《艾爾登法環(huán)》首發(fā)評測9.5分:開放世界成為優(yōu)秀填充玩法
(9.5分指當前版本卡頓如約修復后評分)
曠日長久的等待終于到了臨門一腳的關頭,就讓這篇評測成為諸君在正式版解禁前的最后一道解饞開胃菜吧。
說來有趣,從魂2入坑一路走來,我也算是見證了宮崎英高作品從“小眾而硬核”的深巷佳釀一步步走到如今全網(wǎng)矚目的閃耀星星的過程,而這,大抵也是一則“熱情終有回報”的當代寓言故事了。
從索尼邀請的6小時試玩,到21日23點獲得試玩機會(沒錯,大家都這么晚),我總共在交界地上征戰(zhàn)了20余小時。在本次PC版的游玩中,我選擇了相對少見的占星術師開局,希望能以一個相對新的視角來闡述我從游玩中所聞所想的一切。

此外,由于官方倡議對劇透內(nèi)容的限制和我主觀上也不想劇透,所以我的進度體驗是在進行到“大坑道”,人物等級35級后,但文章圖片進度最多只到“湖之利耶尼亞”,還望海涵。
按照慣例,這里會有一段硬件機能說明,但我在后文專門放了一章來聊相關的問題,如果你對本作的硬件需求和硬件表現(xiàn)感興趣,可以直接拉到對應頁目瀏覽。
關于開放世界:割裂與解謎
在之前的試玩體驗文章紛紛放出后,相信大家對于本作的開放世界設計已經(jīng)有了一個大致概念,而在得到了更多的游玩時間(雖然還是不大夠)后,我覺得可以再打幾個補丁,延伸地聊聊。
開放世界與地下城探索環(huán)節(jié)是存在“割裂”的,且我相信這是FS刻意為之的結果。游戲當中這道分割線通常由“能不能上馬”來判別——允許上馬的區(qū)域為廣闊開放世界,不允許的區(qū)域則是富有傳統(tǒng)魂味兒的地下城。

而在《艾爾登法環(huán)》中,這兩個區(qū)域的玩法體驗會有很大區(qū)別。地下城環(huán)節(jié)的大致體驗基本可以參考此前任何一款魂系作品。你得不到地圖的具體指引,需要在復雜地形中尋找道路,并邂逅令人驚喜的陷阱與寶箱,并最終打通電梯,走向賜福,邁入霧門。我相信,大部分魂系玩家對這套流程可能已經(jīng)比摸妹妹的手還要熟練了。

最大的改變,或許有兩處。
一處是主線的挑戰(zhàn)并沒有那么固定,在擊敗“接肢”葛瑞克后,你可以相對自由選擇區(qū)域攻克順序,比如先進入魔法學院,亦或者步入大坑道,亦或者埋入火焰國度。對于和我一樣的苦手玩家來說,在一處主線BOSS卡關后,現(xiàn)在有了各處吃癟的機會。
另一處是“跳!”的新機制拓展了地圖的探索可能。但玩上后,我相信你也會和我一樣,意外地發(fā)現(xiàn)它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一樣。

另外一說,宮崎先生就像吃蟹高手,總不會浪費任何一處設計。在《艾爾登法環(huán)》,你會遭遇專門為跳躍設計的場景,且紅名也會利用跳躍攻擊,不會和以前一樣做傻傻的翻滾人了。如果你為跳躍的加入歡呼過,那么……希望你真的能喜歡它。
言歸正傳,來聊聊我們這次主咖位的開放世界吧。
由于《艾爾登法環(huán)》中賜福引導的機制,順著線條,你多半能夠點亮通往主線地下城的賜福,在這個過程中收集到區(qū)域地圖,順手摘摘蘑菇,并展開一場“我見·我來·我砍”的快樂旅途。然而并非所有賜福都能借助線條找到,在寧姆格福與湖之利耶尼亞這兩張初始大地圖當中,散落在邊角的若干個賜福點都是需要你抵達區(qū)域才能找到的。

當然,在這兩張大地圖上,賜福點都給得非常、極其慷慨,有時甚至到了走幾步就有個賜福的程度。再加上本作額外新增的復活點,在開完地圖后,你在大地圖上任何一處白給,都能迅速找回自己的盒,呃,盧恩。
有賜福就有故事,大概是《艾爾登法環(huán)》開放世界的默認設計。而散落在地圖各處的地點,我現(xiàn)在姑且將其分為五類:
①敵人聚落
會在地圖上出現(xiàn)圖標的區(qū)域。這里一般作為世界常規(guī)堆怪點存在,敵人群有時會出現(xiàn)有趣的設計,攻陷這些聚落時需要考慮擊殺順序,或者利用正義戰(zhàn)術,很有解謎游戲的味道。

