己,想想就好,畢竟夢里什么都有。對于《大圣歸來》的期望和憧憬或許過于顯得理想和主觀化。但是作為如今世界上最大規(guī)模的游戲市場,我想我們也是時(shí)候該出發(fā)了。



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