游戲碎語·劇情

最完美的劇情體驗(yàn)應(yīng)該是連貫,感染,一氣呵成的。
一個(gè)好的劇本需要相當(dāng)?shù)馁Y源去塑造。
回合制游戲很大的弊病在于漫長的迷宮會(huì)分散玩家對(duì)劇情的注意力。要去某地,好,先走一個(gè)迷宮。稍用心的制作者會(huì)盡可能將迷宮與劇情連貫起來。比如要去救人,對(duì)方被關(guān)在塔里,主角花費(fèi)精力在塔里披荊斬棘最后找到對(duì)方。貼合現(xiàn)實(shí),玩家就會(huì)有帶入感。但有些游戲,生硬地在沒有起伏的劇情間插一段迷宮,強(qiáng)行拖時(shí)間,這就非常影響劇情體驗(yàn)。
動(dòng)作游戲要好一些,《古墓麗影》《神秘海域》,前進(jìn)的路上遇到敵人自然地打一架。但缺點(diǎn)在打斗場(chǎng)面容易重復(fù),失去新意。有效刻畫角色的戰(zhàn)斗幾場(chǎng)便可,拉長到十幾場(chǎng),主角更像是沒有感情的”殺人機(jī)器“。劇情中他代表著善良,但整個(gè)游戲下來殺了數(shù)百人,到底誰是壞人還真說不準(zhǔn)。
有必要說一下小島秀夫,他非常擅長用電影鏡頭營造劇情體驗(yàn)?!逗辖鹧b備5幻痛》的首章,鏡頭運(yùn)用極其精湛。病床,醫(yī)生無聲被刺,艱難爬行,群體視角,追擊視角,戰(zhàn)斗爆炸場(chǎng)面,整個(gè)過程緊湊連貫,沒有任何拖泥帶水。最終角色逃脫升天,玩家大呼過癮,游戲的大幕也就此拉開。
恐怖游戲有先天優(yōu)勢(shì),劇情體驗(yàn)也非常好。因?yàn)槟銖囊婚_始就知道有鬼跟著你,你翻箱倒柜找尋有用的物料,或是拼命地往各個(gè)房間躲藏。這種不由自主的自我代入,省去了制作人幫你醞釀情緒。反過來想想,要你把劇情平緩內(nèi)斂的《阿甘正傳》《肖申克的救贖》改成游戲,你會(huì)怎么改,你能改成什么類型的呢?
《黑暗之魂》取巧之處在于,它避開了正面的劇情刻畫,將所有信息藏在游戲人物的只言片語,用品的背景描述,場(chǎng)景的細(xì)節(jié)刻畫上。既然正面不好打磨劇情,那就不要費(fèi)力不討好,直接把劇情藏起來。線索越神秘,玩家越會(huì)有精力探索,自我構(gòu)建出最理想的劇情。自己想出來的總是最好的,制作組也不用挨罵了。
既然嫌游戲劇情一般,為什么不去看電影呢?左思右想,還是因?yàn)橛螒虻淖杂尚?。你可以操作主角,盡可能地帶入自己??措娪?,007,阿湯哥,蜘蛛俠,你大呼過癮,但他是他你是你。玩游戲則不同,在《蜘蛛俠》里你需要親自操作他穿過槍林彈雨,費(fèi)力擊倒強(qiáng)大的對(duì)手。閑暇之時(shí)拉著蜘蛛絲在紐約城穿梭,你會(huì)覺得這個(gè)感覺實(shí)在太棒。人物的每一步都要在你的操控下前進(jìn),不自覺你已經(jīng)帶入了自己。
游戲的自由性給了玩家極大的代入感,但這種自由也意味著隱患。制作人稍微加入多余的元素,就會(huì)讓無形的劇情連貫被打破。杰洛特歷經(jīng)千辛萬苦看到了希里,眼前有一個(gè)NPC,于是上前:“來,我們打一把昆特牌吧?!睙o論玩家是否這樣做,出現(xiàn)這樣的選擇,都讓人有出戲的感覺(這里僅從劇情體驗(yàn)角度分析,實(shí)際上本人也是昆特迷)。劇情佳作《瘟疫傳說·無罪》就非常緊湊,你有操控人物的自由,但你的選擇很少,你只能小心翼翼地丟石子引開敵人,把握每個(gè)珍貴的逃跑間隙。你覺得緊張壓迫,因?yàn)闆]有選擇。但正是因?yàn)闆]有選擇你才能體會(huì)到角色的切膚之痛。