潛行在這個環(huán)節(jié)意外的有用,在湖之利耶尼亞會遇到一輛造型很酷炫的戰(zhàn)車,借助草叢潛行繞背的正義打法,可以很輕松將其解決。
②封印監(jiān)獄或野外BOSS
③解謎區(qū)域
需要依靠跳躍或鑰匙等道具突破區(qū)域封鎖,并獲得區(qū)域獎勵。
④刷材料區(qū)域
純純的開心農(nóng)場,在這里可以快速刷出制作箭矢/瓦罐等物品的材料。這些區(qū)域通常不會被標注在地圖上,但你可以在這里放置對應標記。舉例來說,制作魔法箭矢需要用到螢火蟲,那么你可以在螢火蟲的區(qū)域放個標記,需要制作箭矢時就傳送過來采集。
⑤事件NPC&道具
場景道具目前我只找到一樣,即每個地區(qū)均有一架的鳥瞰鏡,能允許你從高空視野環(huán)視全圖。不過不知為何這里沒有加入一個放大功能。

而事件NPC具體呈現(xiàn)形式則與前作相似,某個NPC可能會央求你幫她帶回一條被流氓搶走的項鏈,某個NPC可能需要你幫忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件后,他們會在霧門前留下召喚印記,可以拉來一起怒刷BOSS。
值得一提的是,本作的戰(zhàn)利品“稀有度”劃分更為清晰。普通的白魂通常沒什么好東西,有著不錯戰(zhàn)利品的魂會帶著一抹藍紫色,而寶箱里總是能獲得不錯的道具和裝備。
比起亦步亦趨的地下城環(huán)節(jié),《艾爾登法環(huán)》在開放世界地圖的設計可以說要狂野得多,不論是玩家還是敵人。
就以我游玩的占星術師開局舉例,對付絕大多數(shù)野外敵人,我都可以使用“魔法走射”來將其無傷臟死,借助擊倒敵人回收圣杯瓶的機制,運氣好點甚至1瓶藍都能打成5瓶,在前期遇上巨人這種血厚的怪時,甚至可以直接0血全藍,直接用魔法風暴將其轟殺至渣。所以如果你對自己的操作沒自信或沒有鎧甲性癖(真的有魂佬不愛鎧甲嗎),選擇法師開局,能夠確保在開放世界地圖獲得非常舒爽的游戲體驗。

當然,不僅是法師,在開放世界中,由于任勞任怨的托雷特的存在,我們永遠可以選擇風緊扯呼,還可以利用骨灰召喚靈和各種正義道具給敵人周旋,獲得的戰(zhàn)技也有充分的練習土壤。
不過也因為玩家能開始賴的關系,在野外聚落中遇到的敵人往往更為密集、更為陰險,野外BOSS的血條也往往顯得既粗又長。不管是初始地圖的護林金騎士,還是湖之利耶尼亞那頭沉睡的輝石巨龍,都能讓人在傷害數(shù)字冒出時腦內(nèi)蹦出“刮痧”倆字兒來。
而我的理解是,宮崎英高或許是以此在暗示玩家們使用助戰(zhàn)機制來共同挑戰(zhàn)這些BOSS。至少在我一發(fā)魔法箭射到龍頭飄出一個“40”時,我是完全沒有耐心自己去打的。
……嘛,如果你一定要頭鐵,也給你留了條路就是了。輝石巨龍周圍的區(qū)域就漂浮著很多紅藍屎球,打掉就可以回收對應的圣杯瓶,只是忍著刮痧鏖戰(zhàn)擊殺是否合算,就是每個玩家自己的權衡了。
總體而言,《艾爾登法環(huán)》的開放世界在我的理解里像是宮崎英高開的一個實驗室,它并沒有成為這款游戲的主體,而是一種填充玩法的手段。令人欣喜的是,這的確讓游戲顯得飽滿與豐富,且沒有偏離本作的主格調(diào)——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在這里最熱衷的玩法,永遠是與敵人周旋,死亡,以及給他們帶去死亡。而在提供戰(zhàn)斗舞臺這一塊,目前本作的開放世界做得已經(jīng)非常好了。

戰(zhàn)技·魔法,還有武器
《艾爾登法環(huán)》的法術機制與魂3近乎一致。法術依然分為魔法·咒術·祈禱三類,施展相應法術必須在賜福處先行記憶,且釋放時需要裝備觸媒道具。值得一提的是,在馬上釋放法術時,需要相當注意朝向的問題,角色能夠準確釋放法術的范圍只有身前的180度,一旦超出就會開始亂甩。

而在戰(zhàn)技一側(cè),試玩版時我們已經(jīng)聊過了。本作可以雙持武器,但能夠釋放的只有其中一把武器的戰(zhàn)技。此外,除了武器的默認戰(zhàn)技外,存在的戰(zhàn)灰機制也可以賦予武器新的戰(zhàn)技。但需要注意的是,戰(zhàn)灰是會覆蓋掉原戰(zhàn)技的,比如初始武士使用的打刀戰(zhàn)技是居合,而你給它裝配了“風暴足”戰(zhàn)技后,原本的居合就會被覆蓋掉。
此外,在魂3中只有在鐵匠處才能賦予武器魔法屬性和階級提升,但在本作當中,部分戰(zhàn)灰能夠直接給武器附魔屬性。我在給長劍裝配“輝石魔?”戰(zhàn)灰時,就可以直接給武器附魔上魔法屬性。

環(huán)兒,你這……咋還鎖著60?。?/strong>
說完了玩法上的內(nèi)容,再補一些大家可能會關心的機能上的內(nèi)容吧。
以2022年的標準而言,在PC端一側(cè)的機能水準,祖?zhèn)饕娴摹栋瑺柕欠ōh(huán)》的表現(xiàn)只能算是堪堪及格。更新的光線算法的確帶來了更有張力的場景,但本作并沒有配備兩家顯卡廠招牌的DLSS和FSR,幀數(shù)也鎖死在了60,只提供了HDR這一較新選項。


這個鎖幀的尷尬之處就在于,即便上了3080和6900XT這種大腿級別的顯卡,跑《艾爾登法環(huán)》連占用都吃不滿,也是有勁無處使。

這一次評測當中,我的游玩平臺是steam,三次使用的測試機的顯卡分別是GTX 1070、RTX 3080,以及AMD家的6900XT,而一個共同點是,三臺配置都會偶爾(10~30分鐘一次)出現(xiàn)頓卡——我在索尼邀請的試玩會上使用PS5時沒有遇到過。
起初我們認為是配置問題,但在加內(nèi)存條、換機測試,以及與游民的編輯同學交流后,發(fā)現(xiàn)這種“冷不丁卡你一下”是普遍存在的。初步推測是新加入的反作弊程序?qū)е?,猜測或許是這個程序會隔一段時間進行一次掃描/檢測,導致游戲內(nèi)出現(xiàn)頓卡。
在聯(lián)系到萬代方之后,對方給予的反饋是制作團隊會在25日發(fā)布首日補丁修復卡頓問題。出于務實考慮,我還是決定將它記錄在評測當中,也希望首日補丁真的能夠解決這一問題。

其他的一些碎碎念,以及結語
這些都是在游戲流程中我的一些隨筆記錄,不成體系,但或許對于一些朋友來說會很有參考價值,就單獨列作一類來聊聊了。
環(huán)兒在一些地方的設計也有些殘念,比如說讓我愁了半夜的[強化石1]。和前作一樣,這道具是把武器強化到+3的必需品,但我按照魂3的游玩習慣一直玩到大坑道,身上的強化石234都已經(jīng)拿到了一大堆,唯獨1卻不夠,導致我手持的占星杖只有+2,在攻克大坑道最終BOSS時傷害十分刮痧。但+3需要用六塊[強化石1]……也就是說,前期如果推得太快,后面也還是會因為強化石卡住而導致傷害太低。更讓人發(fā)愁的是,對于想嘗試更多玩法的玩家來說,[強化石1]的需求量是會非??膳碌?,但目前我還沒有找到一個可以穩(wěn)定刷的地點,即便是在寧姆格福找到的坑道,采集到的也是4級的強化石。
或許是由于四通八達的關系,《艾爾登法環(huán)》是我在歷代游玩中,所感受到的數(shù)值存在感最高的一代——我和編輯部的同學們戲稱它是“aRPG”。不光是野外BOSS,主線BOSS的血條也厚了很多,部分野外BOSS在裝備和等級得到提升后回去推的碾壓感也很強。

此外,在評測準備時,我們是與游民的同學聯(lián)系過,準備在一起快樂暢玩,并且順便測試聯(lián)機體驗的。但即便都在線,彼此畫的召喚記號也都看不到,不知是否是練級服務器在維護的問題,最后也只得作罷。
哦,還有,雖然你們現(xiàn)在都對著梅琳娜喊老婆,但真玩兒上之后,我覺得更多人的老婆或許會是圓桌里的某一位……
好了。以上就是這篇評測的全部內(nèi)容。如果不是處于聯(lián)機的考慮,其實我更推薦你購入PS5版本,畢竟想要在PC端用4K畫質(zhì)穩(wěn)定60幀來玩《艾爾登法環(huán)》,對于配置需求還是不低的。
最后,祝等待許久的你能在交界地找到屬于自己的那份快樂,但別熬夜太晚哦。
