Blender角色創(chuàng)建和動(dòng)畫(huà)制作流程(4/4)
第4部分–使用AUTO-RIG PRO將面部形狀鍵和混合裝甲動(dòng)畫(huà)相結(jié)合
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從iClone或Character Creator 3導(dǎo)出角色并將其直接導(dǎo)入Blender,只會(huì)導(dǎo)入默認(rèn)裝備。如果您希望能夠完善自己的運(yùn)動(dòng),但又需要更多控件(例如IK和FK工具),則使用Auto-Rig Pro將解決此問(wèn)題。Auto-Rig Pro也將加快將來(lái)自其他來(lái)源的運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)應(yīng)用于角色的過(guò)程,從而增加工作流程時(shí)間。有一些技巧可以使此流程正常運(yùn)行,但是一旦設(shè)置完成,您就不必為該角色再次執(zhí)行此操作。
在本文中,我們將介紹從Character Creator 3導(dǎo)出角色并將其導(dǎo)入Blender的過(guò)程。從這里開(kāi)始,我們將使用Auto-Rig Pro創(chuàng)建新裝備,該裝備可以更好地控制默認(rèn)電樞,同時(shí)仍然可以將角色的面部動(dòng)作捕獲。這是該系列的最后一部分,我們將完成整個(gè)過(guò)程,包括導(dǎo)出具有身體和面部動(dòng)作捕捉的動(dòng)畫(huà),將其導(dǎo)入Blender,然后使用Auto-Rig Pro裝配角色。?
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從角色創(chuàng)建者導(dǎo)出角色
角色完成后,就該從Character Creator 3導(dǎo)出角色了。只需選擇File?>?Export?>?FBX(Fullly Clothed)。這將調(diào)出下面的面板。在面板中,您將看到用于導(dǎo)出到Blender的設(shè)置。
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將目標(biāo)工具預(yù)設(shè)設(shè)置為Blender,然后將FBX選項(xiàng)更改為網(wǎng)格,因?yàn)槲覀儍H導(dǎo)出角色,而不導(dǎo)出任何動(dòng)作。下一步是個(gè)人喜好,但取消選中“嵌入紋理”框,因?yàn)檫@樣可以使.fbx的尺寸更小,并且可以將所有紋理放置到一個(gè)主文件夾中。CC3字符庫(kù)(CC3 +)的綁定姿勢(shì)是A姿勢(shì)。這意味著,如果在任何時(shí)候都刪除了T姿勢(shì)電樞,則角色的網(wǎng)格將恢復(fù)為A姿勢(shì)。
在Blender中導(dǎo)入角色
從這里我們跳進(jìn)Blender并選擇File?>?Import?>?FBX,然后找到我們的fbx文件,只需雙擊它。我們需要做的第一件事是選擇電樞屬性,展開(kāi)“視口顯示”,然后啟用In Front。這會(huì)將銜鐵帶到網(wǎng)格的前面,稍后當(dāng)我們使用以前的裝備作為Auto-Rig Pro裝備的參考時(shí),該銜接將變得顯而易見(jiàn)。?
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我們現(xiàn)在需要做的是鎖定所有對(duì)象上的所有頂點(diǎn)組。這是因?yàn)槊娌康囊徊糠质怯晌丛O(shè)置Auto-Rig Pro的骨骼控制的。為此,我們選擇每個(gè)對(duì)象,然后在“頂點(diǎn)”選項(xiàng)卡中,選擇下拉列表,然后選擇“全部鎖定”。需要完成的最重要的對(duì)象是身體,眼睛,牙齒和舌頭。?
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使用Auto-Rig Pro來(lái)綁定角色
從這里,我們將選擇角色的所有對(duì)象減去電樞,然后在Auto-Rig Pro面板中,展開(kāi)Auto-Rig Pro:Smart,然后選擇Get Selected Objects。
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一旦按下“獲取選定對(duì)象”,場(chǎng)景的視圖將變?yōu)閮H先前選擇的對(duì)象(角色)。然后,我們需要通過(guò)進(jìn)入通常位于右上角的場(chǎng)景集合并單擊隱藏的眼睛來(lái)取消隱藏電樞。
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從這里我們可以返回到Auto-Rig Pro:“智能”選項(xiàng)卡,然后單擊“添加脖子”。一個(gè)綠色的圓圈將出現(xiàn)在網(wǎng)格上方,并以以前的裝備為指導(dǎo),單擊鼠標(biāo)左鍵以在角色上設(shè)置標(biāo)記。對(duì)下巴,肩膀,腕部,脊椎和腳踝也是如此。一旦他們都被設(shè)置,點(diǎn)擊進(jìn)入。然后將生成裝備。從此處確保再次選擇所有對(duì)象,然后最后選擇新裝備。在“自動(dòng)裝備專業(yè)版”選項(xiàng)卡下,選擇“外觀”,然后選擇“綁定”。
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合并電樞
現(xiàn)在要使面部動(dòng)作捕捉起作用,我們需要將兩個(gè)裝備組合在一起。選擇原始裝備,然后進(jìn)入“編輯模式”。我們需要從Neck.01向下選擇所有骨骼,然后將其刪除。這里有一個(gè)小問(wèn)題,在面部骨骼的底部有一個(gè)名為Head的微小骨骼。我們還需要保留那個(gè)。?
