BBCF 幀數(shù)概念 dustloop導讀
打格斗多少打著打著就要看幀數(shù)表這個東西。作為一只文盲雞,我自己是不怎么看的懂幀數(shù)表的。這幀數(shù)表呀,十分滴珍貴,應該讓賴呸們先看,我走了哈。
那么dustloop.com上的這個幀數(shù)表怎么看呢?那么點開wiki之后,我們進入到BBCF頁面,再點開Frame Data一欄,這第一行呀,就是教你怎么讀幀數(shù)表。

https://www.dustloop.com/w/Using_Frame_Data
本文基本是對上述頁面內容的渣翻,看過的童鞋們已經(jīng)可以舉辦走人了。

要理解幀數(shù),其實只要會加減法就行了。+'s -'s 就是國內俗稱的有利不利多少多少幀。但要明白很多現(xiàn)成有利不利幀是基于一個特定的情況——一般是在攻擊判定出現(xiàn)的第一幀命中的情況下計算的,所以不能涵蓋所有情形,要具體而論。

格斗游戲攻擊發(fā)生的三個階段大家應該都能直觀感受:先有一段時間產(chǎn)生攻擊,再有一段時間這個攻擊可以命中,最后一段時間攻擊回收,你沒法做其他動作。這就是所謂的發(fā)生,持續(xù),恢復?;旧纤泄舳加羞@三個階段(這里還發(fā)現(xiàn)了原文錯誤,through寫成though了)。
這些階段所經(jīng)過的時間都用一個單位來度量——幀。

電影、視頻、游戲諸如此類,都如同連環(huán)畫一般,就是一連串的靜態(tài)畫面的快速輪放,產(chǎn)生的平滑動態(tài)畫面的假象。一幀就是其中的一張靜畫。你不需要知道其中原理。對于格斗游戲來說,你只需要知道一幀就是最小單位,無論這一幀在現(xiàn)實世界情況下到底經(jīng)過了多長的實際時間,反正4幀肯定比5幀少。大部分格斗都是每秒60幀,一幀約60分之一秒。(現(xiàn)實情況中有在59.94hz運行的游戲,也就是一秒播不滿60幀,但是不影響我們幀數(shù)的計算,只影響實際游玩時對時機的把控。此外,有人測試BBCF PC版實際游玩的時候輸入延遲也會增加。我個人單幀測試的時候是,游戲在當前幀接受按鍵,下一幀就開始攻擊動畫,但是實際運行狀態(tài)下會延后幾幀)

那么來到大家最不喜歡的幀數(shù)表環(huán)節(jié):
damage 就是單招傷害量,具體游戲而定
guard 指的是這招需要什么樣的防御才能防住
startup 即發(fā)生,如果我說8F發(fā)生,在dustloop上指的是第8F就產(chǎn)生攻擊判定(在第8幀就可以打中了),系統(tǒng)在第0F接收按鍵,那么第1F開始動畫,第8F產(chǎn)生判定(←按照BB的輸入設計)
active 即持續(xù),如果我說8F持續(xù),那么就是存在攻擊判定的動畫有8幀,并不是到第8F判定結束。但是持續(xù)幀只能說明有攻擊判定產(chǎn)生,卻無法指出攻擊判定在哪兒,所以還要結合判定實際確定究竟何時命中。簡單的例子,RG的哈迪斯,實際上在24F的時候才命中(手揮到前方),但是判定在20F發(fā)生(手舉在頭頂)。
recouvery 即恢復,指整個不可做出任何其他動作的時間,緊接持續(xù)幀之后,如果說8F恢復那就是整個8F內不可動,并非第8F可動,到第9F可以是任意其他動畫開始播放。(比如我在收招第8F的時候按了一個A鍵,那么第9F就是5A的1F動畫。動畫雖然未播放,但是輸入依然接受,這也是預輸入機制,具體的輸入緩沖機制這里先不討論)
blockstun 防御硬直,指的是對方防御這個攻擊之后完全不能動的時間,對手會處在一個防御動作動畫里,同樣指的是整個階段的持續(xù)時間。
hitstun 受創(chuàng)硬直,指對方被你創(chuàng)了一拳之后不能動的時間,對手會有一個受創(chuàng)動畫。
一般不同的*攻擊等級*的攻擊命中,對面也會產(chǎn)生不同的防御/受創(chuàng)硬直動畫,之后會討論。
on-block 即打防(硬直差),指攻擊打到防御上之后雙方的固定幀數(shù)差,以進攻方為基準計算,算這個攻擊判定發(fā)生的第1F命中對手之后,進攻方先于對手幾幀恢復硬直。
attack level 攻擊等級,dustloop wiki上的游戲基本是arc系游戲,大多數(shù)都做了攻擊等級設定,標準化攻擊的【防御硬直,受創(chuàng)硬直,命中停頓】,但是每個游戲總有招數(shù)是例外的,還是要具體看每個角色的幀數(shù)表。(hitstop就是平常游戲中一個攻擊命中的時候,在這一幀動畫停留了一段時間的幀數(shù))

dustloop wiki上的startup普遍是直到打中的幀數(shù),而active和recovery都是當前狀態(tài)總持續(xù)幀數(shù)。所以要算一個攻擊動畫的總長,總是要startup+active+recovery -1,把發(fā)生和持續(xù)重合的那一幀抽掉。
那么今天的BB渣翻小講堂就到這里,下次把幀數(shù)計算案例渣翻一下。