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完成此操作后,返回“對(duì)象模式”,選擇兩個(gè)裝備,然后按Ctrl + J將它們加入?,F(xiàn)在,我們可以返回到單個(gè)骨架的“編輯模式”,然后選擇隱藏在面骨根部的頭部骨頭。現(xiàn)在,我們可以通過(guò)選擇“骨骼”選項(xiàng)卡并將父對(duì)象設(shè)置為c_head.x來(lái)修復(fù)此骨骼的關(guān)系并將其附加到整個(gè)裝備。
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應(yīng)用身體動(dòng)作
現(xiàn)在是時(shí)候?yàn)榻巧砑觿?dòng)作了。選擇Blender頂部的“動(dòng)畫(huà)”選項(xiàng)卡,然后將左上方窗口的編輯器類(lèi)型更改為“?Nonlinear Animation?”。
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我們將從簡(jiǎn)單的部分開(kāi)始,即將形狀關(guān)鍵動(dòng)畫(huà)(面部動(dòng)畫(huà))添加到“身體”,“淚痕”和“眼睛遮擋”中。如果從iClone導(dǎo)入了角色,則將已經(jīng)指定了Shape Key動(dòng)作。如果要將形狀關(guān)鍵點(diǎn)從一個(gè)字符轉(zhuǎn)移到另一個(gè)字符,請(qǐng)記下源對(duì)象“形狀關(guān)鍵點(diǎn)”動(dòng)作名稱。在NLA編輯器中,選擇一條軌道,然后按Shift + A,然后添加相應(yīng)的形狀鍵。如果添加“形狀關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)作”后沒(méi)有任何反應(yīng),則很有可能選擇了錯(cuò)誤的動(dòng)作。
要從其他名稱不匹配的來(lái)源應(yīng)用“身體運(yùn)動(dòng)”,您需要重新定位電樞。在這里,我們需要選擇Auto-Rig Pro:Remap,選擇我們導(dǎo)入的電樞作為源電樞,并選擇Auto-Rig Pro電樞作為目標(biāo)電樞。從這里我們可以選擇“?Build Bones”列表,這將創(chuàng)建我們需要匹配的骨骼列表。?
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使用預(yù)設(shè)模板映射骨骼的快速方法
如果您正在使用iClone中的角色,則Reallusion已經(jīng)為“骨骼”列表創(chuàng)建了此映射,并且其下載鏈接可在視頻說(shuō)明中找到。下載后,轉(zhuǎn)到“預(yù)設(shè)映射”并選擇文件夾,打開(kāi)文件,然后單擊“導(dǎo)入”?,F(xiàn)在一切都應(yīng)該排隊(duì)。如果我們現(xiàn)在要重新定位目標(biāo),我們將遇到很多問(wèn)題。?
我們需要做的第一件事是選擇電樞,單擊搜索(空格鍵或F3,或者在筆記本電腦上為fn + F3),然后搜索Make Local,然后選擇All。接下來(lái),選擇Auto-Rig Pro Rig,然后單擊Redefine Rest Pose。
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選擇ARP Rig,按Tab進(jìn)入“姿勢(shì)模式”,選擇所有內(nèi)容,然后在“重新定義源剩余姿勢(shì)”下,選擇“復(fù)制選定的骨骼”旋轉(zhuǎn)。從這里回到對(duì)象模式,選擇源骨架,使用Tab鍵進(jìn)入“姿勢(shì)模式”,選擇所有內(nèi)容,然后在“重新定義源靜止姿勢(shì)”下再次選擇“應(yīng)用”?,F(xiàn)在,您可以選擇“重新定位”,一切都應(yīng)該正常工作。?
現(xiàn)在我們已經(jīng)成功地建立一個(gè)字符自動(dòng)鉆機(jī)臨在blender,同時(shí)保持所有重要的數(shù)據(jù)和功能iClone和Character Creator 3。